The Elder Scrolls V: Skyrim, Impresiones

Un majestuoso dragón preparado para la batalla y capaz de dejar sin aliento a quien se atreva a observarlo se ha postrado ante los medios de todo el mundo. Se trata de la primera demo completamente ingame de Skyrim, el arma principal de Bethesda para su demoledor Gamer's Day 2011 de Utah. The Elder Scrolls abraza su quinta y mejor entrega demostrando definitivamente por qué la saga tiene el renombre actual. Magia, espectáculo, libertad y amplitud. El descendiente del rol medieval como lo conocíamos hasta hoy ha llegado.

El pasado miércoles a las diez de la noche españolas, un lujoso salón abarrotado de prensa especializada de todo el mundo apaga sus luces y presenta a Todd Howard, máximo responsable de la saga The Elder Scrolls en la actualidad, y a Pete Hines, vicepresidente de Bethesda Softworks. Juntos pretenden calmar las inacabables dudas y cumplir con todas las expectativas de los más de 120 asistentes a esta demo guiada. Skyrim es ese gran proyecto multimillonario y con nada menos que cinco años de desarrollo que toda compañía querría para sí. Quedan menos de siete meses para su lanzamiento y aún no habíamos visto nada del juego en movimiento. En las primeras filas de butacas las preguntas susurradas entre los periodistas son compartidas: "¿Será igual de libre y amplio que Oblivion?", "¿en qué habrá mejorado técnicamente?", "¿qué novedades jugables habrán incluido?", "¿cómo estarán representados los dragones?", "¿estará a la altura de la gran obra que todos esperamos?". Tras el saludo de Howard, la música se impone en la habitación y vemos el primer fotograma del juego tal cual. En los siguientes párrafos os sacamos de dudas, de manera tajantemente satisfactoria.

La sangre y el fuego heredados
El desafío de Bethesda con Skyrim alcanzaba un punto rara vez encontrado en la historia de los videojuegos. Tras dos amplias y completas obras action RPG en esta generación como The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 3, "el reto ahora consistía en mejorar aún más el producto seleccionando lo mejor", asentía Hines cuando le preguntamos por las intenciones que trae consigo uno de los títulos más caros y longevos de los últimos años. Skyrim ha llegado con un cometido, superar a los anteriores juegos sin caer en ese vacío de muchas licencias que supone la repetición de esquemas y mecánicas, y todo apunta a que lo va a llevar a cabo cual acción épica extraída de su engrosada trama. El proyecto bebe de manera absolutamente continuista de la sangre que marcó la inolvidable personalidad de Oblivion y Fallout 3. El fuego reside en cada uno de sus elementos y personajes, ganando viveza y luz propia, encantando el producto y otorgándole una puesta en escena espectacular e ineludiblemente mágica.

"En cuanto a la ambientación de Skyrim, no estoy seguro de que un grupo de gente se hubiese reunido para decidirla, más bien fue Todd quien llegó y dijo que aquí se iba a ambientar el próximo juego. Él está al mando", aseguraba Pete Hines ante nuestras cámaras. Podemos confirmarlo. La ambiciosa personalidad de Howard ha vuelto a marcar un The Elder Scrolls, convirtiéndolo en el idílico producto que "cualquiera de sus desarrolladores querría jugar". Skyrim lleva al límite todas las iniciativas de Oblivion y la saga en general, otorgando al género del rol de acción medieval el que será su mejor ejemplo, más grande, vistoso, variado y complejo. Unas doscientas horas de juego calculaba Todd Howard al responder a la pregunta de cuánto tiempo llevará completarlo si atendemos a las misiones secundarias y la exploración libre del entorno. "Treinta o cuarenta horas si solo nos ceñimos a seguir a rajatabla la campaña. Es bastante más largo que Oblivion y Morrowind".

Y no por ello se sacrifica ni un ápice de libertad o espectacularidad técnica. El nuevo mapa de Skyrim -la región norte del enorme mundo de Tamriel, encima de Bruma- es tan grande o casi más que la zona central que vimos en Oblivion. "No podemos decir que haya una ciudad tan centralizada y enorme como la imperial capital del anterior Elder Scrolls, pero sí que hay muchas más ciudades y pueblos, todos de distinta estética, habitantes y arquitectura", prometía Hines ante los medios. Por primera vez en la saga, el mapa será en tres dimensiones y al desplegarse emerge del propio juego ingame, es decir, que cuando lo abrimos, la cámara se aleja de nuestro personaje hasta el cielo más alto para que podamos ver todo el vasto y accidentado territorio del título y seleccionar viajes automáticos a zonas concretas siempre que ya hayamos llegado a ellas a pie, como en el idóneo sistema de Fallout 3. El viaje será esencial en esta nueva entrega, por lo que se han añadido nuevos elementos, como carruajes, y mejorado todo el comportamiento y protagonismo de los caballos.

A grandes rasgos, Skyrim es un Oblivion potenciado hasta cotas nunca antes vistas, capaces de convertirlo en uno de los productos más memorables de esta generación de videojuegos. Aunque sigue y mejora en todo la estela de su antecesor, no solo el mapa, el apartado técnico o la duración han evolucionado tangiblemente. Elementos como el sistema de experiencia y desarrollo del personaje, la Inteligencia Artificial de los PNJ, los comportamientos, la variedad de misiones y localizaciones, los diálogos, la interacción con el entorno, el transporte de objetos, las luchas, profundidad de la personalidad o el argumento se han refinado de tal manera, que pocos juegos actuales podrán competir con él en similitud de proporciones y cuidado extremo. Bethesda tiene muy claro que éste es su gran título y quiere convertirlo en el rey del género del momento, puliendo cada detalle, arma, mazmorra y personaje. A esto se suma un elenco de escenarios incuestionable, que va mucho más allá de las zonas nevadas, las aldeas y los frondosos bosques que hemos visto en los trailers, pues encontraremos acantilados, lagos, minas, templos, ciudades, ruinas, cascadas, praderas, puertos comerciales, tundras o marismas, todo ello bajo los vivos colores de un mundo húmedo y fresco, tan sugerente como preciosista en sus tonalidades y composiciones orgánicas.

La decisión del héroe
Como siempre en The Elder Scrolls, la creación del personaje central, que mostrará al jugador a través de sus ojos la nueva historia y el enigmático mundo de Skyrim en primera o tercera persona, será completa y recargada de opciones, atributos y aspectos de la personalidad humana, aunque habrá muchas razas y clases, casi todas conocidas de los otros pasos por Tamriel. Al contrario que en Oblivion o Morrowind, los personajes aquí no están estilizados y se difernecian muchísimo unos de otros física y psicológicamente. Habrá bajos, gordos, altos, robustos, escualidos, rubios, de colores... y a su vez todos ellos con diversos patrones de animación y facetas psíquicas diferentes como gran liderazgo, fanfarrones, tímidos, embusteros, agresivos, tristes, charlatanes, cegados, enamoradizos...

Dovahkiin es nuestro joven protagonista, descendiente de los dragones y capaz de hacer temblar su mundo entero en eterna labor que iremos descubriendo poco a poco y de la que aún no se sabe nada a ciencia cierta, salvo que podrá absorber el alma de los dracos caídos para desarrollar su potencial. Desde el principio le daremos la apariencia que queramos, la profesión, las preferencias y las habilidades más dominadas. Por tanto, las dudas sobre si solo veremos a bárbaros nórdicos en terrenos nevados y con condiciones climatológicas extremas se disiparon al momento al recorrer los primeros minutos de la demo -que empezaba en un camino empedrado a través de un pinar con un pantano al fondo y claridad en el cielo despejado-, observar al personaje, y llegar hasta el primer pueblo que se ha mostrado, Riverwood, permitiéndosenos analizar con atención a muchos de sus habitantes y patrones de comportamiento en su día a día.

Todo está lleno de vida y coherencia. En nuestro relajado paseo por Riverwood, por ejemplo, pudimos ver cómo los vecinos nos miraban extrañados, algunos dándonos la bienvenida. Un leñador tala varios troncos que se parten bajo su hacha mientras otro los coloca en unos resortes del aserradero o el herrero nos atiende sin abandonar su trabajo sobre el yunque. Las animaciones de cada personaje son espléndidas y claramente esforzadas en el rol temporal de cada uno de ellos, con explícito pesar por no llegar a ser el gran pueblo que esperaban. Al llegar a la taberna presenciamos la discusión entre el dueño y su esposa, que se acaba sentando enfadada en una mesita del fondo. Se confirma ya que podremos oír conversaciones sin interactuar directamente, recoger rumores, enterarnos de si alguien nos ha engañado... solo con la mera observación y escucha. El tabernero nos ofrece alojamiento y nos introduce la misión que presenciaremos. Como siempre en TES, la libertad de acción estilo sandbox es absoluta y no se ha sacrificado para nada en esta nueva entrega -más bien está ampliada-, pudiendo coger cualquier cosa con que nos crucemos, robando si queremos a los personajes o incluso matándolos, quedarnos sus casas y negocios o conseguir ser odiados o amados por sus vecinos y allegados, que nos darán las misiones secundarias en función de cómo les caigamos.

También se ha buscado que cada experiencia con el juego sea única. Lo señalaba Pete Hines al hablar de los nuevos personajes no jugables y su propuesta de misiones en el nuevo concepto de Radiant Story: "Llegas a un pueblo y el hijo de alguien ha desaparecido. ¿Cómo funciona esto? En Oblivion, llegabas a un pueblo, hablabas con una persona específica que te decía que un niño había desaparecido en esta mazmorra concreta. Todos los jugadores tenían exactamente la misma misión ahí. Pero ahora funciona de distinta manera: tú llegas a un pueblo y es posible que alguien se acerque a ti y te diga 'mi hija ha desaparecido y se ha ido a esa mazmorra'. Como él "lleva jugando" mucho más tiempo que tú, sabe que has recorrido casi todas las mazmorras de la zona, pero todavía no has visitado una. Así que cuando llegues al pueblo, es posible que sea la misma persona la que te dé la misión, pero la hija habrá desaparecido en esa mazmorra que todavía no has visitado, porque el juego sabe que has estado en todas las demás mazmorras y que el jugador cree que no tiene sentido volver; pero si no has estado, sí merece la pena explorar, así que el juego pone a la hija en ese nuevo lugar. No cambia drásticamente el juego, no es que se trate de una aventura principal completamente diferente, pero cambia de una forma en la que debes visitar una mazmorra que, de otra forma, hubieses pasado por alto".

La toma de decisiones y determinadas actuaciones o modos de enfrentarse al mundo de cada jugador marcará aún más la trama y objetivos propuestos en Skyrim. Bethesda ha trabajado mucho esto y quiere un juego lo más realista posible en comportamientos y psiques de los personajes. "La idea de una historia brillante es decirte que tienes una misión: tienes que ir a buscar esta espada mágica y traérmela. Mientras tanto, yo decido que te voy a robar en la tienda. Me das la misión y yo decido que te voy a robar, porque quiero tu material. Y te mato. La historia brillante dice vale, la misión va a continuar, pero dado que estás muerto, ahora tengo que llevarle la espada a tu hermana, que aún está viva. Y si voy a buscar la espada, aunque te maté, puedo llevársela a tu hermana, y ella me permitirá completar la misión. Obviamente no me tendrá mucho aprecio, dado que te maté y sabe que lo hice, pero puedo terminar esta misión. Esto permite una jugabilidad mucho más abierta, en la que puedes tomar decisiones y el juego puede girar en torno a las cosas que hayas hecho para permitir que las misiones sigan adelante si alguien muere".

El mundo de los dragones
Si algo tenía claro Todd Howard al empezar a plasmar Skyrim en 2006, es que éste era "el mundo de los dragones", como Oblivion fue el de los portales. En cualquier momento, una de estas mitológicas y adoradas criaturas puede atacar a personajes, incendiar un poblado o detenerse ante nosotros sin que ningún patrón prestablecido así lo imponga. Tienen su propia vida y surcan los cielos del territorio de Skyrim con absoluta libertad y tránsito azaroso. No hay ningún tipo de script o guión en sus apariciones o actuaciones repentinas, y su presencia es siempre espectacular y bastante continua en áreas abiertas o custodia de zonas privilegiadas. Por supuesto, las referencias a éstos en todo este vasto mundo son continuas, con runas que narran su historia, enseñan hechizos y lenguaje por todas partes, construcciones simbólicas de sus alas o escamas, cuevas con pinturas históricas o charlas coloquiales de los personajes. La misión de esta demo, encomendada por el tabernero Lucan de Riverwood, nos exige que encontremos una reliquia en las catacumbas de un peligroso templo en la cima de una montaña, una garra de oro, insignia de la familia del hostelero.

Al abandonar Riverwood, tenemos que dirigir a Dovahkiin monte arriba, según nos indica el mapa, para llegar hasta el templo. En el camino de ascenso a la montaña vemos bajar a un gigante de unos cinco metros de altura, una de las nuevas criaturas que poblarán Skyrim y de las que, según Howard, vale más esconderse y no tener demasiado roce. A medida que avanzamos en el sendero que sube al risco, los brotes de nieve dinámica van apareciendo a los lados del camino. Ya casi arriba comienza a nevar, con un vistoso efecto de tormenta de viento y granizo que va dejando más y más nieve sobre el escenario e impide la visión clara del horizonte. Mirar hacia abajo es espectacular, con una distancia de dibujado asombrosa y un detalle minucioso de toda el área que vamos dejando a nuestros pies. En la niebla de las alturas se empieza a ver una silueta muy reconocible, un colosal dragón que custodia la entrada al templo de nuestra misión. En cuanto nos acercamos a la puerta principal, se posa sobre la escalinata de piedra creando cierto temblor y una notable nube de polvo a su alrededor. Es enorme, pero se mueve lentamente y podremos escabullirnos.

La tan trabajada orquestal y agradable música cambia a un tono más épico y feroz, con imponentes coros graves y percusiones que nos sumergen de lleno en el fulgor de la batalla, totalmente opcional y de la que podemos pasar, claro está. Y así hacemos al no llevar el nivel adecuado para este duro enfrentamiento. Al adentrarnos en el templo con suma rapidez y pericia, el paisaje cambia drásticamente. Las antorchas iluminan una estancia enorme, con una escultura al fondo en una especie de santuario con varias terrazas y arquitectura geométrica. Una puerta nos conduce a los pasadizos inferiores, oscuros y plagados de trampas y esqueletos vivientes. Los enfrentamientos han ganado en realismo, control, número de enemigos y posibilidades -los veremos en el siguiente apartado-. Estos guerreros óseos se levantan de sus tumbas, recogen armas del suelo y chocan entre sí con animaciones muy perfeccionadas en relación a las vistas en anteriores entregas. Atravesamos varias trampas que se activan al pisar determinadas piedras, como hachas que se balancean a toda velocidad, paneles de pinchos o una araña gigante que nos encierra en una sala con telarañas que no dejan ver y que destrozar a espadazos junto a su terrorífica confeccionadora.

Un personaje abandonado se une a nosotros y nos propone llevarnos hasta la reliquia que buscamos a cambio de rescatarlo. Pronto cae en combate pero nos deja ante la sala del tesoro, habiendo atravesado antes otras salas bien diferenciadas, con puzles para abir las puertas tales como girar estatuas hasta hacerlas coincidir. Una vez recogida la garra dorada tenemos que salir del templo, a través de una puerta cerrada que tiene una hendidura central con la forma del místico objeto y en la que girar tres circunferencias con símbolos. El nuevo puzle tiene la solución en la garra misma, inscrita en un lateral y que solo veremos si analizamos el objeto detenidamente y girándolo en todas las direcciones desde el menú de inventario, donde podremos ver cualquier elemento, arma o hechizo que portemos.

Al entrar en la nueva enorme estancia iluminada por chorros de luz que vienen del exterior y presidida por un mago dracónico, el polvo y algunos esqueletos más nos acechan. Unas runas inscritas en una de las paredes nos advierten del peligro y atemporalidad de la zona. Repentinamente, el mago cobra vida y nos comienza a lanzar hechizos de hielo y a un enorme esbirro, un trol congelado difícilmente destruible y capaz de golpearnos de manera verdaderamente contundente, haciendo descender mucho nuestra rojiza barra de vida, ahora situada en el centro inferior de la pantalla. Al acabar con el sacerdote, Howard sale de la demo -"hasta aquí. Ya no os podemos mostrar qué pasa a continuación"- y nos lleva a un bosque, donde dispara flechas a un dragón para llamar su atención. "Esta vez sí nos vamos a enfrentar a él", anuncia emocionado ante el primer y sonoro aplauso de los asistentes.

Una batalla épica
TES V se arrastraba otra puesta en duda hasta que se nos mostró el pasado miércoles: sus mejoras jugables. En las anteriores entregas se había criticado bastante su representación de la acción en primera persona, con un sistema un tanto brusco y no del todo preciso para los sucesivos combates, empañando en gran medida un manejo general sobresaliente. Todd Howard y su equipo han sido conscientes de ello y han buscado para Skyrim varias mejoras en este sentido que lo hagan "el más controlable de la saga", en palabras del desarrollador. Y sí, tras ver los primeros combates queda de manifiesto que hay ciertos cambios, y ciertamente a mejor. Para empezar, los espadazos que demos o hechizos que lancemos tendrán respuesta directa en los personajes, es decir, podremos hacer cortes sobre su piel, dejarlos ardiendo si les lanzamos fuego o incluso ejecutar vistosos combos finales que diferirán en cada enemigo, clavándoles la espada, con un golpe letal o hasta rompiéndoles el cuello.

La vista en primera persona mantiene el escudo en la mano izquierda y el arma blanca en la derecha típicos de la franquicia, pero hay una novedad importante: el tratamiento de la magia y los menús rápidos para cada mano. Como si de Bioshock se tratara, ahora tendremos que reservar una de nuestras manos para los hechizos o incluso dedicar a esto las dos, formando bolas de un mismo poder que disparar a nuestros enemigos y aliados o incluso mezclando dos poderes -uno en cada brazo- no necesariamente complementarios. Esto hace desde el principio que todo el tratamiento a la magia gane peso en la dinámica de juego y que siempre queramos tener el máximo de hechizos aprendidos para poder combinarlos y establecer nuestro modo de juego preferido a la par que nos apoyamos en equipo más tradicional, como escudos y espadas, arcos, cetros o mazas. Por supuesto, el catálogo de hechizos y habilidades mágicas permanentes se ha aumentado. En esta demo, pudimos ver algunos nuevos y otros recuperados de anteriores Elder Scrolls, pero todos ellos muy útiles dependiendo de las situaciones y bastante bien equilibrados en consumo de maná, aprendizaje y utilidad, para que sean igualmente usados y deseados.

Uno de los primeros que pudimos ver al pelear contra bandidos y criaturas o animales salvajes fue el círculo de protección, que crea un escudo temporal en un área del escenario y permite que no recibamos daños siempre que estemos dentro de él. También pudimos ver otro hechizo que identificaba a dos o más personajes en la lejanía y los ponía a combatir entre sí, distrayéndolos para nuestro sigilo y restándoles algo de vida si preferíamos enzarzarnos en la batalla. Con otro poníamos trampas de hielo en el suelo, una especie de minas congeladas invisibles que al ser pisadas por un enemigo infringían bastante daño del hechizo helado. O una especie de tiempo bala procedente de la herencia de los dragones, que ralentizará el tiempo durante unos segundos permitiéndonos mejores maniobras, defensas y esquivos. Y así hasta unos ochenta versátiles hechizos y habilidades mágicas, según los primeros datos.

Seleccionar cada estilo de combate en tiempo real nos llevará a alternar entre magia, defensa, distancia y golpes rápidamente. Como decíamos, dos menús desplegables sirven para equipar cada mano de nuestro personaje y ver con detalle los efectos y apariencia externa de cada hechizo. En muchas ocasiones equiparemos las dos, con arcos y ballestas que así lo requieran, martillos de guerra o hachas de doble agarre. El peso y tamaño de estos objetos ofensivos también marcará el combate, notando claramente los materiales de los que estén hechos y su manejo, así como la barra azulada y autorrellenable de energía que consumirán. Sobre los objetos que llevemos encima, éstos volverán a marcar nuestra agilidad, más equilibrada ahora entre las distintas razas y que nos obligará a usar los baúles, alguna de nuestras propias casas y hasta otros personajes para depositarlos y poderlos recuperar con el tiempo. Y es que si soltamos un objeto, ahora podrá llegar un NPC y quedárselo, y según como le caigamos, devolvérnoslo, repararlo o robárnoslo.

"Los enfrentamientos con dragones no son necesarios", nos comentaba Pete Hines. "No podemos desvelar mucho de la historia pero piensa que eres un descendiente de ellos, y no todos tienen la misma personalidad ni intenciones o labores". La parte final de la demo era un enfrentamiento contra una de estas enormes criaturas oscuras y fue un auténtico deleite para todos los asistentes a la presentación. El personaje llama su atención y la provoca, haciendo que ésta aterrice casi encima suya y comience a escupir fuego impulsivamente, quemando árboles a su paso y chamuscando el suelo, que dejaba ennegrecido y en llamas unos segundos. Alguna llamarada alcanzó a Dovahkiin incendiándolo y haciéndole perder algo de vida, pero no demasiado. "Tenemos un potenciador que nos hace bastante inmunes al fuego", explica Todd Howard acallando los cuchicheos que se empezaron a oír en algunas filas. El encuentro es espectacular y épico. El dragón se mueve con agilidad pero su gran tamaño nos permite ser más rápidos y poder ir dañando poco a poco sus enormes patas y cabeza. Agita las alas cuando es gravemente herido y grita estruendosamente. Cuando cae, un halo naranja y azul lo rodea y Dovahkiin se planta delante de él, grita mirando al cierlo y absorbe toda esta energía, subiendo de nivel, terminando del todo la demo, y resecando la boca de todo el público.

Constelaciones del progreso
"Hemos aprendido mucho de Oblivion y Fallout 3, y el sistema de experiencia es otro beneficiado de ello", decía Todd en la rueda de preguntas y respuestas tras la demostración jugable. En mitad del bosque de la misión que acabábamos de presenciar, el personaje se detuvo para mostrarnos cómo funcionará el sistema de desarrollo en Skyrim. Dovahkiin echa la vista al cielo y ante él se abre un abanico de constelaciones con formas de animales mitológicos, héroes y símbolos que daban lugar a esquemas de estrellas unidas entre sí y que ir recorriendo con los puntos de experiencia obtenidos para aprender habilidades y mejorar al personaje en la línea que deseemos. Su puesta en escena recuerda un poco a otros juegos, como al sistema de experiencia de Final Fantasy XIII y X, con las chispas recorriendo casillas en un tablero. Pero aquí está todo más diversificado, agrupado en categorías y sin demasiados caminos prefijados, dejando al jugador -una vez más- completa libertad para mejorar al héroe.

Los nuevos menús nada tienen que ver con los que vimos en Oblivion. Con una estética muy elegante, sencilla y peculiar, los desplegables nos muestran todos los objetos, hechizos y escritos en tres dimensiones, para poder inspeccionarlos con comodidad y ver sus características, leerlos o combinarlos entre sí. Realmente Skyrim ha apostado por la materialización del equipo hasta tal punto que también se ha mejorado el control del personaje en tercera persona para que podamos visualizar lo que llevamos equipado sin sacrificar demasiado la jugabilidad, todavía preferible con vista en primera persona. Dovahkiin y todos los secundarios se mueven mejor que nunca y dejarán constancia de su equipo, raza y personalidad en todo momento, solo con observar sus animaciones.

Como viene siendo habitual, también podremos mejorar las armas, repararlas o encantarlas con hechizos y efectos. El nuevo Elder Scrolls promete ser el más completo también en este sentido ya que saber enfrentarse a cada situación requerirá controlar todo esto e ir bien equipado, "no simplemente dar golpes a diestro y siniestro sin ver ni siquiera a dónde estamos dando", bromeaba Howard. Muchas armas poderosísimas no mostrarán sus efectos hasta que las probemos, lo que consigue mayor realismo y buenas dosis de jugabilidad variada. Y por supuesto estarán las mejoras automáticas, clásicas de TES, como que nuestro personaje gane agilidad cuanto más ande, salte o corra, y maestría con un armamento concreto en función de su uso intensivo y raza inicial, que marcará fuertemente aunque no de manera determinante el estilo de juego que nos acompañará a lo largo de las decenas de horas que nos esperan en este nuevo mundo por descubrir.

Lucha de razas
El ambiente general de Skyrim es tenso y hostil. El territorio norte de Tamriel sufre una descontrolada guerra civil tras la muerte de su rey que lo ha llevado a un caos social que queda reflejado en cada rincón del maravilloso y colorido mundo fantástico recreado a la perfección por Bethesda en esta obra. Los personajes dialogan entre sí sobre política, economía y sus duras rutinas. Todas las ciudades o aldeas tienen uno o varios motores que hacen de soporte para la vida de sus habitantes y que podremos boicotear cambiando el estado de ánimo de los lugareños y hasta sus actuaciones. Por ejemplo, si en Riverwood decidimos acabar con el aserradero y su actividad, los aldeanos irán a trabajar a pueblos vecinos y seremos rápidamente reconocidos y repudiados por todos ellos. Lo mismo ocurre con un imprevisto ataque de un dragón, capaz de subir el precio de los alimentos que haya arrasado, o una horda de enemigos encargada de desestabilizar de manera dinámica e imprevisible toda la supervivencia y recursos de una población entera.

Nuestro nombre está llamado a poner orden y no dejar que perezca esta región de valles, templos y paisajes idílicos. El reconocimiento social será vital para encontrar apoyos y facilitar nuestra heroica tarea, por lo que a veces puede que nos llegue a convenir incluso ponernos a trabajar hombro con hombro con campesinos en largas jornadas o llevarnos bien con los tenderos para que nos hagan rebajas. Eso si no preferimos volvernos temidos y ser tan crueles como poderosos. La personalidad de cada raza y del propio jugador y sus encuentros en este variado mundo determinarán en qué se convierte, cómo se lleva con el resto de NPC y qué escenario le rodea. Y en relación a esto, hay que señalar una primera impresión de "mayor tranquilidad" en los entornos naturales, sin tanta agresividad como en los alrededores de la ciudad central de Oblivion o los desiertos de Morrowind, aunque siempre podremos provocar a todo lo que nos crucemos o cazar a otros para recolectar pieles, carne y objetos.

Seis meses y medio
Eso es lo que queda para que llegue Skyrim a nuestras consolas y ordenadores tras más de cinco años de desarrollo intensivo y con un gran equipo, padres de la saga TES, respaldándolo. Todd Howard apuesta por este juego como el gran RPG de acción que "a todos nos gustaría jugar y que sabrá acoger a los menos habituados al género a la vez que enganchar como nunca antes a los asiduos". Tras este primer vistazo de casi dos horas podemos acompañar al creador en sus promesas. Bethesda ha apostado muy fuerte por esta entrega y no dudamos de que su calidad culminará prácticamente cualquier juego anterior del género, sobre todo a nivel técnico, de libertad, coherencia y posibilidades de acción y desarrollo. La emocionante banda sonora enmarca todo este monumental producto venidero que ha asombrado a toda la prensa especializada reunida en Park City (Utah) para verlo por primera vez en movimiento.

Skyrim es uno de los cinco nombres más importantes del 2011, capaz de salir en el mismo tramo semanal que otros pesos pesados superproducción como Uncharted 3. El mimo que Bethesda está prestando al juego lo ha conseguido alzar hasta la obra con más hype del momento, y no es para menos. La llegada de los dragones a la licencia viene directamente, como ellos, del cielo. Su protagonismo es indudable y la escalofriante puesta en escena hará que Dovahkiin mida las consecuencias sociales de estos encuentros en todo momento, lo que aporta un innovador planteamiento para los títulos del género y consigue un espectáculo épico jamás antes visualizado en un videojuego. La magia rodea con fuerza toda la personalidad del título e inunda cada recoveco de este estético mundo y sus cientos de personajes diferentes.

The Elder Scrolls vuelve a llevar la toma de decisiones, la libertad, la magnitud de los mapeados, la complejidad de los esquemas y el apartado técnico un escalón más arriba. El nuevo episodio, homónimo al nórdico territorio de Tamriel que lo enmarca, ha demostrado que sus desarrolladores aún tienen mucho que decir en la Historia de los videojuegos. Aún debemos tener varias tomas de contacto evolutivas más con el prometedor juego para comprobar si verdaderamente estamos ante la obra maestra que este primer vistazo nos ha sugerido. Lejos de pasar inadvertido por su continuismo, Bethesda ha dejado que Skyrim ponga todas sus casi increibles promesas sobre la mesa y las vaya llevando a cabo poco a poco, hasta ese sonado 11/11/11 que ya brilla en nuestro calendario y en el de los medios del sector de todo el mundo. Este dragón viene cargado de fuego y juego, y no se quedará en un simple revoloteo.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

The Elder Scrolls V: Skyrim