Dissidia 012 Final Fantasy
Dissidia 012 Final Fantasy
Carátula de Dissidia 012 Final Fantasy

Más y mejor

Will van Dijk

Los personajes más emblemáticos de Final Fantasy unen sus fuerzas por segunda vez para combatir a las fuerzas del mal en un encarnizado combate por la redención del mundo. Esta vez se unen nuevas caras a la plantilla de guerreros; más modos de juego, distintos estilos de combate y, en fin, más material que exprimir para disfrutar de un spin-off que supera en casi todo a su antecesor. Segundas partes no siempre fueron malas.

¿Quién determina qué títulos atesoran la calidad necesaria para convertirse en videojuegos de culto, de peso atemporal en la industria? ¿La prensa especializada, los usuarios? ¿Campañas de publicidad tremendamente originales de las que se hacen eco medios no tradicionales, magazines de todo tipo, noticiarios de mediodía? Square Enix andaría a vueltas buscando una respuesta a estas preguntas cuando Dissidia fue catalogado por los aficionados como el ‘mejor título' que la compañía japonesa ha lanzado en los últimos 10 años. Una década, que se dice pronto, en la que ha asomado la cabeza Final Fantasy en una polémica decimotercera entrega; Dragon Quest, de forma exclusiva; todavía con el regusto agridulce del rumor de cierta pérdida de los valores tradicionales que antes eran características innatas en las obras de Enix, no diremos ya de Square.

Dissidia fue una amalgama de buenas ideas condensadas en un estilo de juego en el que Square había probado suerte. Muchos recordarán Ehrgeiz como un extraño binomio sin demasiada personalidad cuyo mayor atractivo residía en la presencia de ciertos personajes de Final Fantasy VII. Cloud o Tifa se veían las caras con un limitado abanico de luchadores en un beat ‘em up mediocre, aunque curiosamente también aupado a la consideración de obra de culto por diversos motivos. Dissidia fue apaleado -literalmente- por ciertos medios de origen yankee, negados a comprender la validez de su sistema de juego. Contrariados por el nulo peso del argumento, se confundió la esencia clasicista del juego con la vertiente arcade, muy cercana al coleccionismo, a la necesidad de disfrutar simplemente a través de la jugabilidad.

Tenían razón en que Dissidia no era una obra perfecta, mermada por los problemas de cámara y por otros defectos de menor entidad. Especialmente en la edición japonesa original, en la que se omitían muchos de los modos de juego que sí figuraban en la versión occidental. Fue el buen hacer de Square Enix lo que hizo de esta obra un icono que pasaría a la posteridad -entre otras cosas- por la ingente cantidad de material desbloqueable que ofrecía, unido por ende a la también ingente cantidad de tiempo necesario para exprimir el 100% del contenido del título, en perfecta harmonía con el peculiar sistema de juego. A una mecánica divertida se le suma la presencia de motivos para seguir jugando; una veintena de personalidades distinguidas; un motor gráfico que resitúa el listón técnico de la portátil de Sony. En fin, era difícil negar la validez del título como spin-off.

No era un título perfecto, insistimos, y no tanto por el hecho de recalcar sus fallos como por ser éste el origen de Duodecim, secuela que hoy tenemos entre manos. El director de la ahora franquicia, Mitsunori Takahashi, fue bastante explícito al razonar el porqué de esta continuación: 'Dissidia era mejorable. Queríamos incluir más personajes. Fortalecer lo que no nos había gustado. Escenarios, la exploración en el modo Historia. Esperamos poder cumplir con las expectativas de nuestros seguidores. No esperábamos una respuesta tan cálida de un producto de esta entidad'. No es la primera vez que subrayamos la madurez y sinceridad que desprende Takahashi en sus declaraciones, pero francamente sobran palabras para explicar el origen de esta secuela, más allá de las omnipresentes pretensiones económicas. Duodecim aparece con la mirada puesta en solucionar los problemas de su antecesor. Pero, ¿qué secuela no lo hace?

En la grandeza de esta continuación se esconde una parte de conformismo y otra de obsesión por el detalle, dos conceptos generalmente opuestos, aquí unidos de la mano. Se mejora todo lo mejorable, valga la redundancia, al mismo tiempo que se confirma una tendencia con la que muchos comulgaron hace relativamente poco tiempo. Duodecim no sorprenderá a quien haya renegado de Dissidia; tampoco decepcionará a quien espere más de lo mismo, expresión que en este caso no tienen connotaciones negativas. Precisamente por seguir el camino recorrido por su antecesor se deja atrás las funciones Online así como una obligatoria revisión del sistema de cámara, que inexplicablemente y pese a ser uno de los focos de las críticas de Dissidia se muestra inmutable, exactamente igual que en el original. Se mire como se mire, Duodecim se desprende del aroma a continuación sacacuartos para justificar su presencia en el mercado por diversos motivos.

A su análisis le dedicamos las páginas que vienen a continuación.


Duodecim es combate, lucha. Existe un argumento que sirve como elemento unificador entre los doce personajes que componen la trama principal, basada en la eterna lucha entre el bien y el mal. Aunque aquí reciben nombres -Armonía y Caos-, el rol de las dos deidades es casi anecdótico. Su papel meramente justifica la aparición de un elenco de personajes que representan alguno de los capítulos de la franquicia que ha aparecido en la historia de la misma, algunos con dos representaciones por cabeza, otros con tres. El grupo principal ya no está compuesto única y exclusivamente por los ‘héroes', sino que ahora figuran antagonistas cuya personalidad parece haber cambiado debido al salto ‘cíclico' que se comenta al comienzo de la partida.

Si Dissidia narraba la historia de lo sucedido en el decimotercer ciclo (en la historia de la lucha entre el bien y el mal), Duodecim hace lo propio con el decimosegundo. Así se entiende que la trama se haya promocionado como una precuela en la que se explica con más énfasis la historia personal de un selecto grupo de héroes. El susodicho grupo está formado, a grandes rasgos, por las incorporaciones que se incluyen en este capítulo, siendo Lightning, Vaan, Laguna, Kain y Yuna las más destacadas. No son las únicas novedades que el jugador encontrará en concepto de nuevos personajes, pero sin duda sobre ellos recae el peso del argumento. Cloud se ha pasado al bando oscuro mientras que Jetch forma parte del bando de la luz, un ejemplo lo suficientemente representativo para comprender esta disfunción en cuanto al uso que se otorga a los personajes.


La trama propiamente dicha parece haber sido creada con la mirada puesta en justificar una mayor vida útil, lejos de contar con una base realmente interesante, siquiera original. En ella se refleja la clásica moralina en la que los héroes se debaten en eternas discusiones sobre el porqué de su presencia en tan extraño lugar -todos dicen haber perdido la memoria al llegar allí-, en una especie de argumento kafkiano que insiste constantemente en la ignorancia de los protagonistas. Expresiones del corte 'no saben que se dirigen hacia un destino inevitable', o 'no luchar no es una posibilidad' son el estandarte del pobre estilo narrativo que se emplea, simple y limitado, suficiente para contentar a los que hagan caso omiso del mismo, pero muy lejos de las posibilidades a las que se expuso esta secuela en el momento se su presentación.

La vida es lucha
Se diría que Duodecim aboga por presentar la faceta bélica de Final Fantasy, aquella que se refiere a las batallas y combates que los héroes han protagonizado en distintas epopeyas, a cada cual más espectacular y compleja. Los que busquen aquí un RPG deben mirar hacia otro lado, al igual que sucedió en su día con Dissidia, ya que poco o nada tiene que ver la mecánica de juego que propone Square Enix en este caso con la que habitualmente se suele atribuir a la compañía japonesa. La presentación del título tiene lugar entre escenas de vídeo generadas por ordenador, todas de gran factura, de nuevo en lo más alto del top 10 de producciones en lo que a nivel visual se refiere. Se intercalan estas escenas con otras generadas por el propio motor gráfico de la aventura, que curiosamente parece haber tomado consciencia de los problemas que experimentó en su primera aparición.

Duodecim cambia poco el concepto que mantuvo en su momento Dissidia. Valga este mensaje como punto de partida para los usuarios que se pregunten de qué manera ha evolucionado este producto, si a mejor o a peor. La respuesta más lógica pasa por una mejora en la parte jugable, gracias en parte a una mayor presencia de objetos secundarios de toda clase, en parte también a la presencia de un número más variado de guerreros. Superada la presentación, un Moguri (adorable como siempre, kupó) introduce los conceptos básicos de la partida. En función de nuestro nivel de experiencia las novedades introducidas tomarán mayor fuerza, si bien por lo general esto requiere algo de tiempo y paciencia. Es decir: Duodecim tarda en arrancar si somos jugadores experimentados que esperamos cambios inmediatos. Entender su valía en la mecánica lleva, si cabe, aun más tiempo y práctica.


La espera tiene, no obstante, su recompensa. Existen dos tipos de novedades en Duodecim: las que se aprecian con suma facilidad y las que requieren de tiempo. Respecto al primer grupo, el modo Historia es el que se lleva la mayor parte de mejoras. Para empezar, atrás queda la parca presentación del tablero como único estilo de juego, dando paso a un mundo tridimensional en el que es posible interactuar con otros luchadores. Este mundo es una representación en 3D del recorrido que cada personaje ha de realizar en el mapamundi (tomado en base a la representación de los mundos de cada capítulo incluido en esta edición). Lightning es la que se encarga de introducir esta nueva faceta, en la que es posible adquirir Skills que posteriormente emplearemos en el tablero de marras. Éste cumple ahora un papel secundario, muy específico y no tan general como en el pasado.

Mientras Lightning camina encuentra esferas de energía, personajes secundarios, cofres y, lo que es más importante, puertas (o gateaways según la traducción) que transportan hacia el tablero referido en el párrafo anterior. Una vez dentro de él, comprobamos que ya no existe limitación de movimientos, sino que es posible movernos libremente por las casillas, en su gran mayoría limitadas. Existe una meta que hemos de alcanzar para pasar al siguiente escenario, aunque para ello primero será menester superar a los adversarios que aparecen en nuestro camino. Se denominan Manikins, y encontraremos varias clases. Algunos son duchos en el manejo de habilidades especiales; otros especialmente resistentes ante nuestro ataques. La mayoría, sin embargo, caerá con relativa facilidad. Al terminar cada combate obtenemos puntos de experiencia, puntos para aprender nuevas habilidades, dinero y en ocasiones KP, una especie de bonus que sirve como moneda de cambio en las tiendas regidas por Moguris.

Los KP son, básicamente, un sustituto natural de los BP originales. Su función es la contraria: lejos de penalizar un movimiento en falso se bonifica cada cadena de combates con un multiplicador. Para que el tablero no se convierta en una simple herramienta de paso, el estudio de desarrollo incluye ‘skills' que pueden ser empleadas bien para recuperar algo de energía (ya no sucede de forma automática) o para cubrir, por ejemplo, un radio de efecto de cuatro casillas en diagonal y vertical. A los distintos tipos de enemigos hay que sumar el hecho de contar con estas ‘skills', cuyo uso varía constantemente. Las hayamos durante los combates, en el modo de exploración al obtener cuatro esferas de energía o escondidas en el interior de tesoros. Con ellas, Duodecim gana en variedad y fomenta la necesidad de explorar para evitar sufrir más de la cuenta durante los combates.

Novedades no ‘tan' visibles
Hablábamos al comienzo de esta página de las dos clases de novedades que se diferencian en este Duodecim, algunas visibles, otras no. Ahora que conocemos grosso modo las notorias, es momento de profundizar en las sutiles. La gran mayoría de éstas residen en el sistema de combate, que sigue el patrón impuesto por Dissidia en reglas generales. Ahora se añade la posibilidad de incluir ataques de invitados (pulsando una combinación de dos botones), tanto para potenciar el ‘Bravery' como para causar daños de ‘HP' (círculo y cuadrado por defecto respectivamente). No siempre es posible hacer uso de este ataque, aunque su presencia permite distraer la atención de nuestro rival cuando las cosas se complican. Lo mismo sucede con el EXMODE, ahora potenciado mediante el denominado EXBURST, un ataque ‘dentro de otro ataque' que se entiende como una especie de ataque especial con el que además se recupera energía y se ralentiza el tiempo. Existe también el denominado EXBRAKE, con el que sacrificamos una barra de EX para detener una embestida enemiga.

El combate propiamente dicho cuenta con dos estilos: acción o RPG. El primero es el modo de lucha tradicional en el que controlamos todos los movimientos del héroe. El segundo permite que el usuario se limite a seleccionar comandos mientras que el personaje en cuestión se mueve abiertamente por el escenario. Hay habilidades especiales que fomentan el uso de este modo, aunque los jugadores que prefieran dominar todas las facetas del combate se verán un tanto extrañados ante la diferencia de dificultad que existe entre una modalidad y otra. Quizás por este motivo existen tres configuraciones para el combate: novato, estándar y experto. Si el primero es un paseo triunfal, el tercero es un frenesí en el que apetece constantemente lanzar la consola por la ventana a causa de la inusitada inteligencia del rival, que parece saber exactamente qué movimiento vamos a realizar a continuación o dónde aparecerá la campana regeneradora de EXMODE de turno.


El combate ha mejorado sustancialmente, sobre todo en lo referido a la presencia de batallas entre varios jugadores, noción que requiere tiempo para ser descubierta. En ella básicamente se propone el uso de varios grupos de luchadores en vez de uno solo por cabeza, con lo que se complica nuestra capacidad de reflejos a la hora de atacar. Es, sin duda, uno de los aspectos más adictivos de Duodecim, especialmente de cara al uso del modo Ad-Hoc, única vía para aprovechar las funciones multijugador del título. Pese a la gran cantidad de opciones que Duodecim ofrece en este sentido (en concepto de transferencia de objetos, intercambio de tarjetas, etcétera), es difícil explicar el porqué de la ausencia de una modalidad que debería de haberse convertido en un estándar para esta clase de producciones desde hace, como mínimo, un lustro.

La presencia de una ristra increíble de innovaciones fomenta el factor azaroso de qué puede suceder en cada combate, algunos realmente exigentes. Cada personaje cuenta con cuatro huecos para equipar arsenal, además de otras tantas ranuras para hacer lo propio con los accesorios que mejoran nuestra capacidad de ataque, defensa o suerte, entre otros muchos atributos. Es difícil encontrar un beat ‘em up tan completo en este sentido como Duodecim, que no sólo mantiene una base exitosa sino que además la mejora en prácticamente todos los sentidos. La cámara, por desgracia, sigue mostrando una molesta tendencia a dejar vendido al jugador a causa de la velocidad a la que se suceden los combates. Es fácil perdernos o quedar expuestos a recibir daño en determinados mapeados. Por cierto, todos basados en escenarios emblemáticos de la franquicia, ahora con un número loable de estructuras a derrumbar, mejor concebidos que en el original.

El aspecto gráfico del juego es, sin duda, una de las mejores bazas con las que Duodecim cuenta para conquistar a su legión de aficionados. Se aprecia una notable mejora gracias a la presencia de entornos tridimensionales durante la exploración, pese a que muchas veces las ralentizaciones se acusan en demasía. No sucede lo mismo durante los combates, donde es difícil poner pegas al dinamismo de la acción, ni que decir tiene de la espectacularidad de los EXBURST con los que a buen seguro más de uno se quedará boquiabierto. No sabríamos decir si Square Enix ha tocado techo con este título en cuanto a las posibilidades técnicas de la consola se refiere, pero tanto el diseño de los personajes como su comportamiento en las escenas que narran el argumento es intachable. El amplio abanico de movimientos, ataques y demás del que cada héroe hace gala es otro punto más a destacar, aunque no debería sorprender a quien probó las mieles del Dissidia original.

Ishimoto al frente
Takeharu Ishimoto forma parte del grupo de nuevos valores que aparecen de cuando en cuando en las filas de Square Enix. El japonés no es uno de los más conocidos, ni tampoco cuenta con una ristra de composiciones a la altura de los más emblemáticos -es decir, Sakimoto, Uematsu, Shimomura-, pero cuenta en su haber con colaboraciones en obras emblemáticas de la época reciente de Square Enix, es decir: Dissidia, Crisis Core, The World Ends With You. Cualquiera que haya probado las mieles de estas obras (casualmente todas exclusivas de plataformas portátiles) sabrá reconocer los acordes de Ishimoto desde la aparición del mítico Prologue en el menú principal. Su trabajo no ha sido tan imaginativo como conceptual: no ha tenido que crear, sino que versionar las melodías emblemáticas de los capítulos que figuran en esta obra.

Al igual que el resto del material ‘adicional' de la obra, las melodías cumplen un papel muy específico dentro de la ristra de objetos a desbloquear. La música que suena durante los combates va en concordancia con los escenarios -también basados en zonas de combate fácilmente identificables-. Por otro lado, se respeta la voz original de los personajes que ya contasen con una y que no hubiesen aparecido en el primer Dissidia (Lightning, Yuna, Vaan), con lo que se consigue mantener continuidad en este sentido. El uso de las pistas del original en forma de remix fortalece la idea de estar ante un producto que mejora en todos los aspectos el rendimiento del primer Dissidia, aunque se entiende que carece del efecto sorpresa al seguir una tendencia impuesta previamente por su antecesor. En cualquier caso, el apartado sonoro es uno de los más cuidados del UMD.


En cuanto a la presencia de nuevos estilos de juego: lo más destacable en este sentido es el papel que cumplen los nuevos personajes, especialmente Lightning, que puede cambiar de estilo sobre la marcha, así como Laguna, un experto en armas de fuego que una vez superado cierto nivel de experiencia es prácticamente imbatible. En Duodecim sigue siendo una constante la presencia de desniveles en la inteligencia de nuestros oponentes, que lo mismo permanecen inertes en el escenario recibiendo una interminable retahíla de golpes se despiertan y encadenan varios golpes de HP, sumado a un Bravery Attack (que debilita temporalmente la defensa del personaje en cuestión). Por este motivo es esencial entender que cada héroe cuenta con sus pros y sus contras, siendo Terra una maga muy poderosa pero débil al contacto física, y Kain un temible adversario con aerials que basa su estilo en golpes rápidos por poco contundentes.

Modalidades para todos los gustos
Conocemos las mejoras a nivel jugable, la espectacularidad técnica, conceptos que a grandes rasgos se pueden apreciar en una demostración. ¿Qué sucede con los modos de juego? Es difícil negar la importancia de este hecho en Dissidia, más aún tras comprobar que en Duodecim se sigue exactamente la misma línea. El modo Historia es el protagonista de las primeras horas de juego. Luego es posible desbloquear la historia original bajo un mundo tridimensional, en el denominado New Game +. Del mismo modo, existe un modo Arcade que se divide en dos estilos, uno aleatorio y otro que el usuario puede definir a su antojo. En función de cómo resolvamos los combates obtendremos unas ventajas u otras.

Destaca la presencia de un completo Editor que permite crear nuestra propia historia, por así decirlo, empleando escenas de vídeo desbloqueadas, melodías, héroes y antagonistas que hayamos rescatado de la tienda… Podemos decidir prácticamente todo dentro de una lista de cinco combates: con qué personajes conversamos, qué escenario ha de aparecer como trasfondo, etcétera. Luego lo podemos compartir con nuestros amigos y hacer de él la base de los enfrentamientos multijugador, donde insistimos no hay presencia del Online.

Asimismo existe una ristra de logros a desbloquear, así como de accesorios que sólo se crearán tras cumplir una serie de obligaciones con un personaje determinado durante el combate. La suma de todas estas modalidades ofrece una vida útil que supera fácilmente las 60h de juego, tiempo empleado en nuestro caso para desbloquear aproximadamente un 80% del contenido total. Resulta increíble que después de infinidad de combates, una vez terminado el modo de juego principal, ampliamente superado el Arcade con todos los personajes, quede por delante un amplio camino que recorrer para exprimir todo el jugo que esconde este título en su interior.

Curiosamente, hay que destacar la tan cacareada presencia de Aerith en el pack final (sólo aparecerá si hemos adquirido el Prologo desde el bazar de descarga de Sony, un recurso bastante manido, diríamos incluso pobre si se tiene en cuenta la relación calidad/precio del producto en relación a la versión final de Duodecim), así como una larga lista de contenido descargable que se ha prometido con antelación para hacer 'las delicias' de los acérrimos que ya se ven con más de cien horas acumuladas con este Duodecim, que ciertamente poco o nada tiene que envidiar a su antecesor, sino más bien todo lo contrario.

Conclusión
Parecido, pero no idéntico. Para unos mejor, para otros peor; indiscutiblemente más completo y variado, rico en modos de juego. Era difícil mejorar el aspecto gráfico de uno de los títulos que en su momento representaron la vanguardia del catálogo de PSP en cuanto a espectacularidad se refiere. En Duodecim se mantiene la esencia cinematográfica de los combates, ese peculiar gusto por emplear un estilo que rara vez hemos disfrutado en un beat ‘em up que no se decide entre el rol y el arcade. Precisamente en la mezcla de estos dos géneros radica la fuerza de este UMD, presentado entre suaves acordes musicales, adornado con secuencias de vídeo que impresionan por su empaque emocional. Es una lástima que esa emoción de la que hablamos no se transmita también en el argumento, una mera excusa para justificar la aparición de esta precuela.

Se diría que no hace falta un hilo conductor para unir la historia de los personajes que figuran en el rooster de luchadores de Dissidia, aunque no por ello echamos en falta que aparezca por algún lugar la magia de la que otrora hacía gala Square Enix. En cualquier caso, este título se enfoca desde una perspectiva claramente lúdica, única y exclusivamente diseñada para el disfrute del usuario en un viaje corto, sea en autobús, tren o avión, durante un rato corto o largo. Los coleccionistas se sentirán en paradisiacas condiciones cuando se introduzcan en el menú principal, desde el que se accede a la lista de logros y objetos por desbloquear. Era de prever que se subrayase esta virtud, ya presente en el anterior capítulo, pero ni los más optimistas podrían haber previsto tal amalgama de utensilios de distinta categoría.

Duodecim mejora en casi todos los aspectos a su antecesor mientras que se mantiene en el camino establecido por éste hace aproximadamente año y medio. Se gana solidez pero se pierde el efecto sorpresa. Del mismo modo, la mecánica de combate presenta taras que han de ser revisadas más allá de las mejoras que se plantean. La excelente cantidad de personajes, escenarios, combates y objetos palidece ante la ausencia de un modo Online, que de haber estado presente hubiese supuesto un colofón final de aúpa. Finalmente no ha sido así, por lo que sólo queda disfrutar de lo que ofrece uno de los UMDs más completos en cuanto a material que han aparecido en el catálogo de PSP. Con un mínimo garantizado de 60 horas de juego, la presencia del modo Historia original (en tres dimensiones) y un curioso Editor que hará las delicias de los más curiosos, es difícil no caer rendidos ante las bondades de Duodecim.

Una suerte de título, pese a las carencias previamente expuestas, que aparece justo en la recta final de una consola que atraviesa en estos días por un salto generacional. Suponemos que, al igual que su antecesor, Duodecim será pasto de aficionados durante varios meses. Así sea.

  • La banda sonora, magistral. Gráficamente muy sólido. Todo un lujo técnicamente. 
  • Ingente cantidad de material a desbloquear. La vida útil del título supera las 60h. 
  • Modos de juego para dar y tomar. Hay para todos los gustos. 
  • El Editor recompensa la obtención de material desbloqueable. 
  • Nuevos personajes, distintas formas de enfocar el combate. Las novedades de éstos. 
  • Más completo y divertido que su antecesor. Se corrigen fallos, aunque le cuesta arrancar.

LO MEJOR

  • El Editor recompensa la obtención de material desbloqueable.
  • Ingente cantidad de material a desbloquear. La vida útil del título supera las 60h.
  • La banda sonora, magistral. Gráficamente muy sólido. Todo un lujo técnicamente.
  • Modos de juego para dar y tomar. Hay para todos los gustos.
  • Más completo y divertido que su antecesor. Se corrigen fallos, aunque le cuesta arrancar.
  • Nuevos personajes, distintas formas de enfocar el combate. Las novedades de éstos.

LO PEOR

  • El argumento sigue sin explotar todas sus posibilidades. La inestabilidad de la cámara. Sólo Ad
  • Hoc. No hay funciones Online.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.