Portal 2, Pre-Análisis

A unas horas del lanzamiento de uno de los videojuegos más esperados, repasamos todas las claves de la secuela de Portal, del regreso de Chell y, especialmente, de GlaDOS, posiblemente una de las villanas más intrigantes, desconcertantes y carismáticas del mundo del videojuego.

Viendo la que ha armado Valve este fin de semana con el ARG de Portal 2 y todo lo relacionado con el PotatoAprilsFools, se puede entender mucho de la estrecha y privilegiada relación que tiene el estudio de Gabe Newell con su público. Después de un divertido juego de pistas ocultas y mensajes en claves diseminadas por diferentes juegos indie distribuidos en Steam, que la comunidad a través de foros online ha ido resolviendo diligentemente, todo finalizó con una iniciativa para 'resetear' a GLaDOS usando el tiempo de juego conjunto de una serie de juegos indies agrupados en el 'Potato Pack'; cuantos más usuarios jugaran, antes se adelantaría el lanzamiento de Portal 2 a través de Steam. Por supuesto, hubo descarnadas críticas ya que muchos esperaban que Portal 2 apareciera automáticamente después de resolver el juego de realidad alternativa -esa relación especial entre estudio y fans no protege a la compañía de críticas, más bien lo contrario-, pero hay que ser muy especial para aprovechar uno de los lanzamientos más esperados del año para realizar semejante iniciativa con la comunidad, y encima usarlo para promocionar que sus usuarios compren o/y jueguen a varios títulos independientes mientras esperan el lanzamiento.

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Y es que si hay algo que hace a Valve especial es que no ha cambiado su naturaleza con el paso de los años. Mientras otros estudios sólo hablan a sus fans a través de sosas notas de prensa e información convenientemente depurada bajo capas de corrección comunicacional, los creadores de Half-Life siguen hablando con su propia voz con el paso de los años, pese a quien le pese. No han perdido frescura, ingenio ni personalidad a pesar del crecimiento de la compañía y de su creciente poder en la industria gracias a Steam. Esa actitud de naturalidad permea sus propios juegos, que no sólo aparecen con unas cotas de calidad muy altas, sino que también resultan siempre frescos e innovadores, repletos de pequeños y grandes detalles que los colocan muy por encima de la competencia. Da igual que sean juegos competitivos como Team Fortress, grandes aventuras como Half-Life, títulos orientados exclusivamente al cooperativo como Left 4 Dead o apuestas tan originales como el de puzles en primera persona, un espacio que ocupa Portal de forma prácticamente exclusiva -no ha habido imitadores de esta fórmula, seguramente poque es algo complicada de imitar-, los juegos de Valve siempre están a la vanguardia en diferentes áreas, gracias a ese empuje extra de creatividad que se asocia a sus proyectos.

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Pero quizás es el propio Portal el que mejor representa a la compañía ahora mismo, un momumental triunfo cuyas repercursiones todavía resuenan hoy en día. Quizás uno de los motivos por los que logró esa hazaña es que llegó completamente por sorpresa, un extra en un Orange Pack en el que Half-Life 2 Episode 2 era considerado como el auténtico protagonista, un experimento destinado a aportar valor añadido al pack de Valve, que sin embargo acabó eclipsando a todos los demás juegos, convirtiéndose en un pequeño fenómeno. Puede que lanzado como un juego individual no hubiera alcanzado ese status, ya que era un título de contenido limitado, realizado por un pequeño grupo de no más de ocho personas y en el que completar la campaña principal era cuestión de apenas dos o tres horas. Pero una vez que demostró su éxito, Valve comenzó inmediatamente el desarrollo de una secuela, esta vez con el objetivo de realizar un juego completo orientado alrededor de Aperture, de Chell y particularmente de de GLaDOS. Para ello, había que valorar dos aspectos esenciales: cómo hacer evolucionar la mecánica de juego, y cómo hacer evolucionar la narrativa y la ambientación.

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En realidad esos dos aspectos merecían una consideración independiente por los propios orígenes de Portal. Originalmente, era un proyecto llamado "Narbacular Drop" realizado por un pequeño grupo de estudiantes del centro DigiPen, una institución de creciente prestigio en la formación de desarrolladores de videojuegos. Era uno de esos proyectos con una 'idea feliz' sobre la que se puede sustentar todo un juego, basada en el experimento de resolver puzles espaciales mediante la capacidad de usar dos portales comunicantes situados a voluntad del jugador. El prototipo jugable interesó a Valve, siempre a la búsqueda de nuevo talento, y el equipo cumplió todo un sueño al ser contratado y puesto a trabajar en un título comercial basado en ese diseño. Pero originariamente, en Portal no había GLaDOS, ni Aperture, ni nada parecido, era un original juego de puzles situado en un espacio aséptico de laboratorio. Fue la genialidad de los dos escritores/diseñadores estrella del estudio, Chet Faliszek y Erik Wolkpaw, la que dotó de alma al juego, ayudados por el fabuloso trabajo de la actriz Ellen McLain que proporcionó la voz a la IA demente que es la auténtica protagonista de esta historia. Fue la combinación de esos dos aspectos lo que convirtió al primer Portal en lo que es, y ambos son también los dos pilares esenciales sobre los que se levanta la secuela, con la diferencias de que son dos pilares mucho más grandes, algo necesario para sostener todo lo que la secuela ofrece.

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Por un lado, está el pilar del propio juego, sus mecánicas ¿Cómo expandir la idea básica del juego? Por las circunstancias particulares del primer Portal, casi todo el juego era un tutorial expandido, donde se iba introduciendo al jugador poco a poco en todas las posibilidades espaciales de los portales, cómo se conectaban, cómo se podía usar la fuerza de la gravedad para dar saltos imposibles gracias a la propiedad de conservación de la inercia en el teletransporte, cómo los portales servían además como armas ofensivas con los que liquidar a los bots asesinos que esperaban en algunos niveles y que podían ser atrapados por un portal y hacer que aparecieran a varios metros de altura para que cayeran al vacío. En realidad, el rifle de portales es una arma poderosa y un intrumento increíblemente útil en muchas situaciones, pero su base está establecida, la única evolución posible era hacía adelante, ofreciendo retos más complejos e intrincados, exigiendo mayor habilidad al jugador en sus saltos y eso era algo que no se quería hacer, por lo menos como base para una campaña que busca ser accesible.

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Valve es una de las compañías que más se preocupa en no frustrar a sus jugadores, son pioneros en la recolección de datos para saber exactamente en qué puntos hay 'muros' que hacen que sus usuarios abandonen el juego, cuidan mucho la curva de dificultad, así como el diseño de escenarios para asegurarse de que siempre haya una dirección clara y señalada de forma visible pero también disimulada para no arruinar la ambientación. Subir sin más la dificultad de Portal asumiendo que todo el mundo era ya un maestro del primer juego no estaba en los planes de la compañía. De hecho, ha sido más bien lo contrario, ya que se había detectado en algunas parte del primer juego como en algunos puntos muchos jugadores se retiraban al no poder ejecutar correctamente la resolución de una pantalla, especialmente en partes con plataformas móviles, que exigían precisión a la hora de situar los portales para poder atravesarlos limpiamente. En Portal 2, los portales son más laxos, no requieren que el jugador los atraviese exactamente por el centro para que funcionen, y por lo tanto la habilidad necesaria para ejecutar los movimientos adecuados para pasar un nivel ha disminuido.

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Lo que se ha perdido en exigencia de habilidad, se ha ganado en riqueza y complejidad de los escenarios, ese es el fino equilibrio por el que se ha apostado. Las salas son más grandes, las pruebas son más complejas y contienen más elementos y, lo que es más importante quizás, se han añadido nuevos juguetes al 'arsenal' de Chell. Expandir las posibilidades de la protagonista era un problema complicado, porque el rifle de portales era irrenunciable y los diseñadores no deseaban incorporar un sistema de cambio de armas como si fuera un FPS, la posibilidad de crear portales era algo que debía venir por defecto y estar disponible en cualquier circunstancia -no en vano es el elemento definitorio del juego- pero la casualidad o el destino quiso que Valve se fijara en otro proyecto de un grupo de estudiantes de DigiPen, en concreto uno en el que se utilizaban pinturas especiales para cambiar las propiedades de las superficies. Así, el núcleo de estudiantes contratado por Valve a raíz de su proyecto de fin de carrera, pudo devolver su deuda con el destino al hacer lo propio con otro grupo de su alma mater, algo inspirador y que dice mucho de la filosofía de Valve en cuanto a cómo encara su crecimiento interno.

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En el diseño original de Portal, las superficies se contemplaban como algo binario -si permitían o no permitían la implantación de portales en ellas-, pero con la incorporación del nuevo equipo y sus ideas de las pinturas especiales, es posible expandir el rango de posibilidades del jugador sin renunciar en ningún momento a los portales -más bien al contrario, ya que los portales y las pinturas deben hacerse funcionar en conjunto en muchas ocasiones para poder resolver los tests-. Uno de esos geles se utiliza para convertir las superficies en superdeslizantes, de forma que cualquiera que las pise sale disparado en la dirección en la que estaba avanzando; su aplicación más obvia es la de coger velocidad para dar grandes saltos usando los portales, pero también tiene aplicaciones 'ofensivas', ya que se puede utilizar como una trampa para hacer resbalar a los enemigos. Otra pintura convierte la superficie en super-elástica, así que se convierte en una especie de cama elástica en el que las cosas rebotan -más o menos fuerte dependiendo del impulso con el que lo hagan-. En el diseño original del proyecto en DigiPen, había una tercera pintura que permitía al protagonista andar por cualquier superficie, ya fuera bocabajo en el techo o en los laterales, pero esa se descartó en Portal 2 porque generaba mareos importantes entre algunos de los miembros en el equipo de testeo.

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Valve tiene un proceso muy concienzudo a la hora de testear, que no sólo pasa por su propio equipo especializado o por las personas involucradas en el desarrollo, sino que busca influencias externas, muchas veces incluso de familiares y personas con menos experiencia en el control de videojuegos. Pero antes de llegar ahí, se creó un profundo sistema de evaluación de diseño de mapas basado en el análisis de diseños generaos de forma relativamente rápida de forma isométrica- Gracias a ese método, creado también en buena parte con la experiencia recogida del primer Portal, se ha pretendido cumplir la máxima de que, una vez que los usuarios encuentren la forma correcta de resolver un mapa, lo puedan ejecutar relativamente sin problemas. La curva de dificultad ha sido ajustada para concentrar la enseñanza del primer juego en los compases iniciales de la segunda, buscando no aburrir a los veteranos ni intimidar a los nuevos. Ciertamente un equilibrio complicado, pero posible al tener mucho más espacio que en el título original para ajustar la dificultad, el ritmo de aprendizaje y la subida progresiva de dificultad.

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¿Y qué hay para los veteranos?, los que se convirtieron en auténticos ninjas en el primer Portal van a poder avanzar por Portal 2 sin apenas parpadear, eso es algo que se asume desde Valve. Aunque hay varios alicientes también para estos jugadores. Uno de ellos es la satisfacción propia, combinada con el cronómentro, no será lo mismo superar los tests que hacerlo de la forma más eficiente, rápida y espectacular posible. De hecho, en varias entrevistas con Chet y Erik, se ha mencionado que los videos promocionales dan a entender que se está ante un juego de una complejidad muy superior al primero, cuando en realidad no es así. Lo que sí que pasa es que al aumentar la variedad y escala de los mapas, junto con las nuevas posibilidades de los geles, los 'ninjas' tienen posibilidades de hacer movimientos verdaderamente espectáculares. Pero en realidad un jugador novel, o de grado intermedio, no se moverá de esa forma en los mapas, lo que tampoco le impedirá completarlos.

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El otro reto para los jugadores veteranos será sin duda el promocionado modo cooperativo, algo que vino de forma natural al tratar de buscar modos de incorporar modos multijugador al núcleo de Portal. Inspirados por historias dentro de la comunidad sobre cómo hubo quien disfrutó del primer juego en compañía de un amigo/pareja/hijos, se apostó por crear un modo completamente aparte dedicado exclusivamente al modo cooperativom, protagonizado además por dos robots que deben convertirse en los conejillos de indias de GLaDOS. Lo primero que destaca de ese modo son las fantásticas animaciones de la pareja, que desprende simpatía desde el primer momento -no se descubrirá nada si se aprecian algunas ideas inspiradas en la obra de Pixar en cuanto a animación y personalidad visual de personajes-. El modo cooperativo será todo un reto a la hora de competir por los mejores tiempos, pero además está especialmente diseñado para facilitar e incluso forzar la cooperación con la pareja, de forma que casi todos los puzles exigirán cuatro portales como mínimo para ser resueltos, a la misma vez que cada mapa está diseñado para que un compañero no pierda de vista al otro; toda una serie de trucos para asegurar que la cooperatividad funcione y sea divertida.

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En el tintero se queda un prometedor modo multijugador competitivo en el que varios usuarios podían participar en una versión propia de Speedball, usando portales para moverse por un campo futurista, tratando de trabajar en equipo y esquivar a los rivales mientras se trataba de meter una bola metálica en la portería rival. Desgraciadamente, en las pruebas de testeo, los jugadores eran más proclives a hacerse la puñeta los unos a los otros mediante el uso de portales, convirtiendo en la experiencia en un caos que no se consideraba bien estructurado como para basar un modo de juego entorno a él, una pena sin duda. Sin concretar, lo que sí que se ha dejado claro es que habrá contenido descargable, así que aunque el juego base sea bastante asequible, es posible que en nuevas expansiones se ofrezca algo más retador a los más veteranos, o incluso nuevos modos de juego. Pero de momento, y como es normal, no se ha comentado nada en concreto de ese futuro contenido.

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Una de las consecuencias de tener una campaña completa en la que poder desarrollar las ideas, es que se ha podido aumentar en gran medida la escala de Aperture. Si en el primer Portal el laboratorio parecía un lugar pequeño y confinado, será aquí cuando se empiece a ver realmente el colosal tamaño de estas instalaciones. Los rivales naturales de Black Mesa habían conseguido generosas inversiones por parte de socios que confiaban en sus inventos para sus propios fines, y esas gigantescas inversiones fueron a parar a un pequeño submundo científico en donde la ciencia era la única religión verdadera, que desafiaba todo aquello que pusiese en peligro los imparables avances tecnologócios que estaban destinados a cambiar al mundo y convertir a Aperture en un referente mundial hacía un futuro mejor. Por supuesto, eso fue antes de que a un 'genio' se le ocurriera dotar a la IA central y autosuficiente de la base una neurotoxina para 'experimentar con gatos' según sus palabras -algo que hizo, aunque a esa misma IA se le 'olvidó' mencionar que los humanos de la base también eran parte del experimento-.

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En Portal 2 se van a conocer bastante sobre esta organización, su historia y algunos detalles importantes más, todo mientras se 'visitan' las enormes instalaciones, sometidas a los estragos del tiempo, el abandono y la naturaleza. La historia, tal y como fue contada en unos comics web publicados por Valve, fue que Chell resultó prisionera nuevamente incluso después de haber eliminado a GLaDos, ya que los robots de mantenimiento seguían funcionando. A continuación fue depositada en una área de animación suspendida, donde podría haber muerto si no fuera por la figura de Ratman, cuyos orígenes se explican en el mismo comic. Al desconectarse GLaDOS, todas las celdas con individuos en animación suspendida fallaron, eliminando a cualquier otro ser humano en esas circunstancias, excepto a Chell, cuya capsula sí funcionó porque Ratman se jugó la vida para asegurarse de que los sistemas funcionasen con ella. Eso aseguraba su supervivencia, pero no podría saber cuando o cómo despertaría, era eso o dejar que muriese. Para cuando despierta han pasado una cantidad indeterminada de tiempo, decenas de años, así que al despertar, la prioridad sigue siendo encontrar la salida y la libertad. 

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En realidad, el regreso de Chell es un tanto irrelevante y obedece a un motivo bastante curioso. Desde el equipo de desarrollo se consideraba que la historia de la protagonista no daba de más, ésta conseguía escapar de las instalaciones y seguía con su vida, mientras que para la segunda parte se apostaría por un nuevo personaje. El problema es que en la secuela, al empezar a testear el juego con un personaje diferente, GLaDOS no reconocía al jugador al estar éste controlando a otro avatar, cuando todos los que estaban jugando querían exactamente lo contrario, que la IA les reconociese y reaccionara al respecto, que les adelantase qué iba a hacer cuando pudiera echarles el guante en su inconfudible estilo pasivo-agresivo. Por eso se reescribió el final del primer juego y se puso de nuevo al mismo personaje como protagonista de la segunda parte. Lo cierto es que ese el único motivo para repetir protagonista, porque lo que respecta a la otra columna del juego: la historia, los diálogos... la gran protagonista es siempre GLaDOS, dejando a Chell como poco menos que una carcasa vacía en la que el jugador pueda proyectarse -como Freeman en Half-Life, pero incluso con menos detalles o muestras de personalidad concretas-.

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Mientras GLaDOS estuvo fuera de combate, la base de Aperture quedó en ruinas y abandonada, pero una vez que, por motivos que es mejor no desvelar, la IA central vuelve a la 'vida', lo primero que hace ésta es empezar a reconstruirlo todo, de modo que el jugador, además de sobrevivir, también será testigo directo de cómo la base se va transformando poco a poco, mezclándose aspectos ruinosos o conquistados por la naturaleza con nuevas construcciones. Además, la IA no vuelve como cuando empezó el primer juego, con ese tono desapasionado y completamente neutral, sino que vuelve visiblemente cabreada, en un estado similar al previo de ser destruida por el jugador en la batalla final, pero con toda la intención de 'aparcar diferencias' en nombre de la ciencia. Junto a ella, habrá posibilidade interaccionar con otros elementos de Aperture y vivir un tipo de aventura muy distinto al Portal original, pero que sin embargo conserva la ilusión por sorprender al jugador tanto en lo jugable como en lo que se refiere a la historia, y eso seguramente es lo mejor que se puede esperar de la secuela de un título tan especial.

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