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Samurai Warriors Chronicles

Samurai Warriors Chronicles

Katana de doble filo

Tecmo Koei debería haber esperado un poco más para llevarnos hasta el Japón feudal en 3D afilando un poco más la jugabilidad, gráficos y modos anquilosados en otra época de los videojuegos que llegan en este Samurai Warriors. El esquema básico de la licencia se interrumpe con errores conceptuales considerables y la profundidad de los escenarios en 3D es la única que encontramos en todos los aspectos del título. Te contamos su doble filo, sus virtudes y carencias.

Es una pena la mala madurez que está alcanzando un samurái brillante como fue en sus principios la saga Dynasty Warriors y sus episodios derivados. A la espera de la nueva séptima entrega que viene cargada de promesas por parte de Omega Force, los estudios de Tecmo Koei han sido los encargados de este episodio para la nueva portátil de Nintendo, episodio al que le ha acabado saliendo algo caro llegar a las tiendas a la par que la consola. Pero no nos engañemos, Samurai Warriors Chronicles deja muy buenas intenciones sobre la mesa y se le notan las aspiraciones a ser un título completo y notable. Sin embargo, parece un juego a medio hacer, con esos fallos que tantas veces vemos los analistas en las primeras presentaciones de los títulos cuando aún les queda mucho para llegar al mercado, con errores en su concepción de producto para consola portátil, y con problemas técnicos considerables.

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Nintendo 3DS llega con la fascinante propuesta de tres dimensiones sin necesidad de gafas para percibirlas. Los primeros títulos que acompañan a la consola están sabiendo aprovechar muy bien este efecto y han conseguido sorprendernos con su puesta en escena. Samurai Warriors Chronicles tiene sus momentos en este sentido, pero para nada se mantienen como cabría esperar. Lo mismo ocurre con el uso de la función Street Pass de la consola, que en el juego no deja de ser una curiosidad más que a lo único que evoca es a ese completo modo multijugador que no tiene y tanto se echa de menos para darle cierta longitud adicional a la vida útil del título.

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Regreso al Japón feudal
Este nuevo Samurai Warriors intenta plasmar en una portátil la esencia clásica de la saga evolucionándola en su manera de afrontarla. La propuesta traslada al jugador hasta hace 500 años, en una era de guerras civiles y revueltas donde la doctrina del ataque temerario marcaba a todo gran guerrero. Uno contra una horda, una espada frente a cien. Pero todos estos ideales que ya conocemos y funcionaron medianamente bien en las primeras ediciones de sobremesa, se quedan en Chronicles en meras intenciones, pues el mediocre apartado técnico se carga toda esta esencia épica y multitudinaria con unos enemigos minados de pop-in, sin Inteligencia Artificial alguna y tan pobres en diseño como en número, nunca superando las 30 o 40 unidades en pantalla, algo que lo aleja enormemente de los masificados enfrentamientos que caracterizan a la franquicia.

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El juego arranca con la elección del personaje, masculino o femenino y personalizable en nombre, personalidad -resuelta con unas preguntas al jugador- y algunos aspectos físicos o de equipo. Estos parámetros configurables a nuestro gusto irán ganando presencia a medida que desarrollemos al personaje y adquiramos objetos y armas, subiéndolo de nivel y explorando los escenarios. Tras esta elección, nos esperan unos 10 minutos de introducción y diálogos sosazos y pesados -con personajes estáticos que solo mueven la boca sin ninguna sincronización labial ni gesticulación- y que no poder saltarnos. El juego entero está repleto de estos momentos de intercambio de comentarios entre personajes, y sirven para introducir las misiones y explicar en qué zona del mapa de Japón estamos y haciendo qué, aunque a nivel jugable todo se traduzca en matar y matar generales enemigos. El hecho de no poderse saltar todos estos pasos introductorios, lo alejan mucho de la jugabilidad que cabría esperar para una consola portátil y no terminan de adaptarse a todo tipo de públicos. Esto se maximiza con su inexistente localización al castellano. Todo el juego tiene el audio en japonés y los textos en inglés.

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La ambientación es otro aspecto que se deteriora con el apartado gráfico y sonoro (con músicas y FX que no destacan demasiado) y la simplona puesta en escena antes de las misiones. Y eso que se ha hecho un completo trabajo de búsqueda de nombres propios de generales del s. XVI japonés y de juegos anteriores, como Nobunaga Oda -y otras sorpresas para los asiduos-, para trasladarlos a la pantalla. Los grandes escenarios acaban repitiéndose incansablemente y los personajes secundarios muestran un poligonado y nivel de animaciones tan austeros que parecen de cartón más que feroces soldados enemigos del Japón de época. Lo mismo ocurre con el resto de elementos, como las cuatro o cinco cosas destructibles de los escenarios, la presentación de los items y las armas o el comportamiento amigo y enemigo controlado por la CPU.

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Con todo, hay algunas mecánicas que se han innovado. Como su principal argumento: poder controlar hasta cuatro generales en una misma batalla y no siempre estar del mismo bando. Esto se ha acabado traduciendo en un intercambio entre el personaje que escogimos al principio y otros guerreros que irán apareciendo intermitentemente en unas y otras misiones y que poder manejar seleccionando su retrato en la pantalla táctil. La idea era que cada situación se resolviera con el protagonista más adecuado, pero finalmente la propuesta ha quedado en que machacando los botones X e Y con la suficiente destreza, todos los personajes serán capaces de hacer frente a los clonados enemigos. Para empezar, porque todos estos personajes controlables son prácticamente calcados entre sí, con unos combos muy similares, casi la misma velocidad y potencia de ataque y con la misma energía mágica, que no deja de ser un ataque de simplemente mayor alcance y daño, a lo old shcool.

En tierra hostil
Este nuevo Samurai Warriors nos propone diversos territorios, representados con mapas cuadrados, que tendremos que tomar por completo junto a nuestros aliados e intercalando a los diversos personajes controlables de cada misión para irlos subiendo de nivel al unísono. La mecánica siempre es la misma, aunque se nos propone con una historia diferente cada vez, como un castillo que ha sido asediado por sorpresa en mitad de la noche, o una toma de un campamento enemigo junto al mar. En todos los enormes niveles, a veces de más de tres cuartos de hora de duración para acabar los objetivos, lo que los aleja de nuevo del concepto ideal de juego para consola portátil al que echar unas partiditas rápidas en el autobús, habrá que ir avanzando poco a poco y eliminando a los grandes capitanes de cada zona para hacernos con el control de éstas y colocar así de manera automática un pequeño pelotón de unidades azules (aliados) que terminen de echar a los puntos rojos (enemigos). Estos líderes adversarios están identificados por su nombre sobre sus cabezas, en vez de la típica barra de vida roja de las marionetas que los escoltan.

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En las misiones más avanzadas, habrá que hacer cierta planificación sobre el mapa y enviar a los compañeros a zonas concretas, pero no es lo habitual. El juego no es muy difícil debido a que los numerosos enemigos están ahí prácticamente solo para que los quitemos de enmedio, atacándonos muy poco y mucho menos con sentido o destreza. Lo importante, como decíamos, son sus generales, a los que tampoco es demasiado difícil eliminar y cuya muerte supondrá la huida en masa de las decenas de esbirros que lo rodeaban. La amplitud de los escenarios y su poco cuidado apartado gráfico en la lejanía hacen que no avistemos enemigos hasta que no estemos casi encima, lo que unido a la imposibilidad de rotar el ángulo de cámara de manera manual hacen la jugabilidad bastante incómoda. El mapa de la pantalla táctil será quien nos guíe por el escenario y nos indique dónde quedan soldados que erradicar en las distintas áreas que tendremos que tomar.

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Los estilos de lucha de los personajes son similares aunque con matices, que los hacen más fuertes o magos. El botón Y es el ataque básico y el X el secundario. Con B saltamos (que solo sirve para encadenar inutilizables golpes aéreos) y con A lanzamos la magia especial del samurái que llevemos en cada momento siempre que su chakra esté relleno, consiguiendo más y más a medida que elimina enemigos. Con cualquier gatillo podremos activar el modo de ataques más fuertes y con la cruceta llamaremos a un caballo sobre el que podemos montar para avanzar más rápido por los escenarios, bastante grandes aunque vacíos, repetitivos y sin atractivo visual alguno, salvo la profundidad conseguida con las 3D, insuficiente al lado de la de otros juegos del catálogo de 3DS. Existen ciertos ataques especiales combinados y los clásicos Musou, pero no tienen el protagonismo que en otros juegos de la saga Warriors.

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Los combos que realizarán los personajes intercalan los dos botones de ataque y no son demasiados. A cambio, las magias y habilidades especiales temporales que podremos activar en determinados momentos dan a los encuentros esa muy necesaria variedad que el juego pide a gritos y no alcanza. El esquema Samurai Warriors está muy simplificado en Chronicles y, aunque es divertido y hasta algo adictivo en la primera hora de juego, no responde a las exigencias que el título tenía encima, algo que también ocurre en su faceta técnica, tan pobre y poco provechosa como venimos señalando a lo largo de todo el análisis y que solo se salva con las ejecuciones de magias y ataques más espectaculares, que sí aprovechan mejor las 3D esteroscópicas.

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En todo momento tendremos que estar pendientes de la pantalla táctil, ya que los objetivos van cambiando, entrarán secundarios -como eliminar a un jefe en menos de un minuto o llegar hasta un punto-, habrá que orientarse con el mapa, un personaje puede pedir ayuda de repente en una zona, llega un jefe y una tropa numerosa... Esta idea sí nos ha gustado bastante, pero tiene un error garrafal en su concepción, y es que al bajar la vista desde la pantalla superior con el 3D activado, al regresar, veremos todo desenfocado durante un segundo, lo que acaba haciéndose muy incómodo en momentos de tensión, cuando tenemos que controlar muy rápidamente lo que ocurre en ambas pantallas y hay muchos desenfoques seguidos. Esto es una muestra más de que se deberían haber limado estos traspiés con un poco más de testeo del título.

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El baúl del samurái
Junto al modo Historia y sus misiones divididas en capítulos y que terminar nos llevará no menos de ocho o diez horas, Chronicles contiene decenas de extras, objetos desbloqueables, posibilidades de configuración y modo Street Pass para compartir una partida cooperativa con hasta tres amigos más. Con el Spot Pass ya se ha anunciado que habrá actualizaciones y contenidos descargados de manera automática, lo que quizá de algo más de vida al juego. Sorprende la cantidad de menús, objetos y configuraciones a las que tendremos acceso antes y después de las misiones, pudiendo elegir el equipo del samurái o su apariencia. Toda esta sensación de generosidad de contenidos por parte de Koei se enturbia con el resto de apartados, que de haberse mantenido a esta altura, habrían dado un juego notable y bastante completo.

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Lo mejor:

Largo y con multitud de objetos, menús y contenidos adicionales que llegarán con Spot Pass.
El uso de la pantalla inferior para organizar la misión y controlar la acción de todos los personajes.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.