Éxito de crítica, fracaso comercial y viceversa
Repasamos esos juegos que por algún motivo cuajaron entre la opinión de los analistas pero luego no calaron entre los usuarios. Y también, por supuesto, al revés: juegos que a pesar de recibir palos de la prensa internacional han obtenido ventas estratosféricas.
Las consolas de esta generación están en un momento dulce. Quien más quien menos ha vendido millones de unidades de hardware, algo que directamente afecta a las ventas de software. Con más consolas instaladas, más juegos se pueden colocar. Y a pesar que todo ha cambiado mucho desde hace años, hay cosas que se mantienen intactas. Antes había menos medios para informarse sobre los pasos de cada compañía, la prensa era menor y ya no hablamos de la época pre Internet. Ahora no. Ahora el boom informativo es constante: vídeos, trailers, información al instante, páginas web, blogs incluso redes sociales. Se sabe mucho de los juegos antes de que salgan a la venta.

La excusa, absurda pero que puede haber llegado a suceder, de que la portada me gusta o por lo que leo en la parte posterior de la caja el juego tiene buena pinta, no procede. O eso deberíamos pensar. Hay temáticas, ganchos concretos -y no necesariamente tienen que ser publicitarios- o simplemente acciones que atraen a los jugadores. Aunque el producto final no sea como uno esperaría si se compara con otros juegos. Y ahí entran divergencias entre la crítica, que puede encumbrar al éxito a algún juego concreto y este pinchar a la hora de vender unidades o al revés, algo habitual también en estos tiempos. Análisis que no cumplen con las expectativas del juego, o simplemente lo dejan mal parado, pero que rompen las quinielas en el mercado y se convierten en grandes ventas.
Divorcio entre notas y ventas. En este repasábamos casos sonados hacia un lado y hacia otro. ICO, Shadow of The Colossus, Okami o Beyond Good And Evil, que tiene nueva versión descargable para las consolas actuales, fueron juegos de la pasada generación que a pesar de haber sido tratados muy bien en los análisis, no fueron éxitos comerciales. Al revés, podemos ver algunos como Enter the Matrix o 50 Cent: Bulletproof, productos castigados con notas bajas pero que tuvieron suficiente tirón para cosechar ventas millonarias en las plataformas en las que salieron.
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Ahora nos disponemos a repasar otros juegos de corte más actual -esta generación- que tampoco han tenido una coherencia entre crítica y público, ya sea porque las notas elevadas no se convirtieron en grandes ventas o al revés, porque a pesar de recibir palos' en los medios, han sido un éxito comercial para la empresa que lo ha llevado a cabo. También mencionamos, de paso, esos juegos y franquicias que a pesar de haber tenido notas interesantes, han estado por debajo de lo esperado y han supuesto una pequeña decepción que no se ha reflejado precisamente en las ventas de estos productos.
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Sin más, estos son algunos de los casos en los que los críticos no nos hemos puesto de acuerdo con los que finalmente han decidido adquirir el producto a pesar de tener unas valoraciones inferiores a lo deseable. O al revés, que por mucho excelente que hayamos dado, no ha cuajado finalmente en lo más importante: el mercado. Bienvenidos a esos juegos en los que no nos ponemos de acuerdo por el motivo que sea.

Dead Space
Plataformas: Pc, Playstation 3 y Xbox 360
Notas: 9 en Meristation/ 87-88-89 en Metacritic
Ventas: 2 millones entre las tres plataformas

Dead Space se convirtió en uno de los grandes sleepers de hace algunas temporadas. El juego de Visceral Games recreaba el terror mejor que nadie en la presente generación, donde productos como Resident Evil habían mirado hacia otro lado, la acción, y otros como Silent Hill no estaban en su mejor momento. Este terror espacial, con mucho disparo eso sí, sorprendió a los medios de comunicación, que le dieron notas excelentes en muchos casos, como el de Meristation mismo, y que lo alzaron con una media que rozaba el sobresaliente en Metacritic. La fórmula gustó mucho, la ambientación también y fue un auténtico doctorado para Visceral Games en este sentido. Las ventas no acompañaron. Al menos, no como EA quería.
El juego tardó en despegar, y seis meses después de su salida a finales de 2008 había colocado un millón de copias entre las tres plataformas. Se quedó corto para lo que quería EA, y aunque finalmente llegó a los dos millones en total según cifras publicadas en 2010 -y después de rebajas de precio- la realidad es que Visceral Games trabajó consciente que o daba un bombazo comercial en Dead Space 2 o la franquicia caería en el olvido. En pocos días la secuela ya había superado comercialmente todo el recorrido de la primera entrega, consiguiendo los números que siempre se quisieron para el primer juego. Como dato, el spin off Extraction de Wii tampoco tuvo buenas ventas. Se sabe, por ejemplo, que en los primeros días en USA solo llegó a las 9.000 unidades. Fue con Dead Space 2 cuando el mercado reconoció eso que se había plasmado en los análisis y notas.
Enslaved
Plataformas: Playstation 3 y Xbox 360
Notas: 8 en Meristation/ 80-82 en Metacritic
Ventas: menos de 500.000 unidades
Enslaved fue una de las grandes apuestas de Namco Bandai y Ninja Theory en el ámbito de las aventuras que tan poco han proliferado en esta generación. Una entrañable historia que mezclaba aventuras, plataformas, combate, vehículos y zonas de infiltración entre otras cosas. Pero no cuajó. Se marcaron como expectativas de ventas llegar a las 800.000 unidades, y las informaciones recientes colocaban Enslaved por debajo del medio millón. Decepción de parte de la publicadora, que se excusó con un momento de juegos 'apretado' para intentar encontrar motivos por los que no había vendido tal y como esperaban. Y eso que las notas fueron positivas, con una mayoría de notables y una buena recepción en general. Pero el público renegó de algunos de sus problemas.
Tal vez la escasa publicidad del producto o cosas que no gustaron en los análisis, como la facilidad de la aventura en sí o las plataformas automáticas que eliminaban una parte importante de Enslaved, jugaron en su contra. La realidad es que a pesar de tener esas buenas calificaciones, tiene una aventura entretenida a nivel argumental y variedad de situaciones constantes, el batacazo comercial no acompaña a una posible secuela de un título que gustó en algunos sectores pero que pasó sin pena ni gloria en el último tramo de 2010, cuando la carga de grandes juegos de todas las compañías fue enorme en todos los géneros de cara a la campaña de navidades.
GTA: Chinatown Wars
Plataformas: Nintendo DS (también en PSP)
Notas: 9'5 en Meristation/ 93 en Metacritic
Ventas: Alrededor de un millón de unidades
Hablar de Grand Theft Auto es hacerlo de ventas millonarias. Rockstar dio con la clave del éxito con esta franquicia y cada vez que sacan un producto de estas características disparan las unidades por doquier. Pero GTA: Chinatown Wars, el Grand Theft Auto para Nintendo DS, pinchó a nivel comercial tal y como esperaban los desarrolladores. 89.000 unidades en el primer mes estaban muy por debajo de las previsiones de un cuarto de millón en ese mismo tiempo. Las ventas el segundo mes subieron, pero gracias a una oferta de una cadena minorista, y tampoco se llegó a esa cifra. Finalmente se superó, poco a poco fue cuajando en todos los territorios y acabó superando el millón de unidades. Unos resultados que pueden parecer enormes, pero que en realidad no lo son tanto.
Si echamos la vista a un lado, vemos como los dos GTA de PSP, consola con muchas menos unidades instaladas en el mercado, superaron los cinco y los diez millones de unidades vendidas. Una brutalidad digna de un Grand Theft Auto, y algo que no consiguió Chinatown Wars en Nintendo DS. Rockstar achacó a la piratería los malos resultados conseguidos, y mostró su 'frustración' por ver que no habían conseguido los números deseados. No es para menos, si tenemos en cuenta que se trata del juego mejor valorado de Nintendo DS en Metacritic. También salió en PSP -sobre unas 700.000 unidades- pero las expectativas no eran tan elevadas debido a que salió más tarde y era un port de DS, que se alejaba de los otros GTA de la portátil de Sony con su aspecto y vista cenital. El mejor juego de la consola de Nintendo no llegó a las altas expectativas en el mercado.
Homefront
Plataformas: PC, Playstation 3 y Xbox 360
Notas: 6'5 en Meristation/ 71-70-69 en Metacritic
Ventas: Más de un millón de unidades
Homefront es uno de los caballos de batalla de THQ en el proceso de renovación que la compañía dice estar haciendo. Se trata de un shooter que nos sitúa en un futuro no demasiado lejano y que bebe de la inspiración de juegos de corte bélico como Call of Duty. Los análisis empezaron siendo buenos, aunque una vez se acabaron los análisis exclusivos y aparecieron el resto las notas en las tres plataformas empezaron a descender rápidamente. Se pasó de más de 85 de media al actual 71-69 dependiendo de la plataforma. Una campaña muy corta, poco interesante y lineal y un multijugador que a pesar de tener su punto divertido no acabó de cuajar, todo esto sin contar con otros errores y problemas en los que se ha visto inmerso Homefront.
Todo esto no ha sido servido para frenar a los usuarios. Batacazo en crítica
éxito comercial. El primer día de salir a la venta en Estados Unidos llegó a las 375.000 unidades. Ni dos semanas después de haber visto la luz en todo el mundo, ya había superado un millón de copias vendidas. Bombazo de ventas que contradice a los analistas de los medios de comunicación y que se aprovecha de una gran campaña de marketing y de una fórmula que está funcionando en la presente generación como pocas: los FPS son los reyes actuales, y eso las compañías lo saben. La compañía se prepara para potenciar los contenidos adicionales de ahora en adelante.
Marvel: Ultimate Alliance
Plataforma: Xbox 360 (también salió en Playstation 2, Wii, PS3 y otras)
Notas: 8 en Meristation/ 83 en Metacritic
Ventas: más de 2'5 millones de unidades
Marvel: Ultimate Alliance fue uno de los primeros juegos que salieron para Xbox 360. Salió en el año 2006 simultáneamente con otras consolas de la pasada generación como Xbox y Playstation 2 -además de versiones portátiles- pero el auténtico bombazo fue para la nueva consola de Microsoft. Más de 2'5 millones de unidades para un producto que recibió buenas notas, pero que no destacó en exceso como podemos ver en la ficha. Media por debajo del 85 para un action RPG que supo usar, eso sí, muy bien a la licencia que tiene encima para enganchar a muchos jugadores. En USA fue un éxito precisamente por estos motivos, además que el juego en sí era notable. Es, curiosamente, el caso inverso al que acabamos de comentar con Chinatown Wars.
La fórmula era bastante sencilla y adictiva, sobre todo si se jugaba en compañía, ya que al plantel de personajes se le destacaban también muchos elementos desbloqueables, una historia interesante por estar protagonizada por Marvel y un control fácil de hacerse con él. De hecho, el boom de la versión 360 fue tal que las otras no tuvieron ventas tan destacadas. Solo Playstation 2, con unas 600.000 unidades, tuvo algo que decir. El resto -Wii, PSP y PS3- no llegó al medio millón de unidades, quedándose así muy lejos de la versión para Xbox 360, considerada de los más vendidos de 360 (Top Ten) a finales de 2008.
Medal of Honor
Plataformas: PC, Playstation 3 y Xbox 360
Nota: 7'5 en Meristation/75 en Metacritic
Ventas: más de cinco millones de unidades
Medal of Honor fue la respuesta de EA al fenómeno de Call of Duty y Activision. La compañía norteamericana vio un pastel del que quería tomar parte con el género bélico y la guerra moderna y se apunto al carro el año pasado recuperando una de sus sagas más míticas. Medal of Honor se ha ambientado por norma en la Segunda Guerra Mundial, pero la saga se detuvo en un momento en el que iba en clara debacle. EA la recuperó para 2010 con un cambio de tercio importante: se pasaba a la guerra moderna, con un multijugador también actualizado a los nuevos tiempos y un aire muy similar a los productos que se están viendo en esta generación. La jugada parece ser que no salió del todo mal a nivel comercial, aunque los augurios de los análisis parecían intuir alguna otra cosa.
El juego se recibió de manera más fría de la que se esperaba entre la prensa internacional. A pesar de ser una franquicia de renombre, la verdad es que Medal of Honor había perdido identidad intentando parecerse a Call of Duty. Campaña corta, poco interesante y muy similar a la propuesta de Activision y un multijugador que seguía los mismos pasos: divertido pero al que le faltaba algo. No llegó al notable alto, pero eso no significó nada a nivel de ventas. La fórmula es la que es y se tradujo en cinco millones de unidades colocadas en todo el mundo. Un buen comienzo para dar coba a la saga con próximas ediciones, en las que eso sí necesitará mejorar si quiere el beneplácito de la prensa y llegar a cotas más altas a nivel de ventas.
Michael Jackson: the Experience
Plataforma: Wii (También en Nintendo DS y PSP)
Nota: 6 en Meristation/56 en Metacritic
Ventas: más de 2 millones de unidades
Michael Jackson ya no está, y esa gran pérdida para la música también tuvo filón en los videojuegos. El Rey del Pop dejó canciones inolvidables, y Ubisoft creyó necesario hacerle un homenaje en forma de videojuego de baile. Así nació The Experience, juego que ha aparecido primero para Wii, Nintendo Ds y PSP. La fórmula es la ya conocida por todos, con un sistema de baile recogido directamente de otro fenómeno comercial de Ubisoft como es el Just Dance pero con los skins, movimientos y canciones de Michael Jackson. Se echó en falta mucho contenido, más trabajo que permitiera ver que era un juego más pulido y no algo muy similar a lo ya visto en otros productos.
Las ventas fueron inmejorables para la compañía francesa, que mediante una nota de prensa informó que a finales de 2010 el juego había sobrepasado los dos millones de unidades en todo el mundo, siendo la versión de Wii la que había salido más bien parada de todas ellas. Es de suponer que estas cifras han aumentado, aunque sea poco, en estos meses de 2011, por lo que el usuario hizo caso omiso a lo que la prensa dictaminó sobre este juego de baile, que no llega ni al 60 de media en Metacritic pero que vende mucho más que otros grandes juegos que hemos ido relatando a lo largo del reportaje.
Mirror's Edge
Plataformas: PC, Playstation 3 y Xbox 360
Nota: 9 en Meristation/ 81-79-79 en Metacritic
Ventas: 2 millones de unidades
Mirror's Edge supuso una bocanada de aire fresco en las consolas de la presente generación. Hacer un videojuego en el que trepar, saltar y correr sean sus principales virtudes más allá de los disparos a mansalva de muchos de los productos actuales es arriesgado, y con este juego EA acertó. En Meristation se calificó de excelente como en muchas otras páginas web, aunque la media internacional sea sensiblemente inferior y se quede en el notable. Un juego diferente, que tenía un gran gancho por su apartado visual y la mecánica de juego que ofrecía, pero que acabó por debajo de lo que se esperaba dentro del seno de EA. No vendió lo suficiente.
En total, dos millones de unidades para las tres versiones que se hicieron, tanto compatibles como consolas HD. Son cifras que cogidas solas pueden considerarse buenas, pero EA no estuvo nada satisfecha ya que sus previsiones no se llegaron a cumplir. Se esperaba superar la barrera de los tres millones, y más siendo multiplataforma, pero esto no se pudo concretar finalmente. Muchos son los usuarios que han pedido por activa y por pasiva una secuela de este videojuego, y aunque de momento no hay confirmación oficial, lo cierto es que los rumores apuntan a que se podría presentar próximamente. Sería una reválida como la que superó Dead Space, saga también de EA con la que Mirror's Edge comparte una situación similar.
Star Wars: El Poder de la Fuerza
Plataformas: PC, Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS, Wii, PSP y Playstation 2
Notas: 6'5 en Meristation/de 73 a 61 en Metacritic
Ventas: más de 7 millones de unidades
LucasArts sorprendió a todo el mundo con Star Wars: El poder de la Fuerza. Se trataba de un videojuego que tenía un halo especial a su alrededor. Un universo rico en posibilidades y que es un seguro de vida, una puesta en escena más que interesante luchando al lado de Darth Vader y un protagonista con gancho. Jugar de otra manera a Star Wars, conocer una trama profunda, con giros y galardonada posteriormente, y en definitiva ser el amo y señor de los sables láser. Pero todo lo que parecía prometer cayó en saco roto en un videojuego que sufría de diversos problemas, como la cámara, bugs o su duración, que lo hacían bastante prescindible si no se era fan de este mundo. 6'5 en Meristation en las versiones de consolas HD y notas más cercanas a los sesenta altos que a los setenta en las medias internacionales. No cuajó a pesar de las expectativas generadas.
Pero eso no supuso ningún problema a nivel comercial, ya que el juego rompió todo tipo de estadísticas y se convirtió en un auténtico hit de ventas. 1'5 millones en una sola semana y más de siete finalmente son algunas de las cifras que han acompañado a este juego. De hecho, a pesar que El Poder de la Fuerza II todavía arrastra fallos y ha acabado siendo mucho peor valorado que la primera parte, también está vendiendo a un nivel que no le corresponde si tenemos en cuenta el batacazo que ha tenido en los análisis, y ya ha superado el millón de unidades vendidas entre Playstation 3 y Xbox 360.
Wii Music
Plataforma: Wii
Notas: 6 en Meristation/63 en Metacritic
Ventas: más de dos millones de unidades
Wii Music fue un experimento extraño de Nintendo para su actual consola de sobremesa. La obra de Miyamoto pretendía usarse como simulador de instrumentos, usando las bondades de los controles que tiene Wii. Muchas melodías e instrumentos para practicar, tocar la batería con la balance board, minijuegos variados y poder reunirse en grupos eran las principales virtudes de un juego que acabó con unas notas bajas debido a que no era un producto para todo el mundo, algo repetitivo y que podía hacerse complicado encontrarle el punto divertido. Además, claro, que no era apto para todo el púbico. El feedback con los analistas no fue positivo, pero el juego despegó.
Reggie anunció en su momento que habían superado más de dos millones de copias vendidas, algo que para ellos era muy importante porque se trataba de una propuesta rompedora que no había calado en los análisis. El juego, de hecho, no arrancó bien ni en Japón ni en Estados Unidos, pero poco a poco fue ganando enteros y acabó primero superando la barrera del millón y después doblándola con las cifras oficiales que dio Nintendo finalmente. A diferencia de otros productos de Wii que sí parecen hechos con prisas para sacar tajada, Wii Music era, simplemente, algo muy distinto que tenía un público particular que finalmente ha resultado ser mucho más mayoritario de lo que parecía en un primer instante.
¡No pares de vender!
Después de hacer un repaso a algunos de los nuevos títulos que en esta generación no han ido acorde con los análisis, ya sea porque han tenido malas notas pero han vendido muy bien y han sido rentables a nivel comercial o porque a pesar de recibir grandes calificaciones no se ha vendido como debería, y habiendo pasado también por esos títulos que tal vez no parece que hayan vendido mal, pero que no han cumplido las expectativas de la compañía, cerraremos el reportaje destacando algunos nombres que también tienen un binomio curioso con la crítica y la respuesta del mercado.
Uno de los ejemplos más recientes se encuentra en la saga Dynasty Warriors. Justo esta misma semana hemos analizado la séptima parte, aunque hay más debido a spin off como Strikeforce, por poner un ejemplo. La franquicia del género del beat'em up masivo de Koei no ha acabado de cuajar en lo que crítica se refiere, y si echamos un ojo a Metacritic nos encontramos con medias que nunca han llegado al 80, con una nota máxima de 78 en la tercera entrega y una media, de momento, de 61 en su última iteración. El fenómeno de este juego en Japón traspasa cualquier valoración occidental de la saga, y lo demuestran las cifras que Koei mostró no hace demasiado: 7 millones de unidades desde que iniciaron su andadura con Dynasty Warriors. A pesar de las críticas que recibe, la fórmula a nivel comercial funciona sobradamente.
Que el mercado japonés tiene unos gustos que destacan por encima de todo es innegable. Hay muchos fenómenos que aguantan gracias a la vorágine de los japoneses. Un ejemplo puede ser Monster Freedom, saga que seguramente ahora mismo con algo menos de calidad de la que ofrece seguiría vendiendo millones de unidades. Algo similar ha pasado con dos casos más recientes entre los videojuegos para las plataformas de sobremesa. Nos referimos a Resident Evil 5 y Final Fantasy XIII. Para nada se puede hablar de batacazo en la crítica, ya que ambos han demostrado ser buenos juegos y tener buenas notas al nivel del ya citado Monster Hunter, pero sí sorprende lo elevado de las ventas teniendo en cuenta algunas de las críticas recibidas y la diferencia con otros de los juegos de su propia franquicia.
Resident Evil 5 es el Resident Evil numerado peor valorado si nos atenemos a las medias internacionales. Recibió un 8 en Meristation y tiene una media de 83-84 en Metacritic. Sí, ha sido criticado infinidad de veces por el giro hacia el shooter puro en tercera persona, por perder la esencia de la franquicia pero la realidad es que lleva 5'5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, superando a Resident Evil 2 y siendo el segundo título de la compañía que más ha vendido en su historia, solo por detrás de Street Fighter II. Otra de los nombres sagrados de la industria que ha estado en el ojo del huracán ha sido Final Fantasy XIII. Con notas de 82 y 83 en metacritic y un 80 en Meristation, el cambio de fórmula en esta decimotercera parte tampoco se resintió en ventas. Un millón y medio de unidades en su primera semana y más de 5'5 millones a mediados de 2010. Otro al que recibir más críticas de la cuenta no le afectó y superó a grandes lanzamientos de la misma Square Enix como Dragon Quest IX.
Queda claro que no siempre los análisis y las valoraciones de los juegos van acorde con el éxito que tendrán en el mercado estos mismos productos. Esta generación, como hemos visto, es un claro ejemplo de un lado y otro. Y es que muchas veces, algo que no tenga los mejores acabados, engancha más a los jugadores por alguna simple razón -diversión, moda, lo que sea- que otros productos cuidados hasta el último detalle pero que no tienen un mercado tan grande como para hacerse hueco. ¿Nos hemos dejado alguno? Siempre podéis decir la vuestra: ¿cuál ha sido ese batacazo que os ha gustado y habéis comprado? O al revés