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Assassin's Creed: La Hermandad

Assassin's Creed: La Hermandad

  • PlataformaPC8.53608.5PS38.5
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento16/11/2010 (360, PS3)17/03/2011 (PC)
  • EditorUbisoft

El credo crece

Vuelve Desmond Miles y también lo hace Ezio. Assassin's Creed recibe su tercera entrega en sobremesa, aunque no numerada, para seguir la lucha contra los templarios, multijugador añadido. Pese a ser muy continuista y heredar muchos de sus errores previos, el título se presenta como el más sólido de la franquicia.

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Algún día, Ubisoft debería explicar los motivos de esta absurda política de lanzar sus versiones de PC seis meses más tarde con respecto a las consolas y comenzar a perder el hábito de tratar a los usuarios de compatible como consumidores de segunda clase. Parece mentira que una compañía como la francesa, con una fuerte tradición y presencia en el mundo de los ordenadores -Settlers, Anno, Heroes of Might & Magic...- no quiera entender el perjuicio y la mala imagen que genera ver esta clase de políticas, máxime cuando realmente no están orientadas a obtener un producto diferenciado o mejor. Echando un ojo a la versión PC de la hermandad, no se aprecian elementos que hagan pensar que ese retraso haya venido justificado por otra cosa que no sea esa misteriosa guerra contra esas supuestas amenazas que habitan en el mundo del videojuego para ordenador.

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Una guerra por cierto en la que la compañía ha firmado una vergonzosa capitulación al tener que reducir su "revolucionario" sistema de protección de chequeo online constante a una mera comprobación inicial. Como dice el refrán: "para ese viaje no se necesitaban alforjas", y al final todo ha quedado en un sistema que no presenta diferencias con los actuales y que ofrece más o menos la misma seguridad -muy poca-. La compañía ya había eliminado poco a poco esa restricción de sus juegos, y parece que con la Hermandad llega la retirada definitiva, convirtiendo su DRM en uno más -ni peor ni mejor-. Felicitar a los directivos responsables por ver la luz y regresar a un mínimo sentido común está de más, todos estos meses de polémica y mala imagen -por no hablar de la inversión en tiempo y dinero del "super" sistema de seguridad- no han servido absolutamente para nada bueno. Con un poco de suerte, quizás se haya aprendido una lección de mirar más al usuario que paga y menos a las páginas de torrents, con eso ya sería bastante.

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En el plano realmente positivo, tenemos una versión de PC bastante exigente y para la que se necesita un equipo de gama media-alta para sacar el máximo rendimiento. Pero dentro de esa orquilla, el resultado es muy bueno. Al igual que sucediera con la segunda parte de Assasin's Creed en PC, a este título le favorece mucho el extra de resolución y antialising, que dejan brillar con más intensidad el notable trabajo en la recreación de escenarios. A eso hay que añadir una tasa de frames superior que da a las ricas animaciones un extra de fluidez, lo que se traduce en una mayor espectacularidad visual en las secuencias de acción y en el movimiento de los asesinos por la ciudad eterna. No es que sea un juego que realmente explote lo que puede ofrecer una buena máquina de gama alta, pero al menos la diferencia es notable y atractiva con respecto a las versiones en consolas.

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Al igual que sucediera con los anteriores títulos, se recomienda encarecidamente tirar de pad para este título, ya que el sistema de control de marionetista propio de la serie está diseñado para sticks y botones, así que la combinación ratón/teclado no es partcularmente cómoda ni ofrece ventaja alguna. Al menos, la compañía ha ofrecido todo el contenido descargable disponible hasta la fecha en esta versión PC -incluyendo la expansión "La desaparición de DaVinci" aparecida hace poco.- Ese gesto, justo con la notoria mejora visual, equilibra la balanza y compensa en cierto modo el retraso en esta versión, aunque es completamente razonable pensar que hubiera sido mejor tener esta opción en PC desde el principio. Quizás a la próxima.

Assassin's Creed es uno de los clásicos de cada año. Desde que Ubisoft decidió mostrar al mundo su nuevo retoño, ambicioso sobre el papel pero con algunas lagunas en la ejecución, la franquicia de la compañía francesa ha ido creciendo en todos los sentidos. Comercialmente fuera de toda duda, con spin-off para consolas portátiles y otras plataformas que ampliaran el universo, y con una entrega anual para Playstation 3, Xbox 360 y PC que marca el ritmo de esta nueva marca dentro de la industria. Esta vez, la Hermandad supone la tercera entrega tanto a nivel argumental como en lo que pasos adelante representa una saga en evolución. Pero sin el ‘tres' detrás del título. Tampoco lo necesita.

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El mundo creado por Ubisoft cuenta la historia de dos organizaciones, los asesinos y los templarios, enfrentados desde hace siglos. En la época actual sigue la lucha -inexistente para la mayoría de ciudadanos- para el dominio mundial. Bajo esta premisa, Desmond Miles viaja Animus mediante por épocas pasadas para preparar el terreno que permita a los asesinos acabar con las intenciones de sus enemigos. Así se narraba en Assassin's Creed y así seguía en la segunda parte. Primero ambientado en la época de las cruzadas con Altair como protagonista recordado por Miles. Luego se pasó al renacimiento, a finales de 1.400 en Italia. Ezio Auditore era el nuevo descendiente.

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Como si el salto de época entre la primera parte hasta la segunda hubiera afectado también a la franquicia en sí, las aventuras italianas mostraban un acabado general mucho más cuidado que el juego original. Más variedad de misiones y tareas que hacer, un mundo más vivo y errores corregidos. Entre Assassin's Creed II y la Hermandad no pasa tanto tiempo -el primero se ubica en 1476 en Florencia, mientras que la entrega que nos ocupa basa su acción en el 1500, aunque eso no impida que la evolución de la mecánica de juego siga mejorando de manera indiscutible. El cambio más importante, el emplazamiento: Roma. Además del detalle de seguir la trama de Ezio y no cambiar ni de contexto histórico ni de personaje, motivo seguramente por el cual no se ha numerado esta entrega a pesar de tener contenido de sobras para considerarse uno más. No sólo eso, sino el mejor de la franquicia hasta este momento.

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La ciudad eterna
Brotherhood es una secuela directa no sólo en lo que Desmond Mile se refiere, sino también en los acontecimientos renacentistas protagonizados por Ezio. Nuestra trama empieza inmediatamente después de acabar Assassin's Creed II. El italiano asesino escapa del último emplazamiento en el que solventa, o eso cree, el conflicto con los Borgia. Por desgracia para sus más allegados, tanto familiares como Maquiavelo, las cosas no son como esperaban. Ezio les anuncia que no ha acabado con Borgia, pero que tampoco era necesario hacerlo. Las dudas que asaltan a los interlocutores del asesino no son gratuitas, ya que como se comprobará poco después se cometió un error fatal al no acabar con la vida de su principal enemigo.

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Después de llegar a su villa y entablar conversación con la familia y demás -hacerse también con algunos controles como el montar a caballo u otros a modo de tutorial- es el momento de descansar... acompañado. La noche transcurre como siempre le ha gustado a Ezio. Hasta que a la mañana siguiente su casa, sus dominios, son atacados brutalmente por los Borgia. Se organizan como pueden para frenar la embestida, pero es inútil. El tío del asesino muere, los enemigos roban el Fruto del Edén y deben escapar -y esconderse- como sea. Una vez hecho, llegamos a Roma, donde la que transcurre la aventura creada por Ubisoft. Recuperar el Fruto, clamar venganza y liberar la ciudad serán nuestros principales objetivos. La dificultad de tamaña empresa, eso sí, necesita de Brotherhood. La Hermandad.

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Roma en progresión
Ezio Auditore mantiene muchos de los elementos que lo hicieron triunfar hace un año. El juego pulió las mecánicas, y eso permitía ver más variedad de situaciones. Esta vez la cosa va a más. Significa que además de ampliar las posibilidades, también se ha generado la necesidad de afrontar las misiones de manera concreta. Antes teníamos la opción de hacer algo de manera sigilosa, pero si por lo que fuera la cosa no iba del todo bien, siempre podíamos empuñar nuestra espada y solventarlo por lo criminal. Ahora no. Ahora hay muchos momentos que están diseñados, ya sea por dificultad, bonificaciones o exigencias de guión, para realizarse de una manera distinta. La sensación de repetición ha desaparecido. Y es que la vida y los elementos que conforman el mapa que nos acompaña es, simplemente, abrumador.

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Roma es vasta, variada y está viva. Durante nuestros primeros compases nos cansaremos de caminar arriba y abajo. Ahí entra la novedad de los caballos, que podemos usarlos para galopar más rápido los centenares de metros que nos pueden separar de un punto a otro. La ciudad tiene un terreno extenso pero muy bien aprovechado. Aunque al principio no nos lo parezca. Lo cierto es que parece un clásico de la saga tener un inicio que avanza progresivamente en posibilidades pero de manera muy lenta. Durante las primeras dos horas veremos novedades y añadidos, aunque echemos en falta más diferencias respecto Assassin's Creed II. Las hay, pero tardan en llegar más de lo deseado. Eso sí, una vez conocemos todo lo que podemos, y debemos, hacer, tendremos horas y horas por delante de juego.

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El desarrollo inicial está bastante guiado, yendo de un punto a otro cumpliendo con los objetivos que se nos encargan. La libertad está a la hora de elegir hacer los encargos. Si nos negamos, podemos campar a nuestras anchas por la ciudad haciendo lo que nos apetezca sabiendo que en ese punto del mapeado tenemos la misión para seguir con la sincronización de memoria. Poco a poco se abren las posibilidades, los múltiples objetivos y misiones que podemos hacer en el orden que deseemos y más margen de maniobra. Aunque es el día a día de Roma y nuestra necesidad para crecer lo que nutre Brotherhood y lo diferencia de sus antecesores.

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Hay elementos comunes indivisibles. Las misiones clásicas (seguir a alguien, asesinar, etc.) se amplían con momentos de infiltración mucho más trabajados en su diseño u otros que aportan variedad a nuestro avance. Tan punto estaremos matando a un grupo de enemigos como asaltando una torre para salvar a un personaje importante, cargando con este y escondiéndolo cuando luchamos o escoltando a alguien... escapar a caballo a lo Red Dead Redemption o disparar cañonazos o una especie de metralleta para la época -obra de Leonardo- como si de un shooter se tratara. Es cierto que la mecánica jugable a la hora de movernos por la ciudad no innova demasiado, pero la ejecución de cada misión no deja de cambiar de una para otra, dotando de frescura al desarrollo de la trama principal aunque peque en muchos casos de continuista, algo lógico también.

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Recuperamos los gremios, aunque con una relación mucho más estrecha. Los mandamases de los mercenarios, las cortesanas y los ladrones forman parte importante dentro de la historia. De hecho, haremos misiones encargadas por ellos para ayudarlos y tener sus favores a cambio en un futuro. Además de tenerlos como aliados en la calle, podemos potenciar su presencia. En un momento determinado, invertiremos dinero para renovar sus edificios, y a cambio estarán repartidos por toda Roma. Son claves para pasar desapercibidos, apoyar en las batallas y demás.

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No son simples complementos, ya que habrá momentos que sin ellos será imposible saldar con éxito la misión. Además, en sus edificios encontramos añadidos interesantes, como retos a superar a cambio de bonificaciones. Por ejemplo, despistar a un número concreto de guardias con las cortesanas, robar a X aldeanos, hacer tantos saltos de fe... todo esto nos permite crecer dentro de cada gremio a cambio de mejoras. Y, por qué no decirlo, de alargar la vida del juego cumpliendo estos desafíos o condicionantes. O misiones secundarias que también nos saltarán en el mapa y que son peticiones expresas de algunos afectados paralelos a la trama principal.

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Resquiescat in Pace
La Hermandad de los asesinos es el añadido más importante que tiene esta tercera entrega de Assassin's Creed.  Dejando a un lado los otros gremios, nosotros vamos a crearnos nuestro propio ejército reclutando asesinos para la única causa que tiene sentido: liberar Roma de las manos de los Borgia. En diversos puntos del mapa tendremos marcados a ciudadanos en peligro. Si los ayudamos acabando con los soldados que los están atacando, nos jugarán lealtad eterna por salvarles la vida y se añadirán a nuestro gremio. Esto significa que cuando lleguemos a una zona infestada de enemigos, podamos llamarlos para que nos ayuden en combate. Asesinarán en silencio desde lo alto, aparecerán de frente espada en mano... todo lo que haríamos nosotros, pero multiplicado en cantidad.

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El uso de estos compañeros es necesario, ya que la aglutinación de soldados de los Borgia puede llegar a desesperar en más de una ocasión. Pero si reclutar es clave, todavía lo es más la formación. Mediante un sistema de palomas mensajeras creado por Maquiavelo, se nos encargarán misiones por toda Europa. En ellas mandaremos a los asesinos reclutados, que subirán de experiencia a medida que las superen. Eso nos permite mejorar sus armaduras, sus ataques y demás parámetros. Según el nivel de los asesinos, hay un porcentaje de éxito mayor o menor para cada misión, donde podemos enviar a uno sólo enviar a un equipo si la dificultad de ese asesinato a ejecutar en Venecia es demasiado elevada.

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Enviar a los asesinos a que progresen tiene sus contratiempos. Cada misión tiene un tiempo, y durante ese rato no podremos hacer uso del agremiado en cuestión. Por eso tenemos que ir con cuidado a la hora de mandarlos a todos, ya que nos encontraremos sin efectivos para nuestro avance mientras no hayan completado su empresa. El sistema funciona: los asesinos son letales cuando suben de nivel y su ayuda es clave. Escoltar a alguien durante calles y calles y usar a los asesinos para que vayan limpiando el camino de los soldados que vislumbramos a lo lejos es realmente gratificante, así como vivir batallas entre una decena de enemigos y encapuchados como nosotros en el centro de la ciudad.

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La personalización de los reclutados para la Hermandad está algo simplificada respecto a lo que podemos hacer con Ezio. En herrerías o mediante Leonardo Da Vinci podremos mejorar nuestro abanico de posibilidades. Desde colocarnos piezas en la armadura que nos den más resistencia hasta comprar artilugios para mejorar nuestras condiciones de ataque o movilidad, como agarres mejores para escalar, bombas de humo, cuchillas dobles para asesinar... podemos personalizar nuestro personaje de muchas maneras. Ampliar las bolsas para medicamentos, comprar espadas más pesadas y fuertes o al revés, más ágiles; pistolas para disparar a distancia, dardos envenenados, etc. Los elementos de los que nos nutrimos en tiendas y con nuestro amigo inventor abren más posibilidades de éxito. Por ejemplo, podemos envenenar a un enemigo para que se vuelva loco y llame la atención de los guardias. Estos, despistados, ya no son un peligro para llegar a un objetivo concreto y asesinarlo.

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Quemar Roma. Liberarla.
Los Borgia y sus secuaces tienen Roma tomada. Eso significa que hay grandes espacios que están bajo su dominio. Muchas veces mientras vamos a hacer nuestra tarea, o simplemente dar un garbeo, entraremos en zonas de área restringida. Estos espacios tienen la particularidad que los enemigos saben quién es Ezio y tienen las órdenes de acabar con él en cuánto lo vean. El resultado: una misión se nos puede ir al traste ya que además de la dificultad que entrañe se nos pueden añadir los soldados de la zona que nos están persiguiendo y atacando en manada. Más problemas también si estamos infiltrándonos o jugando a ser invisibles, ya que están mucho más alerta que en otros casos.

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Para acabar con estas zonas restringidas, tener un camino más fácil en las misiones y permitir que ese distrito de Roma pueda avanzar y progresar, debemos asesinar al oficial de turno. Este acostumbra a tener una dificultad variable según la zona y el momento en el que nos enfrentemos, además de poderse escapar si le ve las orejas al lobo y no poder volver hasta la mañana siguiente para darle caza. Normalmente está muy bien protegido y escoltado, de ahí la necesidad de trabajar en equipo... o ser silencioso, matar y escapar. Una vez se consuma su muerte, queda todavía el segundo paso. Anunciar a la ciudad que los Borgia han caído en ese punto. Y eso se hace quemando la torre de vigilancia del área restringida en la que estamos. Los enemigos marcharán corriendo y la ciudad será un poco más libre.

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Eso significa muchas cosas, no sólo más tranquilidad para pasear. Desde ese momento podremos renovar partes emblemáticas de la ciudad, abrir sastrerías, herrerías, boticas, bancos o caminos secretos. Además de tener a mano los servicios de estos lugares o poder movernos velozmente por la ciudad gracias a los 18 túneles conectados entre sí, sumaremos ingresos cada veinte minutos. Como más renovemos la ciudad, más emolumentos recibiremos gracias a nuestra inversión. Y el dinero es clave para poder hacer crecer a los gremios, comprar mejoras, comprar más edificios que nos den más dinero y completar misiones que necesitan de un gasto importante. Es una ardua tarea, pero cuando hemos liberado la gran parte de zonas de Roma, los túneles facilitan nuestro movimiento más que el propio caballo.

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Sincronización perfecta
La relación entre Ezio y Desmond cada vez es más estrecha. De hecho, el personaje contemporáneo tendrá confusiones con su antepasado en más de una ocasión durante los momentos en que los controlemos. Para conseguir la perfección en el juego se nos piden una serie de condicionantes en misiones y asesinatos para hacer que la sincronización sea perfecta y podamos así descubrir regresiones importantes de Ezio y conocimientos de la narrativa que si no no conoceremos. Por ejemplo, en una misión de seguimiento se nos puede pedir que no toquemos nunca el suelo mientras estemos haciendo la tarea; que en un asalto no nos detecten ni una vez o que en un asesinato sólo matemos a nuestro objetivo de entre la multitud.

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Algunas premisas son sencillas, sobre todo al principio, pero otras nos harán rompernos la cabeza para encontrar la manera de solventarlo tal y como ‘pasó realmente en la memoria'. Esto permite una alta rejugabilidad de las misiones claves, algo que se potencia con la posibilidad desde el menú de recuperar las secuencias ya terminadas para intentar completarlas al 100% y tener la sincronización perfecta. El reto está más que servido, ya que aquí se necesita más que en otro sitio saber usar todas las habilidades con las que cuenta el enemigo si queremos completarlo con éxito.

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El resultado general es el de tener una ciudad, Roma, plagada de cosas por hacer. Además de todo lo dicho están las clásicas banderas, carteles y plumas que recoger, diversas grutas en las que con puro plataformeo tenemos que encontrar objetos para llegar a un suculento tesoro final. Templarios que asesinar, misiones de ladrones que completar, tesoros, regresiones recordando a Cristina o las tareas para evitar tener demasiada notoriedad -matando oficiales o sobornando heraldos- dan como resultado una ciudad variada de principio a fin en la que cada rincón esconde alguna cosa que llevar a cabo. Roma es más grande y más completa que las anteriores localizaciones de la franquicia.

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A esto se le añade que tenemos un sistema de combate sencillo pero dinámico, con elección momentánea de nuestra arma, contraataques y múltiples asesinatos uno detrás de otro una vez hagamos el primero, posibilidad de agarrar al contrincante, desarmar con patadas y poder asesinar a distancia -pistola- o encima del caballo. El sistema funciona, y aunque podría ser algo más profundo, hay muchas herramientas -ayuda de mercenarios, asesinos, escondites entre la gente, asesinatos desde salientes o desde una montaña de paja- que permiten afrontar cada combate según lo que más nos interese. O desde la posición en la que lleguemos, claro. Por desgracia, la IA enemiga sigue dando algunos errores que nos facilitan las cosas y quitan immersión al asunto, algo normal si tenemos en cuenta que la base se mantiene de Assassin's Creed II pero que se mantiene como un punto negro. A veces los NPC o enemigos responderán de una manera que rompe la 'magia' del momento, con absurdeces en persecuciones y demás.

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Brotherhood se tomó para muchos como una expansión de la segunda entrega o algo recortado que se podría haber implementado en la aventura de Florencia. Pasadas las dos primeras -y fatídicas- horas en las que el tedio deja paso a las novedades más interesantes, queda claro que no es así. Más allá de la historia protagonizada por Ezio, esta tercera entrega creada por Ubisoft tiene una serie de añadidos extra que dan contenido en términos generales. Uno de ello son las misiones virtuales, donde bajo algunos criterios -sigilo, asesinar, etc.- tendremos que superar retos en unos espacios imaginarios por el Animus para ganar experiencia y conseguir medallas, por ejemplo. Esto alarga la vida del juego junto a la ya comentada posibilidad de rejugar las misiones superadas para hacerlas en sincronización completa y, consecuentemente, desbloquear más contenido.

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Más allá de Ezio
Desmond Miles también juega un papel importante. De hecho, la relación con Ezio es mucho más intensa de lo que nos imaginamos, tal y como vemos en la primera toma de contacto con el personaje contemporáneo. Además de los momentos de acción y plataformas en plena actualidad, podremos desconectarnos del Animus y pasear por la zona en la que nos hemos escondido. La relación con los personajes, saber más de ellos y sus preocupaciones y otras sorpresas que podemos encontrar explorando una conocida localización de la segunda entrega en la que nos encontramos instalados completan la experiencia y el desarrollo narrativo de la historia, que cabe admitir no es tan importante ni tiene el peso que se ha visto en otras entregas de la saga, pero que tiene algunos momentos con Miles de por medio interesantes. Seguramente el hecho de alargar la trama de la segunda parte juega en contra.

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De hecho, a pesar de tener como gran novedad el multijugador, Ubisoft ha cuidado tanto o más el juego offline como en anteriores entregas. La aventura mantiene señas de identidad de la franquicia, con cinemáticas espectaculares, diálogos y desarrollo de personajes más que interesantes a medida que avanzamos en la historia y, en definitiva, elementos que envuelven la mecánica jugable de manera efectiva. Traiciones, problemas, venganzas... en Roma sigue en pie una auténtica novela de acción bien contextualizada y recreada, tanto en la interpretación de los personajes como en el momento histórico en el que se hallan. No nos vamos a engañar, donde más chirría este aspecto es en pleno 2012, cuando toman las riendas Desmond y compañía. Ni los diálogos ni la interpretación está tan bien lograda como el año 1.500.

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Credo en línea
Una de las novedades más importantes se encuentra en el modo on-line preparado para la ocasión. Assassin's Creed Brotherhood se estrena en el multijugador con una propuesta bastante original y divertida. Ya que en la historia principal la batalla ha crecido de tal manera que la Hermandad necesita nuevos reclutas, es una buena excusa para trasladar una lucha de asesinos entre los jugadores de la franquicia. El resultado es positivo: han encontrado un sistema competitivo sencillo pero bien encajado dentro de los parámetros en los que se ha basado la franquicia desde su primera entrega.

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En el modo todos contra todos, ocho jugadores se enfrentan entre sí para eliminar a sus objetivos. El problema es que la presa también es cazador, y mientras nosotros trabajamos para acercarnos a nuestra víctima, tenemos a alguien moviéndose en el anonimato para acabar con nosotros. La gracia está en los atuendos. Los ciudadanos que pueblan los escenarios multijugador tienen las mismas vestimentas que cada uno de los asesinos, provocando la confusión -acabar con un civil es letal- y generando mucha tensión cuando estamos apartando a gente sin saber que tal vez nuestra nuca corra más peligro de la cuenta. Con un botón matamos -son asesinatos directos, sin luchas abiertas- y poco más: esconderse, escalar, buscar. Matar. El concepto es simple, pero tremendamente divertido. Además, hay un modo avanzado en el que se reduce la información de HUD y demás, complicando la tarea de detección.

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Dejando a un lado las modalidades Se Busca, hay también el de alianza, que tiene una mecánica similar a la explicada pero usando equipos de dos asesinos. Por otro lado, lo más distinto a lo expuesto lo ofrece el de Caza Humana. Una mitad son las presas y la otra las víctimas. Mientras unos intentan dar caza, los otros juegan al despiste con las herramientas típicas para pasar desapercibido a cambio de premios. Al final, quienes mejor han jugado sus cartas se llevan la partida. Esconderse entre la gente, sentarse en un banco, hacer conversaciones para despistar... todo vale para no acabar muerto.

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Subir de experiencia a nuestro jugador para cambiar la vestimenta, mejorar el arsenal y armaduras que llevemos y demás se consigue ganando partidas y sumando bonificaciones. Según nuestros actos durante el multijugador, matando con sigilo, no muriendo, no siendo descubierto, etc. Sumamos puntos que luego nos sirven para alzarnos con la victoria final y, de paso, para seguir escalando posiciones entre los asesinos más importantes de esta franquicia. La fórmula, en términos generales, convence por la sencillez y la tensión que genera cada uno de estas modalidades.

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Apartado técnico
Assassin's Creed: Brotherhood es un juego tremendamente continuista en lo que apartado técnico se refiere. En este sentido, no vemos un avance destacado en modelados de personajes o en la recreación de la ciudad. Todo tiene un nivel tanto poligonal como referente a texturas bastante similar a lo visto hace un año, aunque con matices. En esta entrega hay algunas cosas mejoradas y otras que no tanto. Por ejemplo la iluminación. El juego de sombras que podemos ver en Roma ha ganado enteros respecto a Florencia. Edificios, movimientos de los personajes, el movimiento del sol... todo está perfectamente recreado, y podemos ver de manera realista como una parte de sombra nos afecta a nosotros, Ezio, en movimiento mientras otra no según el reflejo que se genere. Por lo general, esto está fuera de dudas, aunque en algún momento puntual se pixele alguna de las proyecciones.

La bella Roma
Lo cierto es que Roma está recreada de una manera notable para la vista. Los elementos de los antiguos romanos medio en runas junto a nuevos elementos renacentistas como enormes iglésias y demás, las tiendas, los edificios clásicos de 1.500 o el diseño elegido para los ciudadanos de primera y de segunda de la época nos hacen vivir 500 años atrás. El trabajo artístico es excelente en este sentido, y Ubisoft supera cada vez la recreación de la localización anterior que elige para desarrollar su aventura. Si a esto se le añade que a pesar de los problemas mencionados, en términos generales Brotherhood es agradable a la vista -animaciones, interacción de personajes, detalle de cada uno de los elementos arquitectónicos de lo que nos rodeamos- tenemos un producto con margen de mejora pero elegante.

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Ubisoft juega muy bien algunas cartas que ayudan a este acabado artístico. El paso de la noche al día con las distintas tonalidades que supone, el juego de grises cuando por ejemplo nos convertimos en invisibles en medio de la gente o en un banco, los elementos que nos recuerdan -con poca vida, cuando se nos escapa un enemigo- que estamos en una recreación virtual o los puntos de fijación de objetivos funden el momento histórico con el prisma actual que significa el animus y juegan un papel fundamental a nivel funcional (nos ayuda a nivel jugable) pero también visualmente para dar un encaje entre lo que vemos y lo que hacemos bien integrado. Como ya hemos comentado, los planos cercanos y de acción en cinemáticas también están bien resueltos visualmente.

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El sonido renacentista
La banda sonora sigue siendo uno de los elementos diferenciales de la franquicia. Tiene la gran ventaja de saber combinar algunos elementos que suenan a clásicos dentro de la época en la que se encuentra Ezio con otros ritmos más modernos. Todos encajan a la perfección con el ritmo de lo que hacemos. Batallas intensas con música frenética, sonidos más tensos cuando estamos haciendo alguna misión de sigilo. Además, como ya es habitual en la compañía francesa, llega completamente traducido y doblado al castellano, en un trabajo bueno sobre todo en el renacimiento y menos interesante en las voces y la interpretación en la época moderna.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.