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Los Mejores Catálogos de Lanzamiento

Siempre que sale una nueva consola a la venta, es momento de echar un ojo al catálogo de lanzamiento que lo acompaña. Juegos que marcan un antes y un después, variedad de productos desde el primer día... tener una buena línea de salida es básico, y en Meristation hemos decidido repasar los mejores catálogos iniciales en consola.

Cuando una consola sale a la venta, es importante saber qué acompaña al hardware. El catálogo inicial de cada plataforma sirve como carta de presentación, una muestra de potencial y garantía de lo que tendremos de ahora en adelante en esa nueva plataforma. Las consolas que llegan por primera vez ilusionan por las especificaciones, por los apoyos que reciben detrás de sí y por las demostraciones que durante los meses previos hemos podido ir viendo. Pero la realidad es que sin juegos, una consola nueva es totalmente inservible. Y teniendo en cuenta eso de quien golpea primero, golpea dos veces, queda clara la relevancia de los catálogos de lanzamiento.

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Por eso nos hemos sentado en la redacción y hemos repasado las consolas que han ido llenando nuestras vidas, y estanterías, y los catálogos de lanzamiento que tuvieron en su momento. Cómo se presentaron al mundo, quienes fueron los estandartes de sus bondades técnicas y jugables. Y es que echando la vista hacia atrás, nos damos cuenta que muchas veces ha habido lanzamientos que no han sido superados por nada ni nadie posteriormente, al acabar el ciclo de vida de la consola. Curioso, pero una demostración del mimo y la importancia que tienen esos lanzamientos.

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El último caso que hemos tenido en la industria de los videojuegos es el de Nintendo 3DS. La nueva portátil de la compañía de Kioto llegaba después de presentar nombres de peso durante las ferias y eventos previos. Remake de Ocarina of Time, un Metal Gear Solid, Capcom y sus Resident Evil… poco después, otras series con una pinta estupenda: desde Kid Icarus a un Mario prometedor. Pero en su lanzamiento se ha echado en falta alguno de esos grandes nombres que casi siempre han acompañado a las consolas de Nintendo. La papeleta la ha salvado de manera más que destacada el excelente Super Street Fighter IV, además de productos menores pero tremendamente útiles: Nintendogs y Cats como reclamo comercial, Pilotwings como ejemplo de unas buenas 3D. Correcto y con elementos que atraen a todo tipo de jugadores, pero sin el gran bombazo de turno.

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Y en cambio, al otro lado tenemos para finales de año la previsión de NGP. La portátil de Sony también está siendo carne de especulaciones. Después de conocerse especificaciones técnicas, ver demostraciones de lo que es capaz y conocer algunos proyectos de fecha indeterminada, tiene un plus de interés gracias a lo más importante: los juegos. Los rumores de un remake -ansiado, repetido- de Final Fantasy VII para su lanzamiento han generado unas expectativas todavía más elevadas -o casi- que esos dos sticks, esa pantalla táctil, esa potencia comparable a Playstation 3. Los juegos, la clave de todo.

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Ante esta situación, y las posibles especulaciones que empezarán a generarse en el próximo E3 sobre la sucesora de Wii, conocido de momento como Project Café, nos hemos decidido a destacar las cinco consolas que, bajo nuestro punto de vista, tuvieron el mejor catálogo de lanzamiento. Naturalmente, el componente subjetivo a la hora de valorar el impacto de uno u otros juegos es decisivo, y puede variar según cada uno. Por eso, además de presentar nuestras propuestas, todas ellas tienen juegos relevantes que han marcado una manera de hacer videojuegos posteriormente en su generación, también estamos abierto a saber cuáles han sido para vosotros el mejor catálogo de lanzamiento que hayáis vivido. Algún redactor de la sección compatibles lo tiene claro: 'cualquier PC que te compres ahora mismo'. ¿Y para vosotros?

Super Nintendo
(Japón 1990, USA 1991 y Europa en 1992)

Conocida como el cerebro de la bestia, dentro de la generación 16 bits -cuando todavía se usaba ese extraño método de clasificación de consolas- y una de las grandes consolas de la historia de Nintendo. Después de haber cambiado el mercado con NES y haberse hecho un nombre gracias a juegos como Super Mario, Zelda o Metroid, llegaba la sucesora en escalas de unos 8-10 meses en cada territorio: Japón, Estados Unidos y finalmente Europa. Hablando precisamente de cada uno de los territorios, vemos que a pesar de empezar con pocos juegos en el país del Sol Naciente, fueron de gran importancia. Como lo que se añadió al territorio yankee y al final en el viejo continente. Si el gran baluarte de NES fue Super Mario Bros 3, queda claro qué es lo que dejó boquiabiertos a todos con Super Nintendo.

Super Mario World se convirtió en el abanderado de la nueva consola de Nintendo. La cuarta entrega de la ‘mascota' llegaba en un momento importante después de ver la grandeza de la tercera parte, y a pesar de repetir muchas de las mecánicas de dicho juego, lo cierto es que World se ha convertido en uno de los plataformas del fontanero favorito por muchos usuarios. Y con razón. El juego volvía a elevar el listón del género, con un diseño de niveles endiablado, decenas y de fases que jugar y lugares secretos que descubrir. Las habilidades -marca de la casa y con la capa a la cabeza- volvían a ofrecer situaciones jugables nuevas… algo a lo que se añadió Yoshi, el simpático dinosaurio que servía para dar más variedad jugable.  Más de veinte millones de copias vendidas en todo el mundo, juego del año en revistas de prestigio y acompañante de toda Super Nintendo en Europa. No se hizo plataformas mejor hasta seguramente Yoshi's Island. Y es el ejemplo claro de cómo dar a una consola un lanzamiento insuperable.

Como se ha debatido en redacción, citar a Super Mario World sirve para dar carpetazo ya y poder ir a otra cosa. Pero hubo más. En Japón solo dos juegos salieron de inicio, pero vaya dos: F-Zero. Las carreras futuristas de Nintendo servían para demostrar el potencial que la consola tenía dentro de sí. Carreras a gran velocidad donde la fluidez, la sensación de ir a un ritmo nunca visto y esos gráficos punteros hablaban por sí solos. Esos fueron los elementos clave de F-Zero, que lo hicieron triunfar por lo innovador del tema: carreras futuristas, algo que no se había prodigado anteriormente y que tuvo mucho tirón en otras consolas. Si Super Mario World era el juego clave, estas carreras eran la demostración de lo que Super Nintendo podía hacer. Haciendo uso del Modo 7, esa técnica que permitía dar sensación tridimensional en carrera, se demostraba que la técnica de la consola estaba al servicio de la jugabilidad endiablada. El tándem fue importante. Y se vio acompañado en Estados Unidos de otros productos que dieron mayor color al lanzamiento norteamericano.

Pilotwings (1990) fue el tercer grande de Nintendo para acompañar al lanzamiento americano de su nueva consola. Se trataba de un simulador de vuelo en el que a través de diversas pruebas que nos ponían en la piel de auténticos pilotos. El Modo 7 volvió a ser uno de los elementos destacados del juego, ya que a nivel técnico era una pequeña maravilla. Salió poco después de la salida de la consola en Japón, y también fue milion seller. Si alguien a principios de los noventa quería saber qué ofrecía Super Nintendo, con este juego y F-Zero tenía de sobras. En Estados Unidos llegó de salida también Gradius III (1990-1991 en consola), un mata-marcianos porteado directo de las arcade que ofrecía jugabilidad endiablada, nuevas fases, dificultad ajustada… y el ejemplo que con Super Nintendo se podía ofrecer lo mismo que en los Salones recreativos. Al menos como golpe de imagen.

Todo esto, Simcity de refilón y con Super Mario World como gran bastión, es lo que se pudo ver en Super Nintendo durante sus primeros suspiros de vida en sus lanzamientos en Japón y USA. Si nos vamos al lanzamiento europeo, casi dos años después del japonés, naturalmente la oferta creció de manera indiscutible en cantidad y calidad: Super Soccer, Super R-Type o Super Tennis nos llegaron de golpe con los otros productos en un año en el que vimos también a Street Fighter II entre otros juegos. Casi saturación por haber recibido la consola tarde. Y algo que demuestra lo que se construyó alrededor de Super Nintendo con tan poco tiempo de vida. Por algo es tan recordada por tantos jugadores.
Playstation
(Japón 1994; Estados Unidos y Europa 1995)

La revolución que supuso Playstation en el mundo de los videojuegos es indudable. Sus millones de unidades vendidas, el tirón de la franquicia y la irrupción de Sony en el mundo de los videojuegos lo demuestran sobradamente. La compañía japonesa supo aprovecharse de la borrachera de éxito de Nintendo y sacó una consola que se ganó a pulso el apoyo de los usuarios y de la industria con una nueva manera de hacer. Muchas veces se habla de Playstation de representar lo mismo que consiguió a mediados de los ochenta NES pero a otra escala, y el tema es tan debatible como que parte de razón no le falta a esta afirmación. Nuevo formato, la introducción a las 3D… y ejemplos que sorprendieran a un mercado que necesitaba creer: ¿Quién es Sony en un lugar donde manda Nintendo y Sega? Quién es tal vez todavía no se sepa. Lo que ofrece sí: esto.

Seguramente Playstation no tuvo en su salida un producto tan carismático y tan personal, fácilmente identificable, como Super Mario World en Super Nintendo, pero supo impactar a la industria con propuestas en Japón muy variadas que permitieron llegar rápidamente al millón de unidades vendidas en ese país. Lo más destacado seguramente fue Ridge Racer (1994), juego que parecía trasladar las recreativas de ese momento a nuestra pantalla sin ningún atisbo de dudas. Playstation representaba el salto de generación y la conducción de Namco era el ejemplo claro de ello. Un año después seguiría siendo en territorio occidental, incluido el nuestro, uno de los grandes reclamos de una consola potente como ninguna en esa época. Pero no vino solo, ya que le acompañó otro diablo de la velocidad en Europa: Wipeout.

La obra de Psygnosis, publicada en 1995 y por lo tanto lista como catálogo de lanzamiento en el viejo continente, suponía velocidad tridimensional como nunca antes se había visto. El espectáculo visual iba acompañado de un ritmo frenético que dejaba en pañales todo lo anterior. De golpe la serie se convirtió en un estandarte para Playstation y Sony, y no era para menos. Era su propio F-Zero. Pero hubo más que estos dos juegos de velocidad. Uno de los ganchos de Sony es que tuvo el apoyo de diversas publicaciones que permitieron generar un catálogo de inicio variado en el que todo el mundo podía encontrar alguna cosa interesante. Otro ejemplo sin ir más lejos fue Rayman, plataformas bidimensional de Ubisoft que fue todo un éxito en el Reino Unido.

Seguramente Battle Arena Toshiden ejemplifica el reclamo que Playstation supo atraer. Juego de lucha tridimensional, tal y como estaba asomando en el género en esos tiempos, vistoso e impactante desde un primer momento. Si Playstation quería demostrar salto generacional, potencia, juegos así le hacían un favor enorme en su lanzamiento. Jumping Flash ofrecía plataformas tridimensionales, y poco después de todos este catálogo de salida en Europa iríamos recibiendo nuevos productos que ampliaban la oferta de la consola de Sony. La historia que viene es conocida por todos, y el éxito cosechado y sus consecuencias en forma de consolas de gran calidad como Playstation 2 o 3, también.

De hecho, que Ridge Racer y Wipeout fueran los grandes impactos demostraba también una nueva manera de afrontar los videojuegos más juvenil o madura. Al menos a nivel visual. Si echamos un ojo a la línea de juegos que no hemos mencionado y que estuvo disponible con la salida de Playstation, vemos ESPN Extreme Games o NBA Jam Tournament como reclamos para ese público al que Sony también quería dirigirse. Y que poco a poco se fue perfilando con el paso de los meses y con los nuevos proyectos que se diseñaron para la primera de las plataformas de sobremesa de la compañía japonesa. Productos que impactaron y variedad de oferta, esos fueron sus dos factores de éxito cuando vio la luz a mediados de los noventa. Mención también a Rapid Reloaded, que llegó con el lanzamiento en Europa de la consola y también tuvo muchos adeptos.
Nintendo 64
(1996 Japón y USA; 1997 en Europa)

Playstation había comido un terreno peligroso a Nintendo, que se durmió en los laureles con el ciclo de Super Nintendo y seguramente no tomando demasiado en serio la competencia que le podía ofrecer Sony. Pero cuando se pusieron manos a la obra ya sabían que les tocaba hacer algo que diera un golpe de autoridad ante el salto que había dado su nuevo rival. Y qué mejor que intentar presentar las 3D y los juegos que hicieran uso de ellas como no se había visto antes. Lo hemos repetido ya a lo largo del reportaje, pero es que es así de sencillo: cuando sale un nuevo hardware tiene que mostrar al mundo cosas que la oferta actual no puede alcanzar. Es ley de vida, y más en una carrera tecnológica como la de los videojuegos, que no cesa nunca.

Si primero fue Super Mario Bros y luego, Super Mario World, ahora era el momento de algo todavía más grande. Super Mario 64. Más grande no porque se trate de mejor juego dentro de la franquicia del fontanero -para muchos sí, para otros no- sino porque se trataba de dar un salto técnico que no se había visto antes. Pasar del scroll lateral a las tres dimensiones sin perder la esencia que convirtió a Mario en el rey de los videojuegos. Y el juego de lanzamiento de Nintendo 64 se convirtió en una auténtica revolución que marcó el camino de cómo hacer plataformas tridimensionales, o simplemente como hacer juegos en 3D de manera correcta. Algo que a duras penas se había conseguido salvo alguna honrosa excepción hasta el momento.

Super Mario 64 (1996) se convirtió en uno de los mejores juegos de lanzamiento de consola alguna. Hoy todavía lo es. Un mundo abierto en el que hacer todo tipo de misiones para conseguir estrellas, ordenar nuestro camino según nos convenga y con la misma magia y base jugable de la serie original. Por sí solo se convirtió en un reclamo indispensable para los amantes de los videojuegos: querer una Nintendo 64 significaba querer Mario 64, lo nunca visto hasta el momento. Generó la sensación de estar ante algo único, superior al resto. Y compensó de sobras en Japón que fuera título único de lanzamiento con otro nombre ya clásico dentro de Nintendo: Pilotwings 64.

Pilotwings 64 (1996) supuso dar un salto de calidad a la franquicia, ofreciendo otra perspectiva dentro de lo que en su momento supuso el Modo 7 en Super Nintendo. Si en ese momento era la sensación de profundidad, ahora era la demostración que los juegos tridimensionales tenían una plataforma clara: Nintendo 64. Juego de notable acogida que acompañaba sin hacer demasiado ruido al rey de reyes del momento y de la generación. Entre ambos soportaron la salida de Nintendo 64 en Japón, pero estuvieron mejor acompañados en occidente. No tanto en Norteamérica, donde también pasaron con esos dos juegos, como sí en Europa. Llegar tarde nos permitió gozar de alguna que otra novedad recién sacada del horno.

Europa más prolífica
A los dos juegos mencionados se le añadió un mediocre Star Wars. Shadow of Empire que salía con el estreno de la consola en el viejo continente y el maduro y contundente Turok: Dinosaur Hunter. El FPS de Acclaim salió oficialmente tres días después de que Nintendo 64 llegara a nuestras tiendas, por lo que se puede considerar casi como juego de lanzamiento. Esa aventura madura, la incursión de los FPS en consolas sin morir  en el intento gracias al mando de la plataforma de Nintendo y los juegos first party convierten a Nintendo 64 en uno de los catálogos de lanzamiento más destacados del sector. Más que por la cantidad, escaseó en este sentido, por la enorme calidad de lo poco que ofreció. Poco después recibiríamos Wave Race 64 (ya había salido en otros territorios), otro portento técnico divertido y variado que demostraba lo mucho que la consola podía ofrecer. Y ofreció.
Dreamcast
(Japón 1998; USA y Europa en 1999)

Dreamcast fue la última consola de Sega como diseñadora de hardware. Muchos fueron los problemas que acompañaron la corta vida de esta consola, entre ellos la brutal piratería, pero eso no significó que tuviera tiempo de ofrecer algunos de los juegos más relevantes de la historia de los videojuegos. Sin duda, muchos recuerdan con cariño esta plataforma por nombres importantes de corte arcade que llenaron su corto pero intenso catálogo. Y en el lanzamiento de la consola en Estados Unidos fue donde se demostró que había talento para exprimir la consola de Sega. Y es que juegos de salida para Japón como Godzilla Generations o Virtua Fighter 3tb no son nada comparado con lo que nos llegó aquí.

Habían pasado diez meses desde que la consola viera la luz en oriente. Y dos nombres propios llevaron la voz cantante de Dreamcast cuando apareció en nuestro territorio. Soul Calibur por encima de todas las cosas. Se considera el juego de lucha de Namco como uno de los mejores de la historia dentro de su género, referente absoluto en la lucha tridimensional y seguramente todavía sin superarse a pesar de haberlo intentado con distintas secuelas. Originario de las recreativas, su conversión a Dreamcast fue todo un reclamo por la excelencia del paso a consolas y por el espectáculo tanto audiovisual como jugable que ofrecía. Es uno de los juegos atemporales que forma parte de la historia de la consola de Sega, su principal valedor. Pero no el único, ya que en el mismo lanzamiento occidental de Dreamcast se vieron otros productos de gran factura.

De la misma manera que Nintendo había trasladado con éxito Mario a las 3D, Sega intentó lo mismo con Sonic, la respuesta que hace años tuvieron al fontanero italiano. Y el resultado fue Sonic Adventures. Se trataba del primer Sonic que daba el salto tridimensional -omitiendo Sonic 3D de Megadrive, que más que tres dimensiones ofrecía vista isométrica- y eso era un reclamo más que interesante. Sobre todo vistos los antecedentes en la competencia. Aunque nunca se consideró una revolución como Mario 64, ni tampoco un paso fiel de las 2D a las 3D, lo cierto es que es de los mejores y más variados Sonics de este estilo, algo que habla bien de lo que supieron presentar en 1998 (y no demasiado del tono que ha cogido la serie durante estos años). Un Sonic así, tan vistoso y especial dentro de una saga reconocida fue otro gran acierto para el lanzamiento de Dreamcast.

Junto a estos dos bombazos, sobre todo Soul Calibur, llegaron todo tipo de lanzamientos variados de entre los que destacaron también Power Stone de Capcom y Hydro Thunder. El primero era un juego de batallas también llegado de los arcade que no pasó desapercibido para un tipo de público muy concreto. Junto a él, Hydro Thunder potenciaba las carreras a toda velocidad -parece un clásico para estrenar consola, vistos los antecedentes- con componente multijugador importante, como muchos de los juegos que hemos mencionado sobre la salida de Dreamcast en occidente. House of the Dead 2, Mortal Kombat Gold o TrickStyle fueron otros de los juegos de salida que marcaron una manera de entender los videojuegos más que interesante.

De hecho, todos ellos fueron los culpables que la consola vendiera realmente bien durante sus primeros días en Estados Unidos. A diferencia de algunos problemas sufridos en Japón, este catálogo inicial permitió a los jugadores pensar en Dreamcast como una opción más que probable de cara a renovar las consolas de cada hogar. Calidad no le faltó al último hardware de sobremesa de Sega, ni tampoco variedad, algo que estuvo justificado por la tardanza entre la salida inicial en Japón y en el resto del mundo y que permitió tener muchos más juegos donde elegir una vez vio la luz.

Xbox
(2001 en USA; 2002 en Japón y Europa)

Si nos fijamos en las fechas de lanzamiento de consolas de sobremesa, veremos que algo cambió con Xbox. Consola diseñada por norteamericanos que saldría primero en ese territorio, variando el orden de Japón-USA-el resto y que además empezaría a ofrecer un catálogo dedicado a un tipo de jugador como el que supone el mercado más grande de todos. Xbox era la primera incursión de Microsoft en el mundo de los videojuegos, y su salida estuvo marcada por un catálogo de lanzamiento que visto con perspectiva, contaba con nombres a día de hoy importantes dentro de la industria. Algo que demuestra por qué lo consideramos, también, como de los mejores inicios de consola.

Halo: Combat Evolved (2001) fue el caballo de batalla de Microsoft. Hablamos de uno de los FPS más importantes de la industria de los videojuegos, tal y como lo consideraron las revistas más prestigiosas del sector. El juego de Bungie llevaba a otro nivel el shooter en primera persona, lo hacía totalmente jugable y disfrutable en consolas -algo que hasta el momento se había conseguido con algunos representantes en Nintendo 64 y poco más- y se convirtió en una franquicia de nueva creación con un éxito sin parangón. No era un Mario ni un Sonic, pero arrasó a nivel de crítica y ventas, convirtiéndose en el gran referente de Microsoft y su consola gracias al diseño de niveles, la calidad técnica de la consola, la banda sonora y la variedad de situaciones que ofrecía. Para muchos, uno de los mejores títulos de lanzamiento jamás hechos.

Ponernos a repasar el fenómeno Halo a día de hoy, y más en los Estados Unidos, no es necesario. Pero sí recordar que Combat Evolved no vino solo en Xbox, sino que estuvo acompañado de todo tipo de títulos que hacían gala, sobre todo, de muchas bondades técnicas que solo eran posibles en la consola de Microsoft: presentada como la más potente de las que había en el mercado. Se consiguió una gran relación con Team Ninja, que diseñó en exclusiva Dead or Alive 3, juego de lucha tridimensional más que sugerente a nivel audiovisual y excelente como reclamo para el lanzamiento de una consola. Lo de Tecmo era un reclamo apetitoso para cualquiera gracias al salto que se veía respecto Dead or Alive 2.

Oddworld: Munch's Odyssee fue más un golpe de efecto que algo que funcionara a nivel de calidad, ya que seguramente es un juego por debajo de lo esperado dentro de la saga aunque tiene cosas interesantes en su paso a la perspectiva tridimensional de las aventuras de este universo. Previsto inicialmente para la consola de Sony, se convirtió de golpe en exclusivo de lanzamiento para Xbox (ahora ya no lo es debido a Oddboxx, por cierto), algo que dio más atractivo al catálogo de salida de esa nueva consola que llegaba al mercado de la nada. Para quedarse, como siempre defendió Microsoft y como se ha comprobado con la misma Xbox 360.  Pero todavía hay más: Project Gotham Racing.

Una de las sagas de conducción a nivel arcade más vistosas y entretenidas de los últimos tiempos fue reclamo de lanzamiento en Xbox. El principio de todo llegó con esta primera parte, de salida y acompañando a Dead or Alive, Halo y Oddworld en un lanzamiento muy atractivo que, tal y como se ha comprobado posteriormente con las consecuentes entregas posteriores de cada franquicia, tenía mucho potencial en su interior. Si además añadimos el intento de acercarse al mercado japonés (también en el europeo), donde para lanzamiento estaba Jet Set Radio Future -juego de una serie bastante exitosa de la franquicia de Sega en Dreamcast- tenemos en la primera consola de Microsoft un buen intento de empezar con el pie derecho en los mercados en los que salió. Juegos deportivos y títulos como Amped o Max Payne, entre otros, completaron otro catálogo de lanzamiento más que destacado.

No fueron lo que parecía
A lo largo de los lanzamientos de plataformas de todo tipo han salido juegos de lanzamiento que seguramente no han cubierto las expectativas que se esperaban. No se trata de malos juegos, sino de productos que no ocuparon el lugar que sí hicieron otros en el pasado, y eso pasó factura al catálogo inicial de cada consola. Sin ir más lejos, podemos comprobar el caso de Nintendo, experta en dar el golpe encima de la mesa de buenas a primeras con Nintendo 64 o Super Nintendo, pero que no dio en el clavo con Gamecube. No hubo Mario de salida como en sus anteriores propuestas. Fue Luigi el que tomó el mando con Luigi's Mansion. Aventura notable, pero alejada de lo esperado.

Era el gran lanzamiento de la sucesora de Nintendo 64, y acabó por debajo de lo que las expectativas se habían generado a su alrededor. Vino acompañado de otros buenos títulos, pero no fue ni el Halo de Xbox ni el Mario 64 de turno. Si echamos la vista atrás nos encontramos con Alex Kidd en el Catillo Encantado de Megadrive. Otro título de lanzamiento para la segunda consola de sobremesa de Sega que intentaba recoger el éxito y el buen sabor de boca del Alex Kidd original, pero que recibió críticas muy dispares y como plataformas no se convirtió en un referente importante dentro del catálogo de lanzamiento de la consola. A pesar de ser uno de los reclamos de la conocida 'Genesis' en Estados Unidos cuando salió (tarde respecto Japón, naturalmente).

Otro de los juegos de lanzamiento del que tampoco podemos olvidarnos, por su nombre y lo que acabó siendo, es Perfect Dark Zero. Uno de los reclamos de Microsoft fue la compra de Rare, hasta entonces ligada a Nintendo, y Perfect Dark era uno de los FPS más relevantes de la historia de las consolas de sobremesa. Un juego atemporal de Nintendo 64 que tendría continuidad en Xbox 360. Esta precuela con Joanna Dark a la cabeza fue de lo más destacado en las listas de juegos de lanzamiento para la segunda consola de Microsoft, pero el tiempo ha demostrado que como FPS quedaba lejos de la entrega original y que a pesar de ser un más que interesante shooter en primera persona, no se convirtió, tampoco, en el Halo: Combat Evolved de 360. Kameo, aventura de Rare, es otra de las propuestas de lanzamiento de 360 que a pesar de enamorar a buena parte de los usuarios, no fue recibida como las aventuras que la compañía había diseñado en el pasado.

Para nada se trata de malos juegos, ya que todos los que acabamos de mencionar son estrenos notables para sus consolas en el momento de salida de las mismas, aunque no tuvieron -eso sí- la fuerza de otros casos. Para casos malos en estrenos de consolas, y que seguramente algunos se arrepintieron toda la vida si decidieron probar su flamante nuevo hardware con engendros vende-consolas (la comprabas, probabas ese producto y ya la querías vender inmediatamente) tenemos algunos destacados: Arctic Thunder en Xbox, X-squad o Eternal Ring en Playstation 2, Excite Trucks en Wii o todos los juegos de lanzamiento de Virtual Boy… y esa misma consola, en sí misma.

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