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Conduit 2

Conduit 2

Maquinaria pesada

La falta de impacto de Conduit 2 en el mercado se debe, según cuentan los expertos, a la caída vertiginosa que protagoniza Wii en estos días, con la sombra de su sucesora colgando desde la todavía lejana arboleda. Curiosamente, la secuela de uno de los títulos más llamativos de la sobremesa de Nintendo viene a reclamar el trono de los shooters en primera persona apostando en firme por un multijugador tan completo como adictivo. Aunque parece que High Voltage ha pasado página, la oferta en primera persona tiene aún mucho que decir en 2011.

Dos nombres han cobrado vida en el mercado gracias a la sequía que padecía la comunidad de usuarios de Wii en un género concreto: High Voltage Studios y The Conduit. El primero hace referencia al nombre de unos de los estudios de mayor proyección mundial, reconocido por el esfuerzo realizado en obras de menor categoría. El segundo a su obra más emblemática, uno de los pocos shooters en primera persona que pueden presumir de ser auténticamente exclusivos, únicos e imprescindibles. Con el tiempo cada uno ha ocupado un lugar en el plano de la actualidad. El estudio afincado en Chicago anunció distintas propuestas -también de carácter exclusivo- que han pasado a mejor vida con distinta suerte (entre ellas The Grinder, que de momento sigue en desarrollo multiplataforma). Conduit 2 es la última en ver la luz, aunque lo hace rodeada de un inexplicable halo de dudas. ¿Realmente será capaz HVS de aprender de los errores? ¿Puede mejorar Conduit 2 lo visto y vivido en un shooter que, en general, no cumplió con las expectativas en él depositadas?

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El principal rival al que se enfrentó The Conduit fue a sí mismo, a la interminable lista de rumores y supuestas virtudes de las que haría gala el título. Después de sufrir varios retrasos su lanzamiento obtuvo un reconocimiento dispar por parte de la prensa especializada, al igual que por parte de la comunidad de usuarios. Unos elogiaban su calidad como divertimento, otros su falta de ambición. En general se hablaba del mejor multijugador que se había creado hasta la fecha para Wii, algo a todas luces insuficiente para convertirse en el superventas que estaba destinado ser. Pero si por algo se caracteriza High Voltage Studios es por escuchar la opinión de los usuarios, la respuesta otorgada en sus foros después de conocer la disparidad que se cernía sobre su obra más emblemática. No es de extrañar, por lo tanto, que a poco de anunciar que el estudio se encontraba trabajando en una secuela la comunidad de usuarios se volcase de lleno en comentar qué debía formar parte de Conduit 2 y qué no.

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Lo primero que se extirpó del título fue el ‘The', resultando en un simple ‘Conduit'. El dato, tan irrelevante a primera vista, es el primer indicador de los cambios introducidos por HVS a lo largo del proceso de desarrollo. Pongamos como ejemplo el argumento, una compleja invasión alienígena que navegaba entre el mundo de la acción, fantasía y ciencia-ficción, se centra ahora en la persecución de John Adams, el antagonista por antonomasia de la licencia que se procura una y mil formas de escapar de las garras de Michael Ford. El héroe de turno sigue haciendo lo posible por avanzar sin perder la vida. Su viaje no se limita, como sucedía con su antecesor, a una ciudad concreta de la orografía estadounidense -Washington D.C- sino que atiende a una serie de mitos (algunos reales, otros no tanto) con los que se pretende fascinar al usuario a lo largo de la travesía. El uso de un marcado sentido del humor sustituye la pseudo-trascendencia del original, en lo que parece ser un claro giro hacia las tendencias actuales en contra de la premisa que se empleó en The Conduit, más personal, menos distanciada del jugador.

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Un mundo en guerra
El argumento se limita en el sentido estricto de la palabra. Quizás sea la consecuencia del tiempo que ha transcurrido entre el lanzamiento de ambos títulos, pero la sensación es la de jugar a un título en el que poco importa el porqué de nuestras acciones. La personalidad de Ford ha cambiado ligeramente. Su forma de afrontar el misterioso conflicto que se ha desatado es puramente humorística, en constante intercambio de frases cómicas de toda clase con Prometeo, el pequeño asistente alienígena que le acompaña en forma de EVA. Este objeto, piedra angular en el desarrollo de la primera aventura, queda en Conduit 2 relegado a un segundo plano, en tanto disponemos de él desde el comienzo de la partida y generalmente sólo se ha de emplear en situaciones limítrofe, es decir: cuando resulta evidente que no podemos seguir avanzando sin analizar una cerradura u objeto en particular. Es indispensable, eso sí, para acceder al contenido oculto que se esparce por los escenarios. Profundizaremos en ello más adelante.

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A la relación entre Ford y el EVA hay que añadir la omnipresencia de Adams en prácticamente todas las misiones del título, siempre gustoso de recitar algún discurso con el que trata de remarcar su superioridad con respecto a la pobre figura de Ford. En fin, una dupla que poco o nada nuevo tiene que ofrecer al jugador que espere vivir una historia épica, tan irónica como estereotipada. Echamos en falta parte de la grandeza (o del intento de conseguirlo) de la obra original, aunque no cabe la menor duda que el nuevo estilo narrativo simplifica la estructura jugable, consiguiendo con ello una mejora significativa en el ritmo de la partida. Conduit 2 es un shooter que va directo al grano y que se toma pocas molestias en redundar en un mismo aspecto. Siendo tan limitada la trama que trata de ampliar, parece que los chicos de High Voltage Studios hayan aplicado esta fórmula para potenciar la sensación de estar ante una producción de clase-B. Se podía haber buscado una alternativa a la sencillez narrativa, pero en lugar de ello se ha optado por la vía de rápido acceso.

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Por lógica, a menor importancia del argumento mayor importancia obtienen otros aspectos que forman parte del desarrollo de Conduit 2. Resulta evidente que HVS ha tratado de hacer de esta obra una especie de ampliación de la original, ampliando el número de escenarios, armas y enemigos que encontramos en la aventura. De ahí que no sorprenda la presentación, en la que se une sutilmente lo que sucede en esta secuela con respecto a The Conduit, como tampoco el escenario inicial, que emplearemos como trasfondo para analizar los aspectos que destacan en esta obra. Se emplea como punto de partida un vídeo CGi que será la directriz a seguir de este momento en adelante cada vez que se presente alguno de los fragmentos que narran el argumento. Rápidamente echamos un vistazo al motor gráfico, una versión mejorada del Quantum 3 original que tan buenos ofreció en The Conduit.

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De esta escena inicial se extraen varias ideas que se desarrollan en profundidad a lo largo de las seis u ocho horas que dura el modo Campaña, distribuido en cinco tipos de dificultad en los que cambia la resistencia de nuestro héroe -menor capacidad para soportar disparos-, pero no la Inteligencia Artificial de los enemigos. Al igual que sucedía con su antecesor, Conduit 2 utiliza un sistema de encuentros totalmente escriptado que no permite ninguna clase de estrategia durante los combates una vez superada la sorpresa inicial. La primera idea que impacta con fuerza en la retina del jugador es la sustancial mejora gráfica, que pone sobre el tapete texturas llevadas a la práctica con más definición, una tasa de frames más estable (de hecho, una de las más ágiles que hemos visto en el catálogo de la consola) y pocas o ninguna ralentización cuando la acción se adueña de la pantalla.

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La segunda idea recalca la simplificación de la mecánica de juego, ahora más directa. No se toma Conduit 2 reparos a la hora de presentar la acción como plato principal desde que comenzamos a jugar, bien sea para paliar la falta de peso del argumento o bien por el hecho de haber construido un sistema de juego que se basa puramente en el intercambio de disparos hasta que uno de los dos bandos fallece (concepto que funciona a las mil maravillas en el multijugador, pero no tanto en el individual), ya sea el rival o el héroe. De los cinco modos de dificultad, los dos primeros proponen un viaje placentero por las localizaciones del mapeado, navegando desde La Atlántida, Siberia o las Amazonas a otros parajes más comunes como Inglaterra (en un biopic bastante estereotipado) o China. La variedad de escenarios es uno de los aspectos más destacados de la obra pese a que la ambientación no logra transmitir las diferencias culturales que encontramos en cada sector. No es este el objetivo de Conduit 2, algo que hemos tratado de aclarar desde el comienzo de este análisis.

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Potencia gráfica
Las novedades introducidas en el motor gráfico no se limitan a mejorar la parte visual, sino que también contribuyen a una mayor riqueza de opciones a realizar durante el combate. HVS hizo especial énfasis durante la fase de presentación de Conduit 2 en la integración de nuevas posibilidades para la defensa del jugador durante la partida. Una de ellas permite voltear objetos para emplearlos como fuente de protección. Otra, montar en vehículos de distinta clase para aprovechar su potencial ofensivo para hacer frente a enemigos y mastodónticos jefes finales, en otros de los aspectos destacados del título. Existe una mejora en la IA respecto a la aventura original en cuanto se refiere al comportamiento de los enemigos. Ahora es frecuente ver cómo mantienen conversaciones cuando no nos han detectado, aunque éstas son totalmente insustanciales y se activan en función de las querencias de la CPU. Es de aplaudir la intención de otorgar mayor naturalidad a los entornos, pero su aparición apenas se percibe en la práctica.

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No sucede lo mismo con otro de los grandes hallazgos de esta secuela: una mejor planificación de escenarios, ahora más variados y dinámicos. Puede que el palabro ‘dinámico' resulte llamativo para el lector (especialmente por su uso repetido en este texto), pero ciertamente uno de los problemas más acusados de The Conduit fue la ausencia de escenarios ricos en detalles, que lograsen transmitir ese ‘realismo' que tanto se busca en los videojuegos hoy por hoy. Conduit 2 soluciona este hándicap en parte, ya que efectivamente existe una variedad significativa en cuanto a localizaciones, así como al diseño de los mapeados. La presencia de armamento secundario otorga un concepto más estratégico a la partida, una variedad que era imposible hallar en su antecesor. No obstante, este trabajo se ve lastrado por un concepto de juego muy lineal, que apenas invita a la exploración más allá de los objetos secundarios a explorar con el EVA, en una nueva posibilidad de ganar créditos para mejorar los atributos de nuestro arsenal.

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En reglas generales, el motor gráfico se sostiene con lucidez y básicamente entraña lo mejor que ofrece Conduit 2. No se puede hablar de un nuevo listón técnico, pero sí de una mejora considerable respecto a The Conduit. Esto también es aplicable al motor de físicas mejorado o al diseño de los enemigos y escenarios. A nivel artístico, Conduit 2 se maneja con gracia aunque sin esplendor, la tónica imperante en la mayor parte de aspectos a tener en cuenta a la hora de plantear la adquisición del título. Preponderan los enemigos de pequeño tamaño (los principales causantes de los problemas derivados del cuerpo a cuerpo que comentaremos a continuación), en esencia reptiles robóticos que tratarán de hacer nuestra vida imposible, aunque destacan los jefes finales. High Voltage Studios ha implementado una novedad muy significativa en la mecánica de juego que pasa por la presencia constante de estos enemigos para fortalecer la sensación de ‘épica' mientras jugamos. Esto nos lleva a protagonizar largos y duros combates ante bestia de monumental tamaño para las que hemos de aplicar una estrategia señalada, generalmente aconsejada por el EVA.

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Leviatán es el primero de los enemigos que nos da la bienvenida en la plataforma petrolífera del primer escenario, casi a modo de tutorial para confirmar un buen aprendizaje de los conceptos que de este momento en adelante hemos de manejar con total soltura. The Conduit demostró ser un título versátil en cuanto al sistema de control se refiere gracias a facilitar al jugador un esquema de total libertad para modificar cada botón según las necesidades de cada uno. Todo un acierto teniendo en cuenta que el modo predefinido no sigue las tendencias de otros shooters, sino que se toma la molestia de crear una disposición específica (distinta a la predefinida de Modern Warfare: Reflex, por poner un ejemplo). De nuevo HVS demuestra una alta afinidad con los usuarios, en tanto no sólo se vuelve a ofrecer la posibilidad de cambiar absolutamente toda característica del sistema de control desde el menú principal, sino también se incluye el Wii MotionPlus como periférico ‘de lujo'.

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Decimos de lujo porque parece que su aplicación ha caído en desuso desde que fuese anunciado de forma estelar hasta día de hoy pese a los repetidos esfuerzos de Nintendo para darle una salida comercial entre las principales compañías desarrolladoras. Cuesta creer que siendo un periférico de una utilidad sin parangón en comparación al estándar (al menos el que aparecía en el momento del lanzamiento de la consola) su presencia sea tan escasa como poco significativa en el mercado. Sea como fuere, Conduit 2 es hoy por hoy el título que mejor se adapta a las condiciones del WMP, permitiendo una calibración automática y un uso opcional que pretende garantizar una buena adecuación del sistema de control tanto en caso de hacerlo como en caso contrario. En la práctica, el WMP se perfila como un instrumento esencial para exprimir todo el jugo del sistema de control, aunque no es realmente imprescindible.

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Personalización total
Wii MotionPlus mejora la recepción de los movimientos del mando, por lo que se diría que contribuye a mejorar las sensaciones en caso de usar el sistema wiimote/nunchuk. En este caso, se experimentan problemas para realizar ataques cuerpo a cuerpo, siempre llevados a manos de un incómodo movimiento a realizar con el wiimote. Este hándicap desaparece de un plumazo cuando incorporamos el mando Clásico a nuestro esquema de juego, aunque lo hace en pos de perder puntería y rapidez a la hora de disparar. En el modo multijugador, un usuario que hace uso del WMP tiene más posibilidades de eliminarnos antes que empleando el mando clásico, un ejemplo que sirve como explicación para ilustrar lo expuesto en este párrafo. Cada jugador elige qué forma encaja mejor con sus circunstancias, no hay ataduras ni imposiciones en este sentido.

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En la línea de las opciones de personalización, es importante señalar otra de las novedades de esta edición: la personalización de armamento. No sólo la posibilidad de optimizar nuestros recursos y cómo preferimos protegeros en función del dinero que adquirimos a medida que avanza la aventura, sino también la cantidad ingente de material para batallar. Como hubo ocasión de comprobar en The Conduit, existe un amplio abanico de armas humanas así como de alienígenas, combinadas con material secundario -explosivo en su mayoría-. De nuevo insistimos en que no encontraremos nada realmente nuevo en este sentido: Conduit 2 no abre nuevas puertas hacia formas nunca antes vistas de afrontar el combate, sino que se limita a ofrecer una cantidad ingente de material para que el jugador exprima al máximo las posibilidades del modo Campaña y, muy especialmente, del modo multijugador.

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Cuatro amigos y un destino
The Conduit destacó en su momento por ser uno de las pocas propuestas de Wii en las que se tomaba realmente en serio el plantel multijugador. Se secuela no iba a ser menos, y de ratificarlo se ha encargado el estudio de creación en cada entrevista que ha concedido a medios especializados, realizando eventos en los que se ha puesto a prueba el rendimiento de esta modalidad. Cuesta creer que High Voltage Studios haya realizado una apuesta en firme para potenciar esta modalidad a sabiendas de que no es el camino a seguir por el resto de compañías de esta generación (siempre ciñéndonos al catálogo de Wii, y lamentando este hecho) lejos de centrarse única y exclusivamente en el modo Campaña. Lo apropiado sería hablar de una operación inversa: mientras que el modo individual reduce su empaque y se simplifica dentro de lo que cabe, el multijugador se potencia, con novedades que no sólo se hacen eco de nuevos modos de juego.

El aspecto más destacado en la pantalla partida entre cuatro jugadores, uno de los requisitos más solicitados por la comunidad de aficionados. Finalmente está presente desde el menú principal, en una modalidad denominada ‘Invasión', en la que se propone un juego cooperativo en un intento de imitar el exitoso modo Horda de otras propuestas de la actualidad. Es posible disfrutar de esta modalidad tanto en local como a través de la red, sin necesidad de hacer uso de códigos de amigos. Aunque evidentemente no es la novedad más importante del juego, probablemente sí que sea la más celebrada por los jugadores. Ésta permite almacenar un total de 96 amigos en una lista de acceso rápido desde el menú principal. El uso de los códigos de amigo no desaparece, sino que simplemente se agiliza el servicio por el bien del disfrute casi automático de partidas online, tal y como sucede en otras plataformas.

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Se confirma la posibilidad de hacer uso del head-set ‘headbanger' para poder comunicarse verbalmente con otros amigos sin hacer uso del periférico de Nintendo, con un total de 12 jugadores compitiendo al unísono. La base no se distancia de las tendencias impuestas en la actualidad, lo que nos lleva a disfrutar de catorce modos de juego en los que destaca, como de costumbre, el despliegue de fuerzas entre dos bandos para capturar una zona determinada del mapeado. Hablamos de una modalidad que destaca sobre las demás por el efecto que tiene la presencia de distintas clases de soldado en función a los atributos que deseamos potenciar en nuestro juego. Aquí es posible optimizar la apariencia de nuestro alter-ego virtual con mejores piezas y habilidades. En cada partida podemos cambiar de tendencia de ataque reservando cuatro slots en nuestra casilla, lo que viene a demostrar la variedad que el jugador encontrará en este aspecto (con un total de 30 clases distintas).

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Asimismo es de destacar la posibilidad de actualizar el juego con parches que tratarán de solucionar los problemas derivados de bugs y demás. En cuanto a cifras -para ello sólo hemos de apoyarnos en alguna de las campañas publicitarias desplegadas por SEGA, acertando a la hora de enfatizar lo que más destaca de Conduit 2-, hablamos de 12 mapas distintos con más de 60 tablas de clasificación (con el objetivo de determinar qué jugador es mejor en cada modalidad y las estadísticas obtenidas a nivel mundial), con un total de 14 modos de juego en los que se incluye la opción de votar para escoger un escoger un escenario al terminar la partida, qué modo de juego deseamos que sea el siguiente de la lista, etcétera. Sobra decir que es difícil encontrar una propuesta similar en Wii en cuanto a la variedad de posibilidades que esta modalidad ofrece. Del mismo modo, HVS ha declarado que hará todo lo posible por obstaculizar la presencia de ‘cheaters' (o ‘chetos' en la jerga vulgar) para limar una de las asperezas de la anterior entrega.

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Amén de las restricciones que cada usuario quiera otorgar a las partidas (recordamos que existe material desbloqueable en la partida, así como trucos y ayudas in-game que permiten facilidades a los jugadores que no estén acostumbrados a solventar los problemas a los que se enfrenta el usuario en un shooter), lo cierto es que el multijugador aúna lo mejor del título, sin ralentizaciones que lastren la diversión jugable. Si buscas una propuesta multijugador, ésta es la mejor opción a la que se puede aspirar en Wii hoy por hoy.

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Conclusión
Se esperaban grandes cosas de Conduit 2. Tanto por la exclusividad que supone su aparición como uno de los títulos más importantes de la recta final de Wii como por el éxito de su antecesor, conocido por ser uno de los pocos shooters que se han tomado en serio las capacidades de la sobremesa de Nintendo, la obra de High Voltage Studios estaba llamada a copar las primeras posiciones de los destacados de la consola. Esta apreciación se le escapaba a la primera aventura del mismo modo que se le escapa a la segunda, en parte por culpa de la falta total de originalidad en el planteamiento, en parte por relegar prácticamente todo el peso de la vida útil del título al multijugador. Se preguntará el lector qué diferencias existen entre este planteamiento y, por ejemplo, el de cualquier Call of Duty de turno, cuestión que hemos tratado de resolver a lo largo y ancho de este análisis, pero que volvemos a subrayar a continuación.

Conduit 2 es un shooter genérico en el sentido más amplio de la palabra. Carece de una personalidad propiamente dicha. Es incapaz de transmitir emociones o sentimientos, limitándose a una sucesión de correpasillos -ahora más variados en el pasado- en los que el jugador tiene todo a su disposición para divertirse eliminando a un centenar de enemigos, superando a mastodónticos jefes finales o simplemente matando el rato en un multijugador perfectamente implementado en la dinámica de juego. Esto quiere decir que High Voltage ha logrado hacer de su criatura un entretenido videojuego de limitadas aspiraciones, en las que se cumple una parte de la promesas -diversión-, mientras que se sigue echando en falta la que tanto se extrañó en el original -originalidad-.  

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Conduit 2 es una secuela potenciada y como tal se dedica a ofrecer más de los elementos que brillaron con luz propia en Conduit. Desde la libertad para organizar el sistema de control a nuestro antojo a la variedad de modos de juego en línea, esta obra se esfuerza en demostrar su valía sin desmerecer en ninguno de sus aspectos -salvo en el pobre argumento, digno de un telefilme-, aunque también sin destacar. Esto nos lleva irremisiblemente a la sensación de que se ha construido una especie de ampliación del videojuego original con la que se consigue una ligera mejora general, cuya fuerza se justifica por los dos años que han transcurrido desde el lanzamiento de The Conduit. Con algo más de entusiasmo en la construcción de una atmósfera opresiva (lo mínimo que se espera de una situación de alarma internacional por invasión alienígena), probablemente se hubiese logrado un producto más pulido, menos errático en cuanto al público que desea conquistar.

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Pese a todo, esta obra es sin duda una de las más destacadas del catálogo de Wii en cuanto se refiere al uso de un multijugador tremendamente exigente, completo, variado y dinámico, en el que se olvidan los problemas de Infraestructura de la sobremesa de Nintendo gracias a los retoques que se han realizado en lo que a la búsqueda de partidas se refiere. Ahora que High Voltage parece haber dicho la última palabra en el género (todavía con Metroid Prime 3 en el pedestal), la licencia The Conduit se perfila como una de las más apetecibles para quemar los cartuchos que quedan de aquí a la recién anunciada aparición de una sucesora. Mucho nos tememos que en el horizonte no se vislumbran mejores propuestas. Nos conformamos, no obstante, con lo presente.

  • La sensible mejora gráfica que muestra con respecto a su antecesor. 
  • Los enemigos finales, gigantescos combates a muerte. 
  • El sistema de control y sus alternativas. Tú decides cómo jugar. 
  • Una variedad armamentística sobrecogedora. 
  • El multijugador. Probablemente sea el mejor juego de Wii en este aspecto.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.