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El equipo de Bizarre pudo recomprar el estudio a Activision
Martyn Chudley cree que con la venta dejaron de ser "un estudio independiente".
Martyn Chudley acentuaba la falta de libertad creativa que golpeó al estudio tras integrarse en la corporación propietaria de sagas como Call of Duty: "Ya no éramos un estudio independiente haciendo nuestros juegos, estamos haciendo juegos para cumplir con un calendario. Creímos en ellos, pero los productos se basaban más en los comités y en los análisis de mercado". Sarah Chudley, directora comercial de Bizarre, también apuntaba a este respecto: "Es un hecho que en las últimas semanas algunas personas aseguraban que no querian trabajar en un estudio como Bizarre nunca más".
La falta de libertad creativa y la necesidad de cumplir con los plazos previstos no son los temas más atractivos que se extraen de esta entrevista, pues la propia Activision ofreció a la dirección de Bizarre recomprar la empresa para continuar trabajando por libre: "Sin entrar en detalles, existió la oportunidad de comprar de nuevo el estudio". Chudley reconoce que valoraron la posibilidad de aliarse con alguna third party para mantener viva la compañía, pero que no se planteó la oportunidad.
El fuerte crecimiento de Bizarre durante su periodo con Activision (más de 200 empleados) también actúo como factor para impedir que el equipo fundacional lo mantuviera con vida, según Sarah Chundley: "En cualquier caso, Bizarre creció mucho más durante su etapa con Activision, y no teníamos las habilidades, la capacidad o la economía suficiente para gestionar 200 personas. Martyn y yo siempre fuimos personas de pequeñas compañías".
El pecado de Blur
El juego de conducción Blur llegó a Playstation 3, Xbox 360 y PC captando la atención de los medios especializados, que valoraron su calidad notable (8 sobre 10 en MeriStation). Sin embargo, el público no contribuyó al éxito cuando el título llegó a las tiendas. Todo se debió a problemas de planificación y a una fecha de lanzamiento inapropiada, según Gareth Wilson: "Si quieres mi opinión, se trató de una tormenta de circunstancias desafortunadas", explicaba sobre el cierre, a lo que añadía hablando de Blur: "El error que cometimos fue pensar que sería menos complicado lanzar una nueva licencia en este momento de la generación, especialmente en un género como el de la conducción, que tiende a funcionar mejor cuando las consolas se acaban de lanzar".
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