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Rift

Rift

  • PlataformaPC8
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorTrion Worlds
  • Lanzamiento04/03/2011
  • TextoInglés, Francés
  • VocesInglés, Francés
  • EditorTrion Worlds

Portales a lo conocido

Ya han pasado dos semanas desde el lanzamiento, y RIFT ha demostrado que ha llegado para quedarse. ¿Es tan bueno como para competir con World of Warcraft, o caerá en los mismos errores de los que han intentado luchar con Blizzard por el mercado de los MMORPG? Telara abre sus portales...

Pasadas ya dos semanas desde la apertura de los servidores oficiales de RIFT a lo largo y ancho del mundo, y tras nuestras primeras impresiones con el MMORPG de la novel desarrolladora Trion, estamos ahora sí en disposición de lanzar nuestro veredicto de este masivo online que tanto está dando que hablar durante los últimos meses. Como siempre, en MeriStation preferimos retrasar levemente nuestro análisis definitivo con el fin de evitar por un lado publicar textos genéricos de los primeros niveles de juego que poco o nada aportan a lo que hayáis leído ya en decenas de avances y notas de prensa, y por otro ver cuál está siendo la evolución del juego tanto desde el punto de vista de la desarrolladora como de la comunidad, siempre exigente durante los primeros compases de vida de los MMORPG. Definitivamente RIFT es una propuesta continuista para el género, pero desde luego es buena. ¿Aportará RIFT lo suficiente como para hacer olvidar a World of Warcraft, o caerá en el olvido como la mayoría de MMORPG que han intentado quitarle un trozo de pastel a Blizzard?

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Tal y como os adelantamos en nuestro primer contacto durante la fase "headstart" con RIFT, podemos afirmar hoy sin miedo a equivocarnos que, en términos generales, el de Trion es un perfecto clon de World of Warcraft. Si bien es cierto que el juego de Blizzard no inventó prácticamente nada que no se hubiera visto anteriormente en el género (y más concretamente en Everquest), también lo es que World of Warcraft fue el primer juego de rol online en plasmar todas esas ideas ya vistas anteriormente de un modo accesible para las gran mayoría de público. Es decir, World of Warcraft no inventó las "quests", ni inventó el PVP, ni las casas de pujas, ni las monturas, ni el combate basado en habilidades, ni el sistema de clases, ni las profesiones, ni prácticamente ningún otro elemento característico de un género con más de una década a sus espaldas. Sin embargo, sí podríamos decir que fue el primero en concatenar y ensamblar todos estos elementos de un determinado modo que ha conseguido cautivar a millones de usuarios en todo el mundo, y que ha creado una escuela de la que han nacido, con mayor o menor éxito, otras propuestas durante los últimos años. Y RIFT es claramente una de ellas.

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Así pues, y pese a la lectura negativa que quieran darle los detractores de la fórmula de World of Warcraft, el de Trion es un masivo online que bebe descaradamente de las fuentes del juego de Blizzard. Sin embargo, es de los pocos (por no decir el primero) que ha conseguido no sólo reproducir con éxito las claves que han catapultado al éxito a World of Warcraft, sino también aportar las suficientes novedades como para definir una personalidad propia y aportar algo diferente. En ese sentido, tenemos claro que RIFT es un buen clon de World of Warcraft y, más importante aún, un muy buen MMORPG.

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Como ya vimos en el primer texto dedicado al juego, son dos las novedades más importantes que presenta RIFT con respecto a lo visto con anterioridad en el género: los "rifts" y el sistema de desarrollo del personaje mediante "souls". El primero es un derivado mejorado y ampliado de la idea de "quests" públicas que se implantó en el fallido Warhammer Online. Es un sistema que nos ha parecido del todo acertado, pues añade muchísimo dinamismo ya no sólo al mundo de Telara, sino también a nuestro paseo hasta nivel máximo (50). De forma aleatoria pero constante se van abriendo en la mayoría de zonas del juego portales dimensionales a través de los cuales aparecen infinidad de enemigos y varios objetivos por cumplir para todos los jugadores que merodean por los alrededores. La dificultad de estos eventos se adapta a la cantidad de gente, y la dinámica a seguir varía dependiendo del tipo de "rift" que se abre: algunos nos obligan a liquidar enemigos en una zona concreta, otros nos convierten en defensores de poblados ante el asedio de "mobs" desde todos los flancos, en otros puede llegar a intervenir la facción contraria... Como decimos, son pequeños eventos públicos que alteran casi por completo la zona afectada hasta el punto que pueden dificultar nuestra progresión con nuestras "quests" privadas, así que no siempre tenemos la opción de pasarlos por alto.

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Es, definitivamente, un sistema muy dinámico y bien implementado, y que consigue darle sentido a esa palabra que últimamente ha quedado un poco desdibujada en el género: "masivo". De repente nos sentimos participes de grandes eventos con otra gente sin la necesidad de tener que recurrir a las clásicas "raids instanciadas", y por lo tanto, se recupera la acción y el interés en el mundo abierto. Últimamente estamos acostumbrados a MMORPG cuyos mundos son meros escenarios en los que nos limitamos únicamente a completar misiones en solitario, así que es de agradecer volver a experimentar esas gratificantes sensaciones de estar cumpliendo objetivos junto a decenas de jugadores desconocidos pero con un fin común. Así pues, punto positivo por este apartado.

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La otra novedad que ya comentamos anteriormente es el del mencionado sistema de "souls". RIFT presenta 32 roles distintos organizados en 4 grandes grupos, y se nos permite combinar hasta 3 de estos roles para confeccionarnos una clase a medida. La versatilidad que se puede llegar a conseguir es alta, pues no nos vemos limitados a un único tipo de rol determinado, sino que somos viables en todo momento en distintos escenarios que se nos puedan plantear. A medida que subimos de nivel vamos consiguiendo puntos que podemos distribuir libremente por cualquiera de las ramas de las 3 "souls" escogidas. Cada "soul" es lo suficientemente distinta a las demás como para que las combinaciones sean originales y variadas, de modo que que se nos da pie a experimentar con nuestro personaje hasta encontrar el perfil que más se adapte a nuestro estilo de juego. En este sentido, desde luego, otro punto positivo para RIFT.

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Otro de los aspectos que nos ha convencido del juego de Trion es el diseño de Telara, el mundo de RIFT. Como decíamos hace unas semanas, es uno de los universos más amplios, abiertos y bellamente recreados que recordamos desde el lanzamiento de Vanguard o El Señor de los Anillos. Últimamente era habitual ver en el género un uso y abuso de las zonas instanciadas y las cargas entre zonas, y notábamos que se perdía ese "feeling" tan acogedor de estar perdidos en un mundo carente de fronteras. El mundo de Telara es grande, y gracias a la tecnología del motor Gamebryo se plasma mediante un apartado técnico a la altura. No estamos hablando gráficamente de un Final Fantasy XIV, pero sí de uno de los masivos más vistosos y ricos a nivel artístico. En el ámbito visual, quizás el único contraste que podamos destacar son algunas animaciones regulares y cierta falta de variedad en el diseño de las armaduras durante la primera treintena de niveles.

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Sin embargo, RIFT presenta una laguna importante dentro del marco del diseño del mundo que no podemos pasar por alto: la extrema linealidad. Partiendo de la base que estamos ante un MMORPG de estilo "themepark", existen pocas vías alternativas durante el progreso a nivel 50 que nos inciten o motiven a volver a re-jugar con otro personaje distinto. La sucesión de misiones para un solo jugador sigue una pauta muy lineal, que nos lleva a recorrer hasta el último rincón de cada zona, y pese a que es algo poco molesto durante nuestra aventura con nuestro primer personaje, sí resulta un inconveniente a la larga. A diferencia de Azeroth, por poner un ejemplo, aquí hay prácticamente sólo una zona para cada franja determinada de niveles, y no un par o tres como en World of Warcraft. A la larga pues, y a falta de que vayan apareciendo parches de contenido y expansiones con más zonas, echamos en falta un poco más de libertad a la hora de poder "questear" en distintos sitios según nos plazca.

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Donde no nos ha quedado ninguna duda es en lo referente al contenido y estabilidad general del juego. RIFT es, posiblemente, el MMORPG más completo y pulido que ha aparecido en el género en años. La cantidad de "bugs" a día de hoy no sólo es menospreciable, sino que el ritmo al que Trion está lanzando parches solucionando los pocos que aparecen es sorprendente. En poco menos de dos semanas ha habido ya casi una decena de pequeños parches, todos ellos sobre una base jugable del todo estable, por lo que los que tienden a temer lanzamientos cargados de problemas pueden respirar tranquilos: el cliente de RIFT es propio de un juego depurado y terminado. Al menos en estas primeras semanas, Trion parece estar volcada con el juego. Esperemos que se mantenga esta tónica, pues es fundamental para ganarse la confianza de la comunidad más allá del primer mes.

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Y como decimos, a nivel de contenido también anda sobrado. RIFT ofrece todo aquello que se tiende a esperar de un MMORPG desde el primer día: centenares de misiones, decenas de mazmorras, raids, monturas, eventos, casa de pujas, profesiones, recolecciones de artefactos por el mundo, mascotas, escenarios dedicados al PVP, diferentes "tiers" para el contenido a nivel alto... en definitiva, realmente no hay ningún vacío en el desarrollo de la aventura que nos obligue a "grindear" para avanzar, siendo ese uno de los problemas que vimos por ejemplo en el esperadísimo AION. Si el subgénero de los "themepark" dentro de los MMORPG os convence, RIFT es una apuesta segura con la que, al menos, amortizar durante los primeros meses el desembolso inicial.

ni está traducido al español, ni se va a distribuir en nuestro país. Pese a quien le pese, España no tiene cultura de MMORPG: buenos juegos como Age of Conan, Warhammer, El Señor de los Anillos o DC Universe Online han demostrado que por norma general (y dejando a un lado obviamente a todo el público veterano del género que degustan y disfrutan de otras propuestas minoritarias perfectamente válidas) aquí prácticamente se juega sólo se juega a World of Warcraft. Y las consecuencias las ha pagado RIFT. Ubi Soft no se ha atrevido (pese a tener la traducción de las cajas físicas ya terminada) a lanzar el juego en nuestras tierras, posiblemente también condicionada por la decisión de no traducir el juego (lo que reduce enormemente sus posibilidades de éxito). Suponemos que los responsables de traer el título aquí no han visto claro que todo el desembolso y posterior soporte que gira en torno a un juego de estas características es demasiado grande sin garantías previas de éxito. Esperemos que, de funcionar el título en el resto del mundo, alguna distribuidora se decida a publicarlo.

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Los jugadores que quieran adentrarse en las tierras de Telara deberán comprar el juego en el extranjero o a través de la página oficial, pero desde luego no es el escenario más idóneo para el usuario español. Y realmente es una pena, porque creemos que RIFT sí tiene potencial y ofrece las herramientas necesarias como para convencer a buena parte del público que de masivos online sólo conoce las siglas "WoW". Por lo tanto, y pese a que para algunos este pueda ser un fallo menor acostumbrados ya a convivir en comunidades extranjeras, no podemos pasar por alto que, para un usuario no experimentado en el género, las trabas iniciales que se encontrará antes de sumergirse en este masivo online acompañado de otros paisanos serán mayores a las que se hubiera encontrado si el juego se hubiera traducido y distribuido como era de esperar. Una verdadera lástima.

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Pese a todo, y dejando a un lado los problemas de accesibilidad para los españoles, RIFT es a todas luces un buen MMORPG. Ofrece todo lo esperable y más de un título recién salido del horno. Contenido a raudales, rico a nivel gráfico y estable, y por lo tanto, podemos recomendar abiertamente su compra a todos los fans del género que busquen una alternativa continuista pero de calidad al resto de "themeparks". Se le puede criticar cierta falta de ambición por ir un paso más allá y no quedarse únicamente con lo que se ha demostrado que funciona en este tipo de juegos, pero sería injusto no valorar positivamente que todo lo que hace, lo hace bien. Además, si a eso le añadimos esas novedades en forma de "rifts" dinámicos y variedad en el desarrollo de los personajes, RIFT se convierte en una sólida alternativa al MMORPG líder del último lustro.

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Por último, creemos que RIFT gustará especialmente a todos aquellos que preferían la versión "vanilla" del juego de Blizzard. En un momento en el que Azeroth ha vuelto a la tónica de los últimos años en la que los usuarios se concentran en las capitales esperando a que vayan saltando las colas para las arenas, las mazmorras o las raids semanales con los otros miembros de la hermandad, Telara se presenta como un mundo vivo en el que se aprecia movimiento y dinamismo en todos los rincones, se apuesta por los eventos abiertos y se premia la exploración y la iniciativa de cada jugador. Por lo tanto, y pese a los problemas ya comentados, no podemos sino recomendaros a los afines al género que le deis una oportunidad al primer y buen MMORPG de Trion. Con un poco de suerte, quizás podamos estar hablando en unos meses del primer "otro" MMORPG vivo y viable en España.

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- Pocos MMORPG han aparecido tan repletos de contenido y estables desde el primer día.
- Las acertadas novedades al género: los "rifts" y el sistema de "souls".
- Visualmente muy atractivo gracias al buen uso del veterano motor Gamebryo.
- No innova tanto como otros (DC Universe), pero todo lo que hace, lo hace bien.
- Es un buen clon de World of Warcraft: no todos los que lo han intentado pueden decir lo mismo.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.