El éxito de Call of Duty
Call of Duty suma cifras de ventas estratosféricas desde que diera el gran bombazo con Modern Warfare. Por detrás, copias, inspiraciones y bastantes críticas de una parte de los usuarios hacia la gallina de los huevos de oro de Activision. El éxito de la saga y los motivos por los que sigue por encima de las controversias.
La generación actual de consolas de sobremesa estará marcada, sobre todo en lo referente a Playstation 3 y Xbox 360, por muchos cambios, nombres y tendencias que van al alza. Seguramente nos vendrá a la cabeza la implantación casi imprescindible del online, la aparición casi dictatorial del concepto de DLC y lo que conlleva, y licencias y sagas de renombre que se han hecho con un lugar importante dentro de la industria. Hay una que como fenómeno comercial no tiene parangón: Call of Duty. La saga de Activision es, sin duda y al menos hasta este momento, la gran vencedora en aquello que las compañías de videojuegos buscan: vender. Cuántas más voces críticas aparecen, más contundencia tiene el juego de turno en el mercado. El éxito de Call of Duty ha marcado, sin duda, esta generación.

Encontraremos muchas voces críticas con la fórmula que Activision está promoviendo de su gallina de los huevos de oro. Cada vez más, ciertamente. Sobre todo de sectores que consideran que se han dormido en los laureles, que las revisiones son poco ambiciosas y que la saga llega a la calle con muchos puntos mejorables. Los foros acostumbran a arder ante ciertas políticas -mapas a quince euros- o problemas técnicos -online más que problemático en Playstation 3- si cogemos como ejemplo el reciente Black Ops. Pero mientras una parte hace este ruido y pone el grito en el cielo, la compañía publica que su FPS es el juego más vendido de la historia de Playstation 3. O que en USA ya ha superado los 17 millones de unidades vendidas. ¿Algo falla?
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Son recurrentes, y pueden llegar a aceptarse en muchos casos, los comentarios sobre el limitado motor gráfico empleado en las últimas ediciones de la saga Call of Duty, así como otros de los puntos negativos más frecuentes: campaña excesivamente corta, IA de los enemigos poco trabajada comparada con muchos otros juegos del género o un multijugador que se mantiene muy continuista entrega tras entrega. Ante todo esto, la respuesta es más que clara: PSN se colapsó el día que el pack de mapas (cinco) de Black Ops salió a la venta; La lista de Xbox Live de los juegos online más jugados desde la salida del último Call of Duty tiene a Black Ops en primera posición y a Modern Warfare 2 (2010) en la segunda. Inamovibles. Halo Reach, con más de siete millones de copias vendidas, es incapaz de superar la tercera posición. Y le pasó lo mismo a Halo 3 cuando se enfrentó al primer Modern Warfare.
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La realidad es que hay millones de jugadores que viven ajenos a esas supuestas limitaciones que Call of Duty ofrece, a esos motores desfasados o a las prácticas -para algunos- abusivas en términos de DLC. Cada entrega nueva es un récord a superar -propio, naturalmente- y un avance más grande respecto a la competencia. La masa que rodea Call of Duty es tan grande que aunque hay voces críticas de peso, desde Modern Warfare 2 el mismo sector PC no comprende algunas decisiones como las relacionadas con los servidores dedicados, la realidad es que acaban ahogadas por las cifras indiscutibles que Activision presenta año tras año, sin descanso por el momento. Por eso, nuestra intención es desgranar el éxito de Call of Duty y los motivos de su hegemonía actual.

Desde que saliera la primera entrega, premiada a mansalva en su momento, y posteriormente se pudiera disfrutar de una segunda parte que daba una experiencia más que satisfactoria, hasta hoy han pasado muchos años. Prontó hará ocho años del nacimiento de una saga que después de tres entregas, dio un giro de 180 grados que impactó de lleno en los cimientos de los juegos de acción en primera persona. Modern Warfare (2007) es la piedra filosofal de la franquicia, el causante de todo lo que ha venido después. Un juego excelente que supo calar hondo. Seguramente Activision no era consciente de lo que supuso el salto a la guerra moderna, pero el éxito de Call of Duty es el éxito de Modern Warfare. Y hemos recogido algunas de las razones de su victoria aplastante para comprender el por qué del éxito.

Cambio de escenario
Modern Warfare supuso un cambio radical en lo que habíamos visto hasta el momento en la franquicia Call of Duty. Seguramente no tenía el reconocimiento del público tan abrumador -a nivel de ventas- que llegó después, pero la licencia de Activision se había trabajado un nombre importante dentro de los juegos de acción en primera persona de carácter bélico. La recreación de la Segunda Guerra Mundial fue uno de los grandes fuertes de CoD 2, y tuvo su continuación con la tercera entrega a cargo de Treyarch. No se desviaban de un camino que parecía tener unas pautas muy claras. La batalla más sangrienta de la humanidad tenía emplazamientos, situaciones y momentos históricos para dar y regalar. Era, además, un gran reclamo para la industria de los videojuegos. Los buenos, los de siempre; en frente los malos representados por el ejército Nazi. Símbolos fácilmente reconocibles para el binomio bien y mal.

Eso, además, era algo más que habitual en los grandes nombres de los FPS que escaparan de otras propuestas más futuristas o con toques aventureros. La guerra realista era sinónimo de Segunda Guerra Mundial. Ahí estaba la saga Medal of Honor, DICE con sus Battlefield 1942 e incluso propuestas menores como podía ser el limitado Hour of Victory, los World War II, o los más conocidos como Red Orchestra o la saga Brother in Arms. Aunque Battlefield ya había hecho algunas iteraciones en el camino de la guerra moderna (Battlefield 2 o BF2: Modern Combat), la realidad es que un proyecto de gran envergadura y multiplataforma para las nuevas consolas de esta generación no estaba diseñado todavía. Y ese hueco lo supo recoger Activision para dar un golpe de autoridad.

Atrás quedaba una guerra antigua y llena de tópicos para adentrarse en otro escenario fácilmente reconocible por todos. Luchar en zonas de conflicto real como Oriente Medio tiene su gancho, y hacerlo en un contexto contemporáneo permitía dar mucho juego con el símil entre la realidad y el videojuego (a nivel conceptual). Ese fue, seguramente, uno de los primeros grandes aciertos en la renovación de la saga. El cambio de escenario servía, también, para mostrar aunque fuera de manera inconsciente una renovación total de la franquicia que coincidiera con la entrada definitiva a la nueva generación de consolas. Call of Duty 3 había aparecido a caballo de Playstation 2, Xbox y Xbox 360 por ejemplo (posteriormente en Playstation 3), mientras que el 2 también era un port para la segunda consola de Microsoft. Ahora no, ahora se daba el salto definitivo a las nuevas máquinas. Nuevas plataformas, escenario renovado contemporáneo, moderno, mejor. El golpe de imagen es mucho más importante de lo que pueda parecer.

Romper con el esquema de la Segunda Guerra Mundial permitió a Infinity Ward recrear nuevas situaciones, nuevos elementos que desarrollar durante nuestro avance y cambiar muchos factores importantes en un FPS, que van desde las particularidades de los escenarios hasta el arsenal del que disponemos, mucho más variado y atractivo en una guerra contemporánea que no en plena Segunda Guerra Mundial, donde después de decenas de productos inspirados en ese momento histórico ya sabemos qué tipos de armas vamos a usar a lo largo de nuestro avance. Un nuevo mundo que explorar y sobre todo, saber explotar posteriormente como se ha podido comprobar con Modern Warfare 2, la primera vez que se continua un contexto directo dentro de la franquicia Call of Duty.

Que había sido un acierto sin parangón el cambio de aires lo demostró la entrega posterior, de 2008, que corrió a cargo de Treyarch. World at War recuperaba la clásica guerra de guerras, precisamente ubicándola otra vez en la Segunda Guerra Mundial. Esto propició algunas críticas debido a que el formato Modern Warfare era el que había roto moldes, pero WaW estuvo afectado por muchos otros elementos, como el corte de juego más tirando a las tres primeras partes que no a lo que hizo grande la cuarta entrega, Modern Warfare. Con la segunda parte las ventas volvieron a dispararse de manera brutal y con Black Ops se han roto previsiones definitivamente. El último proyecto de Treyarch precisamente dejaba atrás la Segunda Guerra Mundial también, y aunque su ubicación es algo anterior a hoy en día, contexto de guerra fría, la realidad es que tanto por la temática como por el trato de la historia, es mucho más cercana a Modern Warfare, algo que sin duda ha jugado también a su favor además de muchos otros factores que seguiremos desgranando.
Un guiño a Hollywood y al espectáculo
La renovación que se quiso presentar con el cambio de contexto y de look que ya hemos repasado no habría sido completo si no fuera precisamente por el cambio en la puesta en escena que se produjo respecto a las tres primeras entregas. Modern Warfare marcó un camino que se ha explotado en su secuela directa y en Black Ops. Es una película interactiva de una guerra enorme de la cuál nosotros formamos parte. Cuando hablamos de espectáculo nos referimos al acercamiento inevitable a momentos mucho más cinematográficos y sorprendentes a la hora de acompañar a la mecánica de juego en sí que en el pasado. Jugar no lo es todo, abrir la boca y hacernos sentir partícipes de una sucesión de acontecimientos excepcionales permitió que Modern Warfare entrara por la vista desde un primer momento y que sus sucesores lo hayan ido consiguiendo también.
Y es que uno de los ganchos con los que cuenta Modern Warfare de cara al gran público es precisamente hacer creer que se está ante una película interactiva durante algunos momentos. Hacer creer al jugador que todo lo que está sucediendo lo ha hecho él. No es así, pero lo parece en muchos momentos. Y aquí entran en juego los scripts. Cuando vamos a toda pastilla con la moto de nieve en Modern Warfare 2 se van sucediendo todo tipo de eventos que dan una experiencia mucho más satisfactoria que seguramente lo que ofrece ese tramo a nivel jugable simplemente. La integración de una jugabilidad sencilla con un espectáculo pirotécnico a nuestro alrededor hace que con poco, pasen muchas cosas. Y tanto en los Modern Warfare como en Black Ops es una constante ver cambios de ritmo en nuestro avance. Cada dos por tres hay impactos distintos. Un edificio que se derrumba, un momento a cámara lenta, infiltración sin ser detectados, bazookas para acabar con armamento pesado...

El ritmo es muy elevado e intenso, con constantes cambios de emplazamientos y perspectivas que también permiten, a nivel de sensaciones, sentirnos haciendo muchas cosas distintas. Se reduce a lo mismo en muchos casos, pero la puesta en escena nos dice lo contrario. Unas veces nos infiltraremos en medio de la nieve y otras lo estaremos haciendo en la vieja Chernobyl. Nos atrincheramos en un descampado para escapar por los aires posteriormente (Modern Warfare) o lo hacemos entre las calles para irnos en barco a la que podemos (Black Ops). Siempre impactos similares, pero con un vestido distinto y con matices que permitan explotar una fórmula que funciona perfectamente, a la vista al menos de los resultados: scripts, secuencias en el momento justo, grandes dosis de pólvora a todas las escalas posibles y un ritmo sin descanso. La campaña, tachada de corta, es así adrede, ya que la compañía (Infinity Ward) ya ha dicho en más de una ocasión que es una parte del juego que se empieza, se acaba y no se vuelve a tocar. Y para ellos, la espectacularidad compensa los elementos negativos existentes en el juego como la escasa IA enemiga o la linealidad excesiva de la aventura.

Efectividad audiovisual
Muchas veces se habla de un motor totalmente desfasado que limita las posibilidades de Call of Duty en la presente generación. Lo cierto es que comparado con otros juegos del género, se ha exprimido ya al máximo el engine que Infinity preparó en su momento. 'Cambiar el motor gráfico sería contraproducente', dijeron en Infinity Ward a principios de mes. El argumento es que el desarrollo es largo y costoso, y que para usarlo correctamente pasaría todavía más tiempo. La cara B de estas declaraciones, para muchos analistas y público, es que no hace falta cambiarlo y hacer una inversión de este tipo si Call of Duty, con lo que tiene, funciona como no puede funcionar nadie de momento (a nivel comercial). Desde 2005 se usa el mismo motor que Call of Duty 2. Y aguanta el tirón gracias a que el uso que le dan es efectivo para lo que quieren conseguir.

Veremos texturas planas y de baja resolución, partículas en explosiones y elementos derivados que están bastante por detrás de lo que se puede esperar en 2011, incluso bajones de framerate. Pero esto no importa. No importa porque en el conjunto, desde Modern Warfare han demostrado ser efectivos. El conjunto se ve convincente. La llamarada estará pixelada, pero esa explosión combinada con encuadres de cámara concretos, unión de situaciones y scripts que nos hacen no poder estar atentos al detalle, sino seguir lo que pasa en pantalla como podemos. El mismo caso que si nos situamos en el barco en pleno diluvio de Modern Warfare, el conjunto puede con los detalles. En Black Ops, cuando intentamos escapar de Vietnam no podemos estar pendientes de nuestros enemigos solo, sino también de las explosiones alrededor nuestra -que se funden con la de los tanques que nos atacan por ejemplo- el griterío de los soldados que van apareciendo y nuestros movimientos. No hay tiempo para detectar que es efectista pero no perfectamente detallado. Y seguramente los desarrolladores creen no necesitar más consiguiendo todo esto.

Hay que destacar también, y en eso enlazaremos con el siguiente punto a tratar sobre la saga, que una de las virtudes que llevó a la saga al éxito tiene que ver con el motor usado para el juego competitivo online. Modern Warfare tenía la repercusión jugable ideal gracias a su motor. El netcode es bestial, la detección de las colisiones prácticamente inmediata y los hitboxes muy ajustados. Por todo esto entre otras bondades, el motor no despuntaba en ningún apartado visual pero era perfecto a nivel interno algo que enganchó a los pro-gamers de PC que vienen de juegos como Counter Strike. Un despliegue técnico que no limite la habilidad del jugador sino al contrario, ya que se podía explotar al máximo jugablemente. Por eso Modern Warfare -además de otras cosas- se sigue jugando hoy en día en PC mucho más que sus secuelas y consiguiendo picos online que tutean a monstruos en materia online de compatibles.

Jugamos todos
Desde Modern Warfare, el multijugador de Call of Duty se ha convertido en el verdadero caballo de batalla de la saga. Millones y millones de personas disputan partidas competitivas desde hace cuatro años a Modern Warfare, a Modern Warfare 2 y ahora en Black Ops. También, no nos olvidamos, en World at War, aunque menos en este caso. No se podría entender el éxito de Call of Duty sin hablar de un apartado vital para la franquicia. Modern Warfare supuso un referente en el online competitivo de PC, mientras que en consolas se encaramó en los puestos más altos de juego de ambas consolas, superando a Halo 3 como principal competidor en Xbox 360. La política de Activision posterior en Modern Warfare 2, sin dar servidores dedicados en PC y limitando las opciones pasó factura a la saga -los problemas en Black Ops han acabado de condenarla al menos de momento a nivel online en compatibles- y actualmente, a nivel competitivo, es Battlefield y su Bad Company 2 el rey. Pero eso es un mal menor. Porque se sigue jugando en PC y porque en consolas no tiene rival. Hay cuatro Call of Duty en los top 20 de Xbox Live cada mes que pasa.

Modern Warfare ofrecía en su momento un multijugador online accesible, directo y a la vez exigente para los más habituales. En definitiva, un sistema de juego que no frustraba a los novatos dentro de la saga o del género y que podía ofrecer elementos diferenciales a aquellos jugadores de pro que le dedicaran horas y horas. La clave es la accesibilidad, que todo el mundo sea capaz de entrar en una partida por equipos, matar algunos enemigos en su primera partida y ver que hay una recompensa, aunque sea pequeña, en su avance. Los siguientes Call of Duty han sido continuistas con la propuesta. Los duelos por equipos están llenos, si se quieren objetivos más complejos y estratégicos, pero igualmente accesibles, tenemos modos de juego como los cuarteles. Hay partidas para cada tipo de jugador, y hay estilos de soldados también para todos los que quieran adentrarse en este universo.

La fórmula es rápida y directa, con opciones de matar muchas veces y acabar muerto otras tantas. Las clases disponibles, la posibilidad de afrontar de distintas maneras un mismo mapa de manera premeditada -escogiendo un arsenal concreto, no encontrándolo por el suelo- y el concepto de recompensas son claves en un multijugador que todos quieren copiar. Para obtener parte de su éxito, naturalmente. Para entender la adicción, en el buen sentido, que ofrece un multijugador que ha provocado el concepto de 'no me gustan los juegos de disparos, pero sí Call of Duty', debemos detenernos también en nuestro desarrollo como jugador y nuestros premios.

Somos un jugador novato, entramos en una partida y después de algunas muertes, conseguimos acabar con un enemigo. +150 salta en pantalla. ¿Puntos por matar según de qué manera? ¿por disparar a la cabeza? ¿por salvar nuestra vida cuando lo teníamos todo perdido y acabar con el que debía ser el verdugo? Todos queremos sumar puntos, es algo inherente al ser humano. Lo hacíamos en las máquinas de pinball del bar, y lo seguimos haciendo en Call of Duty. Buscar las muertes para conseguir una mejor puntuación individual -que repercute en el equipo, pero no al revés; podemos perder como equipo pero sumar como jugador por nuestras hazañas- y avanzar como jugador. A medida que sumamos más puntos, somos mejores y viceversa, y eso nos hace ganar niveles, desbloquear nuevas armas y obtener mejores habilidades. Es una carrera constante para ser mejores, y el reto personal es importante.

Pero todavía lo es más el hecho que es una carrera que siempre va a mejor. Siempre. Por poco que hagamos tendremos una pequeña recompensa, y eso evita la frustración de los nuevos jugadores o de los que no son tan buenos. En otros juegos, perder significa quedarte a cero. Aquí siempre habrá algo de experiencia que rascar para subir de nivel. Y si se es muy pro en el juego, el sistema te permite auténticos retos como conseguir prestigios (llegar al máximo de niveles y volver a empezar con ciertas particularidades) y lo que ello supone. Todos tienen su propia carrera según el grado de implicación que quieran tener con el juego y la ambición con la que participen en el multijugador.

Naturalmente no solo se trata de niveles de juego, sino también de opciones. Mejorar para tener esa arma que tan bien me iba en campaña y que se desbloquea cuando tengamos X Cods (en Black Ops por ejemplo), mejorar para desbloquear trucos y ayudas según rachas y poder usar bombas de napalm aéreas, mini coches teledirigidos o mejorar mi habilidad ninja para no ser detectado cuando ataco. Mejorar para subir de nivel, para tener mejores habilidades, para usar un abanico de armas más grande, para potenciar las que ya tenemos (silenciadores, mirillas, cargadores grandes) o para usar ventajas definitivas en una batalla igualada. La unión de ser mejor jugador para tener mejores posibilidades hace que el jugador juegue más y más, consciente que más o menos siempre avanzará un poquito. Que es una de las claves del éxito de Call of Duty lo demuestra Black Ops, que además de mantener un sistema continuista, añade otras modalidades donde están en juego los puntos de experiencia y demás, como las partidas con apuestas entre jugadores. Es la carrera para ganar más experiencia y acumular todo lo que el juego ofrece.
La fuerza del mensaje
La publicidad y el marketing de un juego son básicos para darse a conocer, dar empujones definitivos de cara a la salida en el mercado y asegurarse potenciales compradores desde vías generalistas como pueden ser anuncios ya no solo en prensa especializada, sino también en televisión y otros medios. Esto es así, y uno de los últimos ejemplos recientes es elde Homefront, juego que a pesar de haber recibido críticas algo inferiores a lo esperado en la prensa, ha llegado a lo más alto del Top del Reino Unido en su salida y estaba cerca de las 400.000 unidades vendidas en USA. En Activision lo saben, y por eso la publicidad es uno de los grandes caballos de batalla de la saga Call of Duty. Vender que se es el mejor y que no hay nada igual lo hacen todas las empresas de todos los sectores, pero una inversión tan importante como la que hay detrás de por ejemplo, Black Ops, es un tiro sobre seguro. Si se hace bien.

La última obra de Treyarch estaba bajo unas premisas muy claras de parte de Activision: 'Tenemos un juego fantástico y una increíble campaña de marketing'. Las palabras de uno de los managers de la compañía, Michael Sportouch, eran toda una declaración de intenciones que demuestra la conciencia que tienen en la compañía sobre lo que deben y no deben hacer. El mismo dirigente hablaba de 'recursos invertidos en el desarrollo y en marketing', dando de manera inconsciente tanta importancia al trabajo de creación del juego en sí como a la campaña que lo iba a acompañar en su lanzamiento. Parece una tontería, pero eso de destacar los recursos que se invierten no solo en el estudio sino también en la publicidad denota la estrategia de la compañía. Sin ir más lejos, en un partido de fútbol Inglaterra-Bulgaria se estrenó el anuncio de 60 segundos -una eternidad en el mundo de la publicidad- de Black Ops. Impacto directo desde la televisión, en un momento de audiencia máxima debido al evento en cuestión. Inversión recuperada cuando resulta que se convierte en el juego más vendido de la historia de Playstation 3, por ejemplo, o cuando resulta que no cede sus posiciones en los tops del Reino Unido. Misión cumplida.
Todo suma. Desde la web Charlie Oscar Delta con la que se informó sobre Modern Warfare, a la beta pública para poder probar antes que nadie el juego, pasando por ejemplos de publicidad como el citado anteriormente ayudan a crear un caldo de cultivo que después del bombazo que supuso Call of Duty 4, se debía mantener con más inversión todavía en los siguientes juegos: Modern Warfare 2 y el citado Black Ops. Campañas publicitarias confusas para mantener la atención del usuario, presencia en todo tipo de medios y un gran uso de los tiempos como se pudo ver en Modern Warfare 2. Ahora un tráiler de presentación, ahora otro con fases de submarinismo o las motos de nieve y luego damos más importancia al nombre Modern Warfare porque sí, es un Call of Duty pero es la secuela del bombazo de hace dos años. Todo esto, a lo grande, sirve de apoyo casi imprescindible para un producto destinado al gran público.

Ya en la cima: el peso del nombre
Naturalmente, el mérito de Modern Warfare es seguramente poco discutible. Revolución en la propia saga, novedades importantes y una oferta que impactó en las plataformas en las que vio luz el juego. A partir de ahí, el nombre cobra un sentido que seguramente antes no tenía, y el peso de la marca Call of Duty ayuda y mucho a fidelizar a sus usuarios. De ahí a la importancia de poner Modern Warfare 2 en grande en la secuela por ejemplo. Cuando una fórmula tiene un éxito brutal tanto para la crítica (94 de media internacional el cuarto Call of Duty) como para el público (más de 13 millones de copias vendidas en todo el mundo) está claro que una vez en la cima toca mantenerse, intentar explotar al máximo la propuesta original y aprovechar la ventaja con la que se parte al haberse convertido en referente.

Modern Warfare convirtió la saga Call of Duty en el nombre a seguir, y eso significa obtener un peso importante dentro del mercado como pudo pasar, por ejemplo, con Pro Evolution Soccer. El juego es clave en el éxito de la marca, pero una vez encumbrada la marca también sirve como elemento recíproco de beneficios. Quienes compran a ciegas un Call of Duty por el hecho de serlo, por el hecho de ser un producto que en el pasado ha cumplido de largo sus expectativas, tienen claro que shooter bélico deben adquirir año tras año. Algo que, por cierto, no pasa factura. Sale anualmente como si se tratara de un juego deportivo, pero rompe récords cada doce meses. Y es que la visión de la marca es esa: un deportivo que debes actualizar año tras año para no quedarte atrás. Aunque en este caso todos convivan en posiciones privilegiadas en el tráfico de juego online.
Las consecuencias: ¡Quiero ser CoD!
Que estamos hablando de un referente en esta generación lo demuestra, precisamente, todo proyecto que intenta compararse con Call of Duty o quiere competir con él para un trozo del pastel que posee. La fórmula que hemos ido desgranando a lo largo de este artículo, con más o menos detalles que podríamos haber profundizado, ha sido calcada para muchos otros que han intentado acercarse al éxito de la marca de Activision. Y eso se debe a que comercialmente la saga es simplemente intachable, y en esto de los videojuegos la cosa va precisamente de vender. Uno de los casos más curiosos es precisamente el de Medal of Honor. Franquicia de EA más antigua que Call of Duty que estaba desaparecida en combate y que se ha recuperado... con un contexto de guerra moderna en lugar de la Segunda Guerra Mundial. Sumándole, también, una campaña con tics de CoD y un multijugador que también bebe de su inspiración -admitido por ellos mismos- para intentar ganarse un lugar en el mercado. Fracasó, pero EA quiere volver con más fuerza con otra entrega que luche, esta vez sí, de tú a tú.

El último caso que tenemos es el de Homefront, que a base de impactos cinematográficos, situaciones ya vistas y el tono tanto del juego en sí como del desarrollo argumental -lineal y guiado- también han intentado entrar en el mundo de los FPS bélicos que ha instaurado Modern Warfare. La crítica no lo ha recibido como se esperaba, aunque teniendo en cuenta que también se han inspirado en THQ con el ejemplo publicitario y de marketing, de momento las ventas van a buen ritmo. Eso también es saber aprovechar el tirón de Call of Duty, que permite que otras propuestas tengan una salida -mucho más comedida- por parecerse a ellos.

Son dos de los ejemplos que hemos cogido por su renombre y su cercanía con los días que corren, pero encontraríamos más. En el horizonte se encuentra Battlefield 3 con una premisa clara de sus desarrolladores: 'para superar a CoD no debes copiarlo'. La obra de DICE pretende ofrecer precisamente esos elementos criticados en la saga de Activision, como un motor técnico a la altura del año 2011 y las plataformas en las que sale, elementos impactantes como destrucción de escenario del que sí somos partícipes o un multijugador accesible, transversal y variado como ofrece Call of Duty pero a su manera. Si cumple o no, lo sabremos en algunos meses, pero la competencia está ahí. Y solo a base de duros competidores Activision decidirá pulir y mejorar la gallina de los huevos de oro en lugar de explotarla como hasta ahora.
El futuro
Son muchos los elementos de los que se conforma el éxito de Call of Duty. Se puede señalar que no son nuevos. Y es cierto. Pero es la suma de todos ellos y la ejecución de los mismos lo que crea un cóctel explosivo. Criticable por diversas acciones que no se pueden comprender, como reutilizar una y otra vez el mismo motor, caer en los mismos errores en la campaña o problemas varios en el online, ya sea en PC por falta de servidores dedicados en su momento o por cuelgues y mala optimización del servicio en consolas. Pero tremendamente efectivo. Call of Duty es lo que es desde Modern Warfare, y a pesar de tener sus defectos, responde como nadie consigue hacerlo en esta generación como producto para el gran público. Seguramente no se puede hacer más con menos. Infinity Ward y ahora también Treyarch saben potenciar tan bien las fortalezas de su producto que diluyen entre el gran público los problemas que se puedan derivar de su política.

Y la cosa funciona. La gente es fiel, se superan récords de ventas y de partidas jugadas. Se saca un DLC de cinco mapas por quince euros y es un top seller. Y eso es gracias a que la gente tiene el concepto de jugar todo un año al juego sin cesar. Los mapas son una inversión que se amortiza sola durante los doce meses que está en liza... o más, si vemos el tráfico en consolas de la saga. Demonizar la saga no sería del todo correcto, ya que como hemos visto hay muchos elementos que agradan al público y que le permiten estar en lo más alto, pero la realidad es que si se quiere que la saga no se duerma en los laureles y vaya a más -porque puede hacerlo y debería- dependerá sobre todo de si la competencia da el do de pecho con su propio proyecto, alejado de la copia rápida. Y es que cuando se ven las orejas al lobo, se espabila. Pero de momento en Activision están tranquilos: Los números le dan la razón. De momento.
