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Regreso al Pasado: Delphine Software

Una compañía francesa estuvo en el centro de todas las miradas durante buena parte de principios de los años noventa. Delphine Software International golpeó con fuerza con algunos de los títulos más recordados de esa época. Repasamos su historia, centrándonos sobre todo en los pilares en los que intentó sustentarse DSI: Another World, Flashback y Fade to Black.

Delphine Software Interactive seguramente queda algo lejos a los más jóvenes lectores. La compañía de videojuegos francesa creada en 1988 tuvo su momento durante los años noventa, cuando a través de dos grandes aventuras de ciencia ficción se dio a conocer y cogió impulso dentro de la industria. Another World, conocido como Out of this World en Estados Unidos, y Flashback fueron los productos más relevantes que realizó la también conocida como DSI, y que tuvieron continuidad con otro juego del mismo tipo: Fade to Black. En el Regreso al Pasado de esta semana, repasaremos la importancia de estos tres productos, básicos dentro de las producciones de la compañía, así como todo lo que dio de sí el estudio en el que destacó Paul Cuisset.

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A finales de los años ochenta, Delphine Group abrió una división de videojuegos en París con la coletilla Software Interactive. El presidente de dicha compañía fue Paul Senneville, aunque seguramente la persona más importante de DSI durante sus mejores años respondía al nombre de Paul Cuisset. Este francés, además de ser co-director de la compañía, era también el jefe de diseño de la división de videojuegos, y el causante de muchas de las obras que repasaremos a lo largo de este reportaje.  Involucrado en los tres pilares en los que nos centraremos, pero también en Shaq Fu, Time Commando o la saga Moto Racer, actualmente se encuentra trabajando en Vector Cell, otra productora francesa unida en 2005 con Lexis Numerique, de donde salió Mister Slime, juego para Nintendo DS creado por el mismo Cuisset.

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El cómo este diseñador ha llegado hasta este punto tiene mucho que ver con Delphine Software y el camino que siguió la compañía a lo largo de sus años. Los dos primeros años sirvieron de fogueo para estos jóvenes desarrolladores franceses, que inmersos en trabajos para Amiga, Atari y PC sacaron a la venta juegos como Castle Warrior, Bio Challenge, Future Wars (los tres en 1989) y Operation Stealth en 1990. Este último salió con la licencia James Bond en los USA debajo del brazo, aunque se tratara de una aventura gráfica en la que teníamos que pulsar con el botón del ratón la interfaz que queríamos realizar, usando el clásico 'point and click' que tan bien se le dio a este estudio. A pesar de sus particularidades, no se trata del juego más interesante a nivel de DSI que podamos comentar, ya que seguramente tanto Bio Challenge como Future Wars marcaron el camino a seguir por la compañía antes de tocar el verdadero éxito tanto de crítica como de público.

Cruise for a Corpse

Los precursores
Ambos juegos, sacados en el mismo año y para las mismas plataformas, contenían dentro de sí una premisa que posteriormente se ha ido repitiendo con acierto: la ciencia ficción y el contexto futurista. Bio Challenge se situa en un futuro en el que la humanidad se encuentra en peligro. Para hacer frente a esta situación, la ciencia crea una serie de Cyborgs que debemos controlar para intentar sobrevivir a los problemas que está sufriendo el código genético de la humanidad. Bonitos gráficos en un plataformas 2D que tenía un gran trabajo detrás en el apartado sonoro a cargo de Jean Baudlot. Aunque para éxito -en su momento- el que recogió Future Wars: Adventures in Time. Una aventura gráfica como la que posteriormente ofrecería Operation Stealth en la que un simple trabajador limpiando ventanas descubre una máquina del tiempo. Por medio, el pasado y el futuro, infestado de demonios y una chica que rescatar. Los nombres detrás de este prouyecto, de nuevo Cuisset y de nuevo, también, Baudlot detrás de la banda sonora. Entre otros desarrolladores francess. Cuisset estuvo mucho más implicado en este proyecto, tanto a nivel de diseño como de programación. La prensa de la época generalmente lo puntuó, salvo casos contados, por encima del ochenta y por debajo del 95.

Cruise for a Corpse fue la última estación de Delphine Software antes de dar el gran salto con Another World. Esta aventura gráfica, con un sistema de control calcado al que vimos en Future War, sirvió para dar el toque detectivesco a los juegos que vendrían después. Se basaba en el inspector Raoul Dusentier, que debía resolver un asesinato. Con una recepción en la prensa algo superior a lo visto en el anterior proyecto y con los mismos nombres detrás del proyecto, todo estaba listo para, después de casi tres años desarrollando juegos en Amiga, PC y Atari, se produciera un salto cualitativo en la propuesta de DSI. Teníamos lugares futuristas, la ciencia ficción como aliada y el concepto investigación, puzzles y cosas por descubrir. Si unimos todo esto, lo mezclamos y nos apoyamos en la experiencia ganada por la compañía en este tiempo, lo lógico es que toque detenernos en el primer juego de renombre que realizó DSI: Another World. Se dio la ocasión a un joven desarrollador francés y este no la desaprovechó.

El otro mundo de Another World
Future Wars
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Another World
Another World supuso un cambio en la manera de entender los videojuegos de Delphine Sofware. La compañía había jugado hasta el momento, y con acierto, una serie de elementos ya desgranados anteriormente. Y fue con este juego, publicado en 1991 para Amiga, Atari y PC, cuando se usaron otras mecánicas de juego para poner en escena eso que tan bien sabían tratar. Otro punto de vista, otro mundo. El salto cualitativo significaba ofrecer una aventura con toques de plataforma en el que visualmente todo era mucho más impactante. Las cinemáticas se convertían en uno de los trabajos a tener en cuenta dentro de DSI, así como lo que significaba ver el juego en movimiento: animaciones para la época realistas y convincentes que marcaban un camino similar al que se pudo ver con Prince of Persia. El éxito del juego estaba asegurado, y lo demuestran el millón de unidades que se vendieron en todo el mundo. Salió, también, para 3DO, Super Nintendo, Megadrive, Gameboy Advance o Mega-CD entre otras plataformas. Quedaban atrás los primeros pinitos -exitosos- de DSI en el mundo de las aventuras gráficas tipo 'point and click'.

Regreso al Pasado: Delphine Software

La enorme calidad que atesoraba Delphine Software International se puede ver, precisamente, en el personal que hay detrás de Another World. Ni Paul Cuisset en el diseño ni tampoco Baudlot a cargo de la banda sonora estuvieron trabajando en el proyecto. La cabeza pensante del mismo fue Eric Chahi, el gran culpable del éxito del juego. Se encargó de la programación, del diseño de Another World y también de todo lo referente a los conceptos artísticos del juego. Su reputación venía de más allá de Delphine, pero en la misma compañía gala ya demostró su valía en el apartado gráfico de Future Wars, donde trabajó codo con codo con Cuisset para el desarrollo de esa aventura gráfica (entre otros trabajos). El apartado gráfico fue cosa suya, y es que Cuisset vio grandes maneras al joven francés que tenía delante y le dejó volar solo con Another World. Contando con él, eso sí, para ayudar en Cruise for a Corpse y también en Operation Stealth.. Pero… ¿por qué la obra de este genio francés se considera como uno de los clásicos atemporales de la industria?

Regreso al Pasado: Delphine Software

Se trata, principalmente, de una obra de autor en la que se daba un paso adelante respecto las aventuras gráficas de la época. Variedad de situaciones para aburrir, una ambientación que abrumaba al jugador desde la primera y inolvidable e escena esacpando, sin saber exactamente por qué, de un animal de grandes dimensiones, y un cuidado trabajo en todos los aspectos que sirvió de base para que Flashback supusiera lo que supuso posteriormente. Y es que la historia del científico Lester Knight es de esas que se deben jugar alguna vez en la vida antes de abandonar la industria de los videojuegos. Nuestro científico se encuentra inmerso en un experimento que lo envía en una extraña dimensión, otro mundo alejado de las comodidades de las ciudades actuales. De golpe nos encontramos luchando por sobrevivir, sin tiempo para reflexionar. Empieza una de las aventuras más memorables que se han hecho no solo en Europa, sino en todo el mundo.


Uno de los elementos que daba un valor añadido único al juego de Eric Chahi se encontraba en la sencillez. Controlábamos a Lester con el stick o cruceta y teníamos un solo botón de acción para disparar. Con estos elementos se nos permitía hacer todo lo necesario para sobrevivir en un ambiente hostil como pocos. La puesta en escena podría recordar a Prince of Persia por nuestro abanico de movimientos, por combinar la acción con las plataformas 2D, por tener que calcular los saltos de la manera más precisa posible o por como se movía el juego. Pero la realidad es que Another World tenía mucho más que una inspiración jugable a otro clásico de entre los clásicos. Ante la sencillez de la mecánica, ingenio en el diseño de niveles. Cada dos por tres tenemos situaciones que nos obligan a decidir, de manera acertada o no, como avanzamos. El ensayo-error de los niveles se une al uso de nuestra pistola, capaz de disparar y de generar escudos, de tal manera que no todo es tan sencillo como avanzar, disparar y seguir avanzando. Todo está milimétricamente pensado para complicar el desarrollo de la corta pero intensa aventura. Todo en pos de crear pantallas con soluciones que solo salen a base de intentarlo una y otra vez. Y eso, con las pocas herramientas que se tenían, es brillantez y un reto para el jugador.

Eric
Eric Chahi
El otro mundo de Another World
Another World

Hablar de Another World en términos técnicos es hacerlo de una auténtica película interactiva.  Lo más destacable en un primer momento son las animaciones que tienen todos los personajes del juego, ya que ofrecen una serie de secuencias que le dan fluidez y un ritmo que permiten, a día de hoy, que este juego se pueda todavía disfrutar a pesar del paso del tiempo. La clave es que nuestro científico es verosímil en todos sus movimientos. A esto se le añadían trucos como los contornos vectoriales para reducir trabajo y dar un acabado más que interesante, y unas tonalidades tanto en colores como en fondos que permitían al jugador meterse de lleno en un mundo tan fantástico como tétrico. El juego en movimiento hace desaparecer por completo la sensación de falta de detalles de los personajes, por ejemplo. El aspecto es minimalista, variado según los niveles eso sí, pero tremendamente efectivo. Si una vez Miyamoto explicó que dibujaron gorra y bigote a Mario para que se vieran más rasgos en ese montón de píxeles, esta sería la versión moderna con un resultado igualmente satisfactorio.

El otro mundo de Another World
Another World

No podemos olvidarnos de las cinemáticas, que daban un plus de calidad a la historia, a la inmersión en ese mundo fantástico y eran todo un avance para la época. Poder ver más de cerca momentos importantes y transiciones entre fases es toda una gozada. Incluso el aspecto emocional, con un personaje especial que conoceremos durante nuestra aventura, también está bien recreado. En el apartado sonoro, de los pocos que no tocó Chahi, estaba Jean-Francis Freitas, que supo entender perfectamente el otro mundo recreado visualmente para dar una luz a una banda sonora ideal para dar voz a una película de ciencia ficción como pocas. Todo esto en un juego no demasiado largo, se puede terminar en una hora, pero que sentó unas bases que luego aprovecharía Flashback, con otros nombres detrás del proyecto, para convertirse en un auténtico éxito a todos los niveles. La consideración de obra de culto, eso sí, quedaría para siempre en manos de Another World y de su principal -y casi único- valedor: Eric Chahi. Para conocer más detalles y entresijos sobre este francés y su obra, podéis echar un vistazo al artículo que publicamos en Meristation hace ya algunos años.


Flashback: The quest for identity
Todo lo que hizo grande Another World se aprovechó dentro de Delphine Software para dar un paso más largo todavía con Flashback. Era el proyecto clave de Paul Cuisset, que había dado manga ancha a Chahi para hacer su propio videojuego y que ahora tenía intención de dar el golpe definitivo encima de la mesa. Salió a la venta en 1992 en Amiga, aunque salió un año más tarde en otros sistemas: MS-Dos, Megadrive, Super Nintendo. Más tarde saldría en 3DO, PC, Apple y luego cayó ya en Mega-CD, CD-i  o incluso Iphone. Uno de los elementos más sorprendentes de Flashback era, precisamente, que a pesar de las similitudes con Another World, Chahi no participó en el proyecto en cuestión. Tampoco se acordaron de él a pesar de beber claramente de su aventura para pulir en Flashback algo todavía más grande. Aunque fuera, eso sí, menos revolucionario.

Regreso al Pasado: Delphine Software

Si recuperamos nuestros primeros compases del Regreso al Pasado que nos ocupa actualmente, recordaremos que habíamos señalado algunos puntos comunes en los videojuegos que Cuisset había preparado en los primeros compases de DSI. Ciencia ficción, elementos futuristas e investigación. La influencia era bastante clara vistos los proyectos de la compañía y teniendo en cuenta que Cuisset estuvo involucrado en distintos puntos de desarrollo de Flashback. Parte importante de la programación, diseñador de niveles y guionista de una historia rompedora.Todo esto se recoge en Flashback, que recuperaba otro genio para la ocasión: Jean Baudlot. Es casi imposible no tararear alguna de las melodías del juego una vez se escuchan. Elegantes, futuristas, bien usadas en el ritmo de la partida -solo para momentos puntuales- y de una calidad indudable. Si el trabajo en Another World era bueno, este igual. O más con según qué temas que un servidor, seguramente también víctima de la nostalgia, empieza a recordar mientras escribe. Solo se podía achacar negativamente que no sonaran más a menudo, ya que el silencio musical era lo habitual en Flashback (con grandes efectos sonoros constantes, eso sí).

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Nos situamos en el año 2142, momento en el que tomamos el control de Conrad Hart. Si hemos estado atentos a la introducción previa al menú de juego, veremos como nos están persiguiendo en una especie de nave espacial. Cogemos una moto voladora con la que escapamos, pero aciertan a darnos y caemos en medio de una jungla desconocida. Aquí empieza Flashback, nuestro camino para conocer quién somos y qué tenemos que hacer. Buscaremos antes de nada un holograma que se nos ha caído, grabado por nosotros mismos con información vital: buscar un amigo en New Washington. Así da el pistoletazo de salida un juego que desde el primer momento en el que abrimos el holograma entra directo en nuestras retinas para quedarse. Las cinemáticas, la temática y el trato maduro a la historia -algo nada habitual en los juegos de la época- marcan diferencias entre Flashback y los demás. Vivir giros de todo tipo, conocer personajes, acciones perfectamente enlazadas con nuestro avance y localizaciones de lo más variadas. La puesta en escena, el envoltorio y lo que nos cuenta el juego de DSI lo eleva a producción de muchos quilates, recordando grandes películas de temática similar como puede ser Blade Runner.

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El avance respecto Another World, con el que comparte la manera de afrontar el juego y algunas técnicas de la época, es evidente sobre todo en lo que mecánica de juego se refiere. Las opciones de Conrad son muchas: saltar, agacharse, dar volteretas, correr, agarrarse a salientes, disparar, correr y saltar grandes distancias son nuestras habilidades, que convierten los niveles en operaciones quirúrgicas de alta exigencia. Todo está hecho para llegar con vida a cualquier punto si lo ejecutamos bien. Saltamos de un lado a otro, nos dejamos caer y después de dar la voltereta, dos disparos al mutante de delante. Un ninja del futuro y un diseño de niveles brillante. Los enemigos y las plataformas no son nuestros únicos contratiempos, ya que tenemos puzzles que resolver -conseguir objetos para pasar por donde no podíamos antes por ejemplo- y otras trampas, como zonas del suelo electrocutadas u otras que ceden con nuestro peso, que dan una experiencia de juego intensa, variada y en la que usar la cabeza es una necesidad también. Todo en siete niveles hilvanados argumentalmente, con cinemáticas más detalladas que en Another World y de nuevo, la sensación de estar ante una película de acción futurista en la que nosotros somos los protagonistas.

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El trabajo artístico en escenarios, elementos de pantalla, se funde perfectamente con la banda sonora, que eso sí escasea en muchos momentos -solo suena en instantes clave- a pesar de la brillantez de muchos de sus temas. Flashback es un juego mucho más complejo por el inventario, las opciones y el sistema de juego, pero igualmente satisfactorio al llevar un estadio más allá la propuesta revolucionaria que Eric Chahi presentó un año antes. Y es que de nuevo se hacen maravillas con el apartado técnico. Hay diferencias, como los escenarios prerrenderizados o el mayor detalle de las escenas de vídeo, pero la base es la misma: la técnica de la rotoscopia, una de las maneras de captar movimiento y recrearlo en los años ochenta y noventa que mejores resultados daban por ofrecer acciones muy realistas. Lo mismo que Another World y Prince of Persia, entre otros. Solo falta añadirle una dificultad retante y tenemos éxito en el mercado asegurado.


Sin ser una secuela directa de Another World, Flashback sí recogió el testigo de la obra de Chahi para crear una aventura indispensable que hoy en día también sigue plenamente vigente a pesar del paso de los años. El juego fue un éxito de ventas, y según algunas fuentes -la misma Wikipedia citando la revista inglesa Edge- está inscrito en el libro Guinness de los records por ser el juego más vendido de la historia de Francia (al menos en su momento). Tuvieron que pasar tres años, con un Shaq Fu como producción de por medio, para que Delphine decidiera dar continuidad a las aventuras de Conrad con Fade To Black, secuela directa -ahora sí- de la aventura futurista más importante de la compañía.

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Fade to Black: 'F2B'
Si reducimos el nombre de Fade to Black al mínimo nos queda, precisamente, lo que vendría a ser Flashback 2. La secuela es directa de la gran obra de Delphine Software y Cuisset, tanto por el contexto en el que se encuentra como también por el protagonista de la misma. Volvemos a jugar con Conrad en un nuevo momento del lejano futuro. La misma chaqueta marrón, el mismo estilo artístico del personaje y unos enemigos similares a los que enfrentarnos. El salto entre una y otra producción estuvo marcada por muchos elementos y factores que determinaron, también, el resultado final de Fade to Black. La industria había avanzado de tal manera que lo que antes era válido lo dejaba de ser luego -para recuperarse, por ejemplo, hoy en día- y el cambio de concepto de juego jugó en contra de esta secuela, aparecida tanto en PC como Playstation.

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El cambio generacional supuso muchas cosas para propuestas jugables como la de Flashback. Con los nuevos compatibles y Playstaion llegaron las 3D más habituales, Tomb Raider sería (posteriormente) un auténtico bombazo y la locura colectiva para apuntarse a la última moda era la tónica de los primeros compases de la nueva generación de consolas y PCs. Eso afectó irremediablemente el desarrollo de Fade to Black, secuela que en un momento determinado se decidió que pasara de las dos dimensiones originales a convertirse en una aventura de acción tridimensional. El cambio de perspectiva vino acompañado con la idea de mantener algunas esencias que podían funcionar en la primera parte, también en la obra de Another World, pero que  le pasaron factura en uno de los proyectos más ambiciosos de Delphine Software. Paul Cuisset estuvo metido de lleno en este proyecto, del que fue director, creador y diseñador, además de encargarse de diseñar los niveles junto a uno de sus compañeros.

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En el pasado, DSI se las ingenió para sacar algo que fuera tremendamente efectivo a pesar de contar con muchas limitaciones, ya fueran técnicas o de presupuesto. Los escenarios minimalistas, los personajes con poco detalle, el uso de vectores para diseñar ciertos tramos del juego... todo esto servía para ahorrar recursos en el caso de Another World, aunque luego en Flashback se usaran tantas herramientas que se vendió como 'el juego de CD que cabe en un cartucho'. Alejarse de la estrategia de la primera parte en un juego tridimensional pesó negativamente. Los escenarios eran minimalistas como en Flashback, pero eso significaba que eran vacíos y muy pobres. Los personajes poligonales tenían menos detalle que en el formato 2D, y las animaciones en la nueva plataforma y las nuevas técnicas no llegaban a las cotas esperadas. Se había pasado de un producto avanzado a su época a otro que demostraba ser algo primitivo, debido sobre todo a que era los inicios de Playstation, cabe remarcar. Con más tiempo de desarrollo (más conocimiento de las nuevas herramientas, ambición técnica máxima como en Flashback), el resultado tal vez hubiera sido distinto.

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Nos encontramos en una celda de los alienígenas Morph, una auténtica amenaza para la tierra y la humanidad. Conrad deberá escapar de la prisión y de los límites de los Morph para poder preparar un ataque que acabe con estos enemigos. El argumento es bastante más simple que su predecesor, y eso se debe principalmente a que hay un cambio de tercio en el estilo de juego, mucho más centrado en la acción que en las plataformas o los puzzles, que los hay. Conrad, para empezar, pierde habilidades respecto Flashback, ya que podemos saltar, agacharnos y disparar, pero no en los términos de la primera aventura. No hay grandes plataformas a las que agarrarnos ni movimientos imposibles buscando un salto enorme para llegar donde no parece posible. La importancia de Fade to black reside en los disparos y los enemigos, a los que solo podemos apuntar de manera primitiva con movimientos horizontales, no verticales.

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13 niveles con puzzles, enemigos y una ambientación bastante interesante a pesar de las lagunas técnicas. La banda sonora volvía a ser un punto a tener en cuenta, esta vez acompañando más al jugador que en la entrega anterior, y fue una de las primeras piedras para ver cómo funcionaban las aventuras tridimensionales. A pesar de contar con algunos bugs extraños y situaciones absurdas -si acabábamos con algunos personajes, no podíamos resolver ciertos puzzles y teníamos que iniciar de nuevo el nivel- además de tener algunos picos de dificultad desesperantes, Fade to Black recibió notas discretas pero rozando los notables (tiene una media de 73% en Gamerankings, por ejemplo) en un intento fallido de traer a las 3D una obra atemporal como Flashback. Como sería una puesta al día de todo esto con las consolas y medios actuales seguramente nunca lo sabremos.


Anexos: Heart of the Alien
Antes de continuar con todo lo que pasó en Delphine Software posteriormente a Fade to Black, nos detenemos un momento para hablar de Heart of the Alien, juego que aunque no estuvo relacionado con DSI, sí lo está con los pilares que hemos mencionado a lo largo de este Regreso al Pasado. Se trata de la verdadera secuela de Another World, y fue exclusivo para Mega-CD, el artilugio que se podía adaptar a Megadrive y que no obtuvo seguramente el éxito comercial que Sega esperaba. Interplay se encargó de realizar esta secuela que nunca aprobó Eric Chahi, creador casi individual de Another World. Encantado con el final ambiguo de su obra magna, no entendía por qué era necesario hacer una secuela. Las presiones comerciales hicieron que la trama tratara de Buddy, el alienígena que nos acompaña en Another World.

Justo después del final de la primera parte, Heart of the Alien nos pone controlando a Buddy en un sistema similar al que ya conocimos, pero con las particularidades del alienígena.  Contamos con un látigo para atacar y colgarnos de distintos salientes como estalactitas, con el objetivo final de encontrar al causante de la destrucción de nuestra aldea. El estilo gráfico es bastante similar a Another World, aunque el aura especial y la mecánica de juego nunca llegó a las cotas de excelencia que sí tuvo el trabajo de Chahi. La recepción de la prensa del momento (salió en 1994) estuvo más cercana a Fade to Black que a los dos juegos originales, aunque incluía como bonus el original Another world en una versión más pulida y mejorada para Mega-CD. En esta ocasión, como en muchas otras, mandó la presión de la distribuidora Virgin Interactive. Es curioso que precisamente Mega-CD también fue agraciada con una versión mejorada de Flashback (1994). Cambiaron escenas cinemáticas, añadieron voces a todo el juego y música ambiental en todas las fases, algo que solo estaba en momentos clave del original.

HEART OF THE ALIEN (Mega CD)
Heart of the Alien (Mega CD)

Flashback Legends: lo que nunca fue
Si Another World tuvo una secuela casi desconocida que no se realizó ni en DSI, Flashback estuvo a punto de recibir otro juego que continuara su historia. Pero tampoco se realizó finalmente.  Flashback Legends era una producción prevista para Gameboy Advance que nunca vio la luz, aunque se ha llegado a filtrar alguna versión muy primeriza en la que se podían intuir cambios sustanciales para adaptar la licencia a la plataforma portátil. Se trataba de otra lucha futurista contra los alienígenas, en la que se podían ver cambios drásticos en todos los sentidos. DSI había dejado atrás el ambiente sobrio y futurista para recrear un mundo de color excesivamente chillón y unos diseños de personajes que dejaban atrás los vectores y la elegancia para acercarse más a los dibujos de cómic con un toque manga, nos atreveríamos a decir.

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La versión inacabada que corre por la red nos muestra un contraste con enemigos y escenarios de este tipo junto al personaje original de Flashback. Seguramente se debe a que el diseño definitivo de Conrad, que se puede ver en la introducción del juego, todavía no estaba aplicado al juego en sí. La mecánica de juego con las plataformas, puzzles, disparos y saltos varios se mantenía intacta, aunque el cambio de diseño hubiera sido un golpe muy bajo para los fans de la entrega original que esperaran una opción para Gameboy Advance alternativa y válida. Flashback Legends, finalmente, cayó en saco roto como pasó también con otro juego de Delphine previsto para Playstation 2, y que hubiera sido la continuación de la saga que vamos a tratar en el tramo final de este Regreso al Pasado: Moto Racer.

Paréntesis
Para enfocar la segunda parte de la historia de Delphine Software y su definitiva caída, queremos detenernos previamente en un par de paréntesis que tuvo la compañía entre Flashback y Fade to Black y en plena vorágine de títulos deportivos tal y como se encontró desde 1997 hasta su cierre. Una de las producciones más extrañas que realizó es Shaq Fu, un juego de lucha bidimensional scado en Megadrive, Gamegear, Super Nintendo y Gameboy en 1994. Con el jugador de básket Shaquille O'Neal como portada, protagonista y personaje elegible, se considera una de las peores ideas de la historia de los videojuegos, ocupando posiciones privilegiadas en esos ránkings que nadie quiere ocupar. El otro paréntesis entre la saga Motr Race fue el de Darkstone, 1999 en Playstation, Action RPG que bebía directamente de los grandes de este género y que fue otro fiasco importante. No llegó a 60 de media en Gamerankings, demostrando que después de Flashback la compañía había iniciado un período de descomposición del que parecía imposible salir con vida. El último bastión fue Moto Racer, pero no fue suficiente.

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DSI, el ocaso
Desde 1988, creación de la compañía francesa, hasta 1995, momento en el que Fade to Black salió para PC (un año más tarde en Playstation) la historia de Delphine Software fue una. Al acabar la secuela de Flashback todo cambió. DSI estuvo dos años sin sacar ningún juego en las plataformas de juego que se mantenían vigentes, hasta que llegó Moto Racer, un juego de carrera de motos que rompía completamente con lo que se había visto hasta el momento de parte de la compañía francesa. El primero, creado para Playstation/Windows y bajo el paraguas de EA, recibió críticas de todo tipo, aunque generalmente fueron positivas. Se trataba de combinar carreras de motocross con otras moticicletas más deportivas a lo largo de ocho circuitos diseñados para la ocasión.  El público respondió correctamente y empezaron a generarse secuelas de estos títulos.

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Hasta cuatro entregas distintas salieron después del primer Motor Race. La segunda parte traía más circuitos que la entrega original a pesar de salir solo un año, 1998, más tarde que su predecesor. Tenía un editor de niveles que ampliaba la experiencia, y contaba con una oferta bastante más completa que el original. Ambos eran juegos bajo la dirección de Paul Cuisset, que seguía al pie del cañón como hombre fuerte de DSI junto a equipos de desarrollo que rodeaban la veintena de personas en cada proyecto. Mejores texturas y un framerate más estable permitieron que esta obra se llevara calificaciones notables (82% el metacritic) en la versión Playstation, que contaba con pantalla partida y una posibilidad de cambiar del modo arcade clásico a otro tipo de juego más cercano a la simulación, contextualizando en el momento de salida el producto en cuestión.

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Pasaron dos años hasta que Moto Racer volvió a asomar la cabeza, otra vez en Playstation. Era el año 2000, la consola se estaba exprimiendo al máximo y Moto Racer World Tour llegó en un estado no demasiado bueno. Problemas con los controles acabaron con la experiencia arcade de este juego de DSI, que además había eliminado el editor de niveles que tan buenos resultados había dado en la segunda parte. Un año después, para PC, salía Moto Racer 3, que ampliaba la oferta de la segunda parte -omitiendo así World Tour- pero con la sensación de ser un producto inacabado. DSI quemó la saga de mala manera sin pulir demasiado elementos claves como los menús, los controles o las sensaciones que tenemos una vez competimos en los circuitos. Significó otro batacazo a nivel de análisis -menos de 70 de media- que condenaba a la franquicia. Un framerate inestable entre otros problemas técnicos acabaron con la variedad de eventos que tenía el juego. No fue suficiente. Este fue el último trabajo de Paul Cuisset en Delphine Software.


Punto y final

Moto Racer Advance, para Gameboy Advance, fue el último trabajo en el que estuvo involucrado Delphine Software. El juego fue desarrollado por la subsidiaria Adeline Software, que DSI creó en 1993 y que generó algunos títulos como los Little Adventure, Time Commando, el citado Flashback Legends que no llegó a ver la luz y que tuvo participación en el desarrollo de Fade to Black como estudio de apoyo. El juego de carreras para Gameboy Advance salió en 2002 y recibió notas bastante interesantes, como diversos excelentes en páginas importantes norteamericanas gracias a su acabado artístico y a los modos de juego que ofrecía. Su principal problema es que llegó tarde, con la compañía fuera del Delphine Group en diciembre de 2002, poco después de producir un juego que tenía medias de 86 y 83 en gamerankings y Metacritic. La compañía fue comprada por Doki Denki, algo que parecía salvar los muebles y poder continuar con nuevos proyectos. Pero esta acabó cerrando las puertas en 2004 debido a las deudas, echando antes a todos los integrantes de DSI, y se llevó con ellas una parte importante de la historia de los videojuegos, con momentos memorables a principios de los noventa gracias a dos juegos por los que nunca pasará el tiempo: Another World y Flashback.

Regreso al Pasado: Delphine Software
Regreso al Pasado: Delphine Software

¿Y qué esperar a partir de ahora? Si nos vamos al detalle hay dos nombres que brillan con luz propia dentro del engranaje de Delphine Software a lo largo de su historia. El primero es el de Paul Cuisset, el más prolífico de todos, la cabeza pensante de muchos de los proyectos y el padre de Flashback. No está retirado ni mucho menos de la industria, y aunque Mister Slime de Nintendo DS suena a producto menor, se rumorea desde hace tiempo que se encuentra produciendo alguna cosa para Wii. Lo que es seguro es que está desarrollando The Seven Seal, juego del que no se sabe demasiado todavía pero que se realiza para Playstation 3 y Xbox 360. El que sí tiene claro el futuro más inmediato es Eric Chahi. El genio de Another World está ultimando From Dust, una aventura prevista en este 2011 para los bazares de las consolas HD y PC que pinta realmente bien, con un aspecto artístico más que destacable y con la sensación, será su currículum, que puede salir algo muy especial. Que así sea, servirá para alargar espiritualmente lo más importante que tuvo DSI: las personas que la hicieron grande detrás de las siglas de la compañía.

From Dust, lo nuevo de Chahi