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Duke Nukem: Critical Mass

Duke Nukem: Critical Mass

  • PlataformaDS3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorApogee
  • Lanzamiento15/04/2011
  • EditorDeep Silver

"No mola, colega"

Torpe, feo y ridículo, Duke se adentra en un aburrido viaje por el mundo para eliminar alienígenas y cualquier esperanza de buen juego que pudiéramos depositar en él. El machote por excelencia demuestra que también puede dar graves traspiés y romper expectativas, acercándose a géneros que no son el suyo y con un cuidado técnico tras de sí directamente lamentable.

Duke Nukem Forever llegará a las tiendas en un mes si no sufre más retrasos. Mientras tanto, Nintendo DS nos iba a ofrecer la oportunidad de amenizar la espera con un juego creado completamente desde cero y adaptado a las posibilidades de la portátil que llevara al Duke hasta otros terrenos diferentes a su habitual FPS como son las plataformas o los beat'm up aéreos. El producto final para la portátil ha sido un batacazo absoluto para el personaje, un intento indiscutiblemente fallido de ser algo que no es, de sacar tajada de una licencia que está actualmente en boca de todos y que no debería permitirse despropósitos como éste mientras llega el esperado Forever. Aquí no hay "let's rock, baby", y el patético tropiezo se debe sobre todo a una jugabilidad tan torpe como descuidada, respaldada por muchos otros errores.

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Solo con ver el código PEGI +12 en la caja del juego, los conocedores de las hazañas y frasecitas habituales del Duke se echarán las manos a la cabeza. Critical Mass no sigue la estela soez e incorrecta característica de la saga, no aspira a llamar ninguna atención o provocar al jugador y su puesta en escena, tan recortada como el carisma del personaje, lo hace de todo menos atractivo. Las "nenas" del protagonista ya no tienen encanto -para empezar porque son un puñado de píxeles mal mostrados- y toda la esencia de masculinidad ensimismada que tanto supo calar en su época y hacer del norteamericano rubio fornido con gafas de sol todo un icono atemporal, aquí no aparece asomada a ninguna esquina. Y eso que las hay a puñados entre tanta cuadriculación.

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"Estoy cuadrado"
Duke Nukem: Critical Mass es principalmente un plataformas de acción lateral con ciertos minijuegos intercalados en su planteamiento. Éste resulta ser el género más utilizado en Nintendo DS y competir en un género tan saturado en estos tiempos de cierre de la consola ya no es tarea fácil. El juego utiliza en todo momento las tres dimensiones pero generalmente en mecánicas 2D. Entre los niveles estándar encontraremos brevísimos momentos de francotirador en primera persona, niveles de disparos en el aire como los juegos de navecitas más clásicos o enfrentamientos con jefes con disparos en tercera persona con vista desde el hombro. Las tres mecánicas se van intercalando de manera razonada y excusada en una historia tan absurda como fría, poco interesante, irrisoria y tan repetitiva como la jugabilidad, para nada acomodada en estos tres estilos de juego.

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Gráficamente el juego también decepciona como hace meses no lo hacía ningún título de Nintendo DS. Podemos decir que el protagonista está cuadrado, pero no de su intrínseca musculatura, sino del diseño sencillote y con solo siete u ocho animaciones que le han asignado desde Apogee Studios. Transiciones inexistentes entre andar y agacharse o correr y saltar, empuñadura similar para todas las armas -en las que no se ven los disparos-, interacción nula con los escenarios salvo el movimiento en escaleras y las coberturas en esquinas, etc. Todo esto se lleva al extremo en los enemigos o las chicas con las que se cruza Duke. Su diseño es tan pobre como las escuetas y clónicas animaciones que tienen al disparar o caer al suelo.

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Los escenarios también son una sucesiva repetición de elementos en distintas ambientaciones, como unos laboratorios en el desierto, las calles de grandes ciudades, o una prisión, todos ellos enmarcados en diversas localizaciones del mundo, como África o Nueva York, con unos pocos elementos reconocibles, como catedrales, pirámides o la Torre Eiffel. Su concepción es meramente escénica y esto se traduce en una mala representación en pantalla que los hace pobres, sin vida, cuadriculados, pixelados y similares entre sí. El juego nos lleva a nivel del suelo con diversas terrazas, azoteas y otras plataformas (algunas móviles) a las que podremos ir subiendo por escaleras, ascensores y el salto doble. La mecánica sí que combina bastante bien su desarrollo vertical con el avance horizontal y hasta con distintas profundidades, aunque no por ello podemos hablar de un diseño adecuado de las fases, que es tan idéntico de unas a otras que hace al título aburrido y lento en el progreso.

Peor aún es el resultado de los momentos en tercera persona, es decir, en los jefes finales y cuando nos asomamos a esquinas de los niveles para disparar hacia el fondo de la fase, en una puerta o un callejón. Las animaciones de los final boss son casi inexistentes, así como las balas que disparan o la posibilidad de moverse bien por estas plazas específicamente creadas para estos "grandes" enfrentamientos. Todo luce tan poco en pantalla que nos costará distinguir elementos, items y distancias, lo que dificulta bastante el juego, que ya tiene una curva de dificultad oscilante y poco justa, capaz de sacar de quicio al más experimentado, con errores jugables inadmisibles que veremos en la siguiente página.

"Soy rudo y tosco"
Si más aspectos inolvidables caracterizan a la personalidad del Duke, éstos son su rudeza e incorrección. Pues bien, trágicamente estos conceptos también se han trasladado al terreno jugable de Critical Mass. El personaje puede saltar, agacharse, subir escaleras, disparar y golpear cuerpo a cuerpo. Su manejo no es todo lo suave que podría esperarse y, como comentábamos antes, la brusquedad con que se muestra en pantalla debido a sus nulas animaciones es absoluta. La cosa se pone peor cuando hay que manejar al Duke en niveles de disparo en tercera persona, donde el control táctil no consigue mover la mirilla con la precisión a la que aspira y tendremos que hacerlo con los botones principales (A, B, X e Y) si queremos aguantar con vida estos anodinos enfrentamientos con jefes, en los que a veces también habrá un Quick Time Event clásico y sencillísimo. En las fases con mochila propulsora, el manejo es sencillo y rara vez haremos uso de la opción de girar al personaje con los gatillos L y R, pues el hecho de tener que volver a la posición inicial de disparo hacia delante hará que no merezca la pena apuntar hacia otro lado.

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La enorme separación de los check points y la mecánica de "haz daño y recibe daño" hacen del juego una tarea bastante difícil de superar que llega a ser frustrante ya que no es para nada divertida ni tiene ese aliciente de ver qué dice ahora el personaje. Al menos, se ha mantenido la voz original en inglés con subtítulos en castellano, pero repetirá tantas veces las expresiones que rápidamente carece de la gracia original. Lo mismo ocurre con las chicas a las que salvemos o los planos personajes que aparecerán en los vídeos que narran la historia, que elevan un poco la pésima calidad general del juego, todo sea dicho. La música, por su parte, responde bien, con temas rockeros típicos de la licencia. Ocurre lo mismo con los efectos de sonido, sacados de otras entregas y con una respuesta aceptable.

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En los niveles principales, los gatillos se usarán para inclinar un poco la cámara y mirar delante (R) y detrás (L). Esto se traduce en que llevaremos casi todo el tiempo el gatillo izquierdo pulsado, para tener más visibilidad y que los cerdos y demás criaturas alienígenas no nos disparen estando fuera de nuestra vista, aunque lo harán a menudo. Lo mismo ocurre con las apariciones espontáneas de éstos por detrás, que no nos dejarán ir avanzando con la sensación de limpiar el escenario, viendo cómo el protagonista recibe disparos -únicamente visibles porque se tiñe de rojo al recibir daños- de manera injusta e inevitable. En general, este asunto de la visibilidad de los enemigos unida al manejo brusco da un toque patético al juego.

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Duke puede hacer uso de diversas armas y habilidades, accionadas con la pantalla táctil, como invisibilidad temporal u obtener el doble de puntos. Las armas están bien diferenciadas en potencia y rapidez de fuego, apareciendo las clásicas escopetas, metralletas y hasta pistolas láser. Como hemos señalado antes, las balas no se ven y la lejanía a la que estemos del enemigo apenas influirá. Casi todas son más potentes que el combate cuerpo a cuerpo por lo que éste lo usaremos rara vez, aunque tengamos encima al alienígena, ya que hay mucha munición. Los niveles de jet-pack son aún más sencillos, basándose en la dinámica de no parar de disparar mientras se recogen items de vida dejados por los enemigos. Nada más.

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"Soy solitario"
Todo el juego exporta la idea original del protagonista contra el mundo y contra Proton, quien reaparece unido a otros viejos conocidos. Duke no tendrá aliados en este viaje a través del mundo pero sí puede unirse a un similar para recorrer toda la aventura principal. Con dos cartuchos de juego, el título nos propone jugar con un amigo en red local para que todo sea un poco más fácil. No es un modo alternativo ni novedoso, pero al menos es largo ya que propone los mismos nueve episodios de la campaña normal. Otro añadido es el modo Galería, donde podremos desbloquear imágenes de "nenas" y trofeos, que van desde disparar a un número de enemigos sin recibir daños hasta descubrir estancias secretas o recolectar todas las letras DUKE NUKEM del juego. Esto da bastante rejugabilidad al título, si es que se quiere rejugar...

Conclusiones
Las intenciones que Apogee traía para esta versión de DS no eran malas y las expectativas en torno a él habían crecido precisamente debido a ello. El problema, una vez más en adaptaciones, ha venido al no saber implementarlas y no testear los resultados lo suficiente. Duke es rudo y cuadrado, pero no en su estética de machote de gimnasio busca-nenas, sino en su manejo -extremadamente brusco e impreciso- y su puesta en escena -tan poco vistosa como incómoda para la jugabilidad-. La decepción con esta primera aparición del personaje tras años ha sido rotunda, poniendo la cara a un juego inabarcable, repetitivo, mal diseñado y poco atractivo técnicamente, que no gustará ni a los seguidores del personaje, muy limitado para adaptarse a la permisiva edad mínima recomendada. Mejor seguir a la espera de Forever y pasar por alto este enorme tropiezo, capaz de ridiculizar al rey de la chulería y el carisma.

  • El sonido.
  • Es rejugable (si te quedan ganas).
3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.