Homefront, Pre Análisis
Homefront quiere convertirse en un referente. La propuesta de THQ mezcla diversos elementos de grandes FPS para narrar un futuro negro en USA. God bless America...
La generación de los juegos de acción en primera persona se define así, sobre todo, por la enorme cantidad de productos que se pueden encasillar bajo este género. Se hacen muchos, se venden todavía más y se proyectan otros tantos. Un elevado porcentaje de compañías se dedican a realizar FPS entre sus trabajos más destacados, y Homefront es otro ejemplo de la moda que predomina en las plataformas de juego actuales. Kaos Studios y THQ preparan el desembarco de una nueva iteración en los shooters bélicos que tan buenos resultados está dando a Activision con su licencia Call of Duty.
Es absolutamente necesario mencionar a la saga que ha hecho famosa Infinity Ward y que se ha convertido en la gallina de los huevos de oro, al menos a nivel de software, de la presente generación. El concepto de guerra moderna ha calado hondo, y muchos han querido copiar la fórmula. Sin ir más lejos, tenemos a Medal of Honor adaptándose a los tiempos contemporáneos cuando era una franquicia que se dedicaba a batallas clásicas de la historia de la humanidad. No ha sido el único que ha seguido un camino marcado por Activision y compañía. Y Homefront llega a otro conflicto moderno, aunque con los matices que le permite inventarse un futuro no demasiado lejano (2027) y una situación que no por alejarse de oriente medio, deja de usar elementos de rabiosa actualidad internacional. Nos adentramos a repasar todos los elementos que conforman el puzzle de Homefront, videojuego que ha generado bastantes expectativas gracias a una agresiva campaña de publicidad, virales incluidos, para promocionarse y buscar un hueco entre los que llevan la batuta y marcan el ritmo actualmente en el género de los FPS. Sea por los motivos que sean, el trabajo de Kaos Studios no ha pasado desapercibido, y mientras esperamos el análisis que llegará en Meristation a lo largo de esta semana, desgranamos cuáles son las cartas con las que juega Homefront una partida que parece empezar en desventaja, viendo la competencia.

Kaos Studios es una desarrolladora de THQ relativamente joven. Creado en 2006 para que realizara juegos de acción en primera persona, su primera incursión en el género fue Frontlines: Fuel of War. La recepción fue algo fría, ya que la media internacional se situó en los 75 puntos. Salió a la venta en 2008, y un año después se anunció que el estudio estaba inmerso de lleno en la creación de Homefront. El tono de ambos productos en un principio podía parecer similar, tanto por ambientación como por diseño, aunque con el tiempo Homefront se ha ido desmarcando y ha apuntado a las estrellas: parecerse en el desarrollo a Half Life era uno de los objetivos de sus creadores. Hasta esta semana, clave para comprobar si la saturación de los juegos de acción en primera persona es una realidad o, en cambio, hay espacio para que vayan saliendo juegos con mecánicas similares, pero que ofrecen suficientes novedades para buscar su propio espacio en el mercado. La guerra más dura de todas ha empezado en los mismos Estados Unidos, y eso, para un país que -al menos en los videojuegos- no conoce la derrota ni la rendición, es una falta de respeto enorme. Homefront al descubierto: la segunda revolución norteamericana ha empezado.
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2027
Las guerras modernas están, valga la redundancia, de moda. Y eso pasa con Homefront. Modern Warfare se ubicó en oriente medio, como pasó con Medal of Honor. Los conflictos actuales son un apoyo perfecto para diseñar argumentos efectivos, llenos de clichés también, que sean fácilmente reconocibles para el jugador. Si hay terrorismo islámico en la calle, en el videojuego queda meridianamente claro quienes son los buenos, quienes los malos y los objetivos por los que luchamos. Los mismos, deben creer los desarrolladores, por los que se lucha en la realidad. Homefront no hace uso de la época contemporánea y se va a 2027. Una fecha no demasiado lejana que permite tocar, de nuevo, elementos reconocibles por todos debido al día a día de las novedades y tensiones a nivel internacional.
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El contexto que nos impone Homefront desde un inicio es el de unos Estados Unidos que finalmente han sucumbido. Las dos Coreas se han unido en una Gran República, que ha aumentado su poder gracias a las armas de corte nuclear. Con ello, el objetivo principal es infundir el comunismo bajo el que se encuentra esta fusión. En cuatro líneas no hemos dejado nada importante que estará presente en toda la partida: Corea como mal, comunismo como mal, Estados Unidos en peligro. La base, las premisas, quedan clarificadas desde un primer momento. Aunque el escenario es diferente y puede dar momentos originales (a pesar de tener actores ya conocidos).
Cuando decimos que USA ha sucumbido nos referimos a que ha sido invadida por la gran República de Corea. Los escenarios muestran la devastación que ha sufrido la primera potencia mundial, sin ejército que pueda defenderse, con las ciudades destruidas y con los coreanos comandando el cotarro. Todo lo que hemos podido ver en trailers y detalles facilitados por THQ muestran una situación de dictadura, con los americanos prisioneros de sus nuevos amos. Dos años después de la ocupación, el objetivo será el de responder a la invasión. Los ciudadanos de a pie se atrincherarán para echar a quienes vinieron sin permiso. Así empieza Homefront.
El argumento será uno de los pilares del juego de THQ. Escrito por John Milius, uno de los creadores de la trama de Apocalipsis Now o Amanecer Rojo. Los giros argumentales, la situación de los protagonistas y los enlaces entre los países, solo Estados Unidos puede acabar con esta situación debido a que desde 2011 hasta 2027 el avance de la nueva Corea ha sido imparable, serán una constante en un juego donde el arsenal y la guerra mantendrá el tono contemporáneo a pesar de que la acción se acabe situando unos cuantos años en un hipotético futuro. Como hemos ido comentando a lo largo de la cobertura del juego en Meristation, la obra de Kaos Studios tiene claro el objetivo de apelar a los sentimientos, la épica y al orgullo norteamericano. El pueblo prisionero que se revela para defender a su patria. A nivel de marketing no hay dudas que puede tener filón entre el potencial comprador de este tipo de videojuegos, aunque una arenga a las emociones no sea suficiente si finalmente el producto que se vende acaba por no cumplir con los objetivos previstos.

Puzzle de referencias
Habiendo echado un primer vistazo a todo lo que ofrece el título hace unos días en San Francisco, la realidad es que Homefront bebe de otras fuentes que no son solo las del gigante de Activision. Asemejarlo a Metro 2033 no es gratuito. THQ ha sido la encargada de publicar, también, la trama del best-seller ruso en formato de videojuego, adaptando con cierto éxito -dentro de lo posible- lo que la novela narra. Y será por tener el mismo publicador o no, pero Homefront mantiene algunas similitudes con la obra de 4A Games, seguramente lógico si tenemos en cuenta que Half life ha sido mencionado como inspiración para Homefront al menos en lo que concepto se refiere.

La espectacularidad es un grado en Homefront, que tiene muchas influencias también de Call of Duty en todos los sentidos. Pero ahí no acaba. Metro 2033 es un buen símil por la relativa cercanía entre ambos juegos y por muchos elementos que coinciden en ambas producciones. La primera sensación que trasmite Homefront una vez está en funcionamiento, nos referimos naturalmente al modo campaña, es la de encontrarnos en medio de lo desconocido. Nos reclutan a la fuerza, y escapamos casi sin saber porque. El protagonista es un piloto de la marina que interesa a los coreanos, pero también a la resistencia norteamericana, y esta hace todo lo que está en su mano para intentar salvar su vida. Ahí empieza el juego, y ahí se dan los primeros indicios que esto va un poco más allá de unos disparos sin cesar. La narrativa del juego se basa en lo que nos explican nuestros compañeros semi-desconocidos, lo que podemos ir desvelando cuando hablamos con ciertos NPCs y sobre todo con lo que podemos ver. Es algo que se potenciaba en Metro 2033, que se hacía con excelencia en Bioshock y que juega su papel en Homefront. A medida que avanzamos por los distintos lugares en los que nos encontramos iremos detectando elementos a nuestro alrededor que nos permiten comprender la tragedia a la que están sucumbiendo los coreanos en los USA. Inscripciones en las paredes que hablan de libertad y resistencia, carteles que prohíben los pasos a desconocidos o situaciones dramáticas como la primera escena son algunos ejemplos buenos.

Cuando nos intentan reclutar en nuestro precario piso, nos llevarán en autobús en un punto indeterminado del mapa. Durante nuestro paseo veremos como los invasores maltratan a los ciudadanos de a pie, como acaban con las vidas sin ningún remordimiento de algunos de ellos y, en general, nos permite comprender que la crueldad del enemigo no tiene parangón. Echar un ojo absolutamente a todo lo que tenemos a nuestro alrededor es básico no sólo para comprender un poco más, sino también para generar conciencia de lo que está sucediendo en los Estados Unidos. Y es que la ambientación, precisamente, es uno de los elementos más trabajados de Homefront como podremos comprobar desde un primer momento.

Por eso tenemos similitudes con Metro 2033. Pero por más cosas que van sucediéndose. La importancia de los personajes tiene un peso superior en otros juegos bélicos donde hay escuadrones, algún NPC relevante y poco más. Aquí hay un interés en las relaciones de los protagonistas, su cuota importancia en la trama y el desarrollo que les afecta a medida que avanza la aventura. Tienen más peso que en otros donde el objetivo principal es lo más importante. La realidad, eso sí, es que los elementos Call of Duty no faltan. La presencia de la acción y las grandes aglomeraciones de disparos se acercan más a la obra de Activision que no a Metro 2033. Aquí no se pueden evitar los tiroteos, ni tampoco buscar alternativas que no sean las de eliminar a decenas de enemigos para poder avanzar.
La espectacularidad de las escenas y de los momentos de tiroteos es, precisamente, uno de los factores que permiten la comparativa con grandes éxitos comerciales del género. Cada dos por tres habrá una gran explosión, una situación tensa o momentos estelares del guión que darán ritmo a nuestro avance, permitirán aumentar la visión cinematográfica de lo que nos está sucediendo en la pantalla. Como comentó recientemente en el Meripodcast un redactor de esta casa: 'nos hacen creer que lo que está pasando en pantalla lo hemos producido nosotros; en realidad no es así, pero queda efectivo'. Las palabras hacian referencia al efecto Modern Warfare, y se pueden extrapolar tranquilamente a Homefront, donde los scripts y momentos guionizados estarán a la orden del día.
Ritmo, ritmo y ritmo. Es uno de los caminos indispensables para crear una experiencia intensa en un shooter en primera persona de la actual generación. Por eso siempre están pasando cosas en nuestra pantalla. La variedad de situaciones, a pequeños sorbos, será uno de los puntos interesantes en nuestros primeros compases con Homefront, juego que pretende mantener la constancia a lo largo de los seis capítulos, sorpresas finales añadidas, de los que se compone la campaña para un jugador. Es algo que se nos permite ver al inicio del juego y que pasado el ecuador de la partida seguirá presente. Homefront tiene claro los elementos con los que debe jugar y apuesta por ellos. La acción se centra en tiroteos a gran escala. Tendremos enemigos por todos lados a los que deberemos exterminar. Como comentábamos, los momentos de disparo puro y duro se asemeja más al clásico FPS bélico que a un shooter con toques más pausados y estratégicos como puede ser Metro 2033. Cada dos por tres estaremos eliminando coreanos, demostrando que la invasión ha sido enorme y real y que eso se plasme no solo en los alrededores que podemos mirar -y la decadencia de los mismos- sino en nuestra problemática para conseguir los objetivos que nos hemos marcado. Hay mucho más, que juega con cosas clásicas de los FPS y con la presencia de vehículos, por citar dos ejemplos.

En una parte tenemos momentos en los que tenemos que flanquear a nuestros rivales para llegar a puntos concretos, realizar el típico tramo francotirador de turno para acabar con los rivales que nos encontramos y, también, hacer uso de distintos vehículos para momentos concretos. Todo se reduce a disparar, pero desde distintos puntos de vista y con elementos diferenciales que quieren dar en Homefront la sensación de algo diferente. Por la variedad de la acción y por los impases en los que nos relacionamos con NPCs, conocemos las realidades de puntos estratégicos, refugios, en los USA. Por todo esto es difícil hacer un símil solo sobre a qué se parece Homefront, ya que coge elementos de diversos FPS de esta y pasadas generaciones. Aunque las influencias, como hemos repetido a lo largo del texto, son más que claras.

De hecho, que Homefront se encasille en los shooters en primera acción que el redactor de esta casa Albert Gil definió como 'palomiteros' -sin desprecio alguno, sino solo a nivel descriptivo- se debe también al uso de otros elementos técnicos presentes en todo FPS. La IA de los enemigos que brilla no destaca porque se trata de marcar un patrón limitado que nos permita matar con un par de disparos, o más, y seguir nuestro avance. Son escollos que superar, no combates extensos llenos de variables como pasa en otras obras como Crysis o Halo que se basan más en la experiencia jugable del tiroteo que en el espectáculo de sumar tiros, scripts, explosiones y demás. Otro ejemplo es la linealidad, que choca frontalmente con lo que debería ser un mundo abierto y devastado. El camino está marcado, no hay grandes lugares abiertos ni tampoco entran en el registro utilizado.

Es hora de matar
Hay una serie de elementos que son básicos para comprender la naturaleza del juego que nos ocupa. Y son precisamente el arsenal que tenemos disponible. La cercanía con la época contemporánea hace que a nivel balístico no contemos con grandes avances tecnológicos que escapen a nuestra comprensión (Resistance, Halo, Killzone
), sino con armas de lo más comunes y presentes en muchos juegos de acción de diversas compañías. Todos tenemos ya familiaridad con rifles de asalto, escopetas o subfusiles que responden a nombres como M4, M16, Scar o francotiradores como M110 o M200. Presentes en Homefront y con respuestas realistas, al menos en concepto, respecto a otros juegos futuristas.

2027 no está lejos, y eso hace que contemos con unas armas que sufren retroceso al utilizarse, que tengan munición limitada y que tengan ráfagas diversas. El control de Homefront intenta acercar a la realidad de los disparos, y notaremos la dureza de controlar un arma a la hora de apuntar, a la hora de corregir las consecuencias de disparar -se nos va el objetivo que teníamos en la mirilla- por ejemplo. Se asemejará, al menos por lo comprobado hasta el momento, a un control más Killzone que otros en los que los giros y los movimientos del personaje son más rápidos y veloces de lo que sería recomendable. Mirillas con distintos puntos marcados, armas que tienen el apuntado más tradicional como pueden ser las pistolas o granadas clásicas como las de fragmentación son los otros elementos que nos acompañarán a lo largo de nuestra aventura. No hay sorpersas relevantes en este sentido, salvo por los vehículos que harán acto de presencia en más de una ocasión a medida que avancemos. Tanto los nuestros como los de los enemigos coreanos estarán presentes en toda la campaña, abriendo las posibilidades jugables más allá de la lucha a pie, que hace falta decir será lo más habitual en Homefront. Pero no lo único.
Vehículos
Goliath es uno de los vehículos más importantes del juego. Se trata de un tanque blindado que destrozará a base de cañonazos a los enemigos. La particularidad que tiene es que nosotros no nos encargamos de controlarlo directamente, sino que marcamos los objetivos mediante un control remoto. Una vez seleccionados, este se moverá de manera automática hasta acabar con ellos. Es útil tanto para vehículos de grandes dimensiones como tanques o helicópteros como también para acabar con varios enemigos rasos a la vez. Saberlo usar, intentar evitar que lo inutilicen y recuperarlo para la batalla será básico para poder avanzar.
Homefront explica la historia de un grupo de resistentes que intentan armarse hasta los dientes con todo lo que tengan a su mano para hacer frente al potente ejército coreano. Y eso significa conseguir todo tipo de arsenal pesado que no está al abasto de un pueblo que está esclavizado por el enemigo. Entre los vehículos que tendrán presencia en el juego nos encontramos con un coche de tremendo blindaje y gran cañón como es el M114; un M1A3, tanque de corte clásico ideal para abrirnos hueco entre las tropas enemigas, o el helicóptero AH-64, desde el que se pueden ganar las batallas aéreas destruyendo objetivos terrestres gracias a su posición privilegiada. Los vehículos son importantes en Homefront, y su presencia servirá para ofrecer los momentos más álgidos de la acción del juego.

El otro 50%
Los desarrolladores de Homefront aseguraron recientemente que habían destinado el 50% de los recursos a su multijugador. Eso significa que no servirá como excusa, como elemento opcional porque todos los FPS lo llevan (como parece que pase en otros videojuegos). A pesar que tiene elementos comunes en los juegos de acción actuales, se pretende dar otra dimensión a las batallas entre jugadores gracias a la inclusión de muchos elementos de los que hemos estado hablando sobre lo que hay en la campaña principal. Y eso significa tener vehículos como diferenciadores del multijugador, además de mejoras por rachas de muertes y puntos según nuestras actuaciones. En el matchmaking creado por Kaos Studios se ganarán Battle Points que se irán recibiendo a medida que acabemos con enemigos, asistamos a compañeros o cumplamos con las exigencias de algunos modos de juego. Estos puntos sirven para recuperar munición o hacer usos de mejoras a lo perks, similares a lo visto en Call of Duty. Si los desarrolladores aseguraron en su momento que se habían inspirado mucho en Half Life, la realidad es que en el online la vista ha echado un ojo a otros juegos exitosos. Las distintas clases que podemos escoger permitirán tener variedad de estilos en las zonas de batalla.

La primera de ellas es la del soldado armado con granadas de gran potencia, perfecto para luchar en distancias cortas pero muy débiles en distancias largas. Otro es el francotirador, el clásico jugador que puede abatir a los rivales de precisos disparos desde puntos indeterminados del mapeado. El soldado de asalto que permite tener un abanico de armas equilibradas tanto para largo alcance como para corto. El SMG, con armas de ráfagas veloces como las uzi, los Stealth, que se basan en tácticas de sigilo y Tri Burts Assault, mezcla de soldado de asalto y francotirador. Vamos a encontrar, en total, partidas de hasta 32 jugadores a la vez que se van a enfrentar en seis modos de juegos que mezclan algunos clásicos como capturar la bandera o muerte por equipos hasta otros basados en completar una serie de objetivos. La idea es que el conocimiento de los mapas y saber jugar en equipo, controlando desde lejos a los que luchan en rangos más cortos, por ejemplo. El elemento diferencial se encuentra en los vehículos, ya que conseguirlos será vital para intentar conseguir ventaja ante la facción enemiga. Podremos elegir entre la resistencia norteamericana o los invasores coreanos.

El arsenal que tendremos a nuestra disposición se completa con los artilugios especiales que podremos escoger. Dispositivos a control remoto como el personal UAV Sweep, que reconoce el terreno marcando a los enemigos para que los compañeros puedan asaltarlos, o un mini helicóptero que desde su posición acabe con enemigos que se encuentren lejos de nuestro alcance. Todo funcionando con un rendimiento sólido del motor usado para el juego. Esa es, al menos, la voluntad de los desarrolladores de Homefront. De hecho, habrá servidores dedicados en PC para que no haya problemas de este tipo.
Durante el análisis que verá la luz en los próximos días en Meristation podremos hablar largo y tendido del apartado técnico del juego, aunque con diversas horas ya a nuestras espaldas podemos fijarnos en algunos detalles que ofrece el uso del ya manido, pero efectivo, Unreal Engine 3 en el que se basa Homefront. Efectivo en los efectos que muestra pero seguramente alejado de brutalidades gráficas no solo en PC, sino también en algunos juegos punteros de las consolas de sobremesa en las que sale. 30 frames por segundo que a pesar de sufrir en algunos momentos, acostumbran a ser constantes-al menos en las primeras horas de juego- y que permiten ofrecer un entorno bastante cargado de elementos. Los enemigos que aparecen son más que destacados en número, y las explosiones, los scripts, los momentos narrativos que varían según nuestra posición, así como otros elementos como el juego de luces, ofrecen un resultado satisfactorio. Homefront es correcto en todo lo que ofrece, pero tremendamente efectivo. Aunque si entramos en detalles seguramente nos llevemos más de una sorpresa negativa en forma de texturas poco trabajadas, sombras pixeladas o expresiones faciales que dejan bastante que desear.
Algo que debemos tener en cuenta seguramente es el hecho que no hay cinemáticas al uso, sino situaciones que vamos a vivir desde distintos ángulos. Es la narrativa que tanto ha promocionado Kaos Studios en las últimas declaraciones (Drama engine), que permite vivir los momentos predefinidos a medida que avanzamos siempre, sin perder ningún momento clave de la historia por estar alejados del lugar predeterminado. Como se abre un nuevo camino gracias a una ayuda externa se podrá ver estemos justo en el punto correcto o más alejado de él. Debemos detenernos un momento en la versión PC, que parece será agraciada con diversas mejoras respecto a las de consolas. En un momento en el que las compañías crean controversia, como hemos visto en los casos de Crysis 2 y también en Dragon Age 2, Digital Extremes se encarga en paralelo de desarrollar la versión para compatibles. Tendrá características exclusivas, soportando todo tipo de elementos para clanes, servidores dedicados o correr a 100 frames por segundo con una Nvidia 470, además de aprovechar las librerías DirectX 11. En consolas la elegida como matriz es Playstation 3.
Impresiones finales
Homefront ofrece una campaña que mezcla todo tipo de elementos que hemos podido ver en algunos productos de gran calidad. Ellos apuntan a Half Life, y ciertamente la narrativa y estructura de la trama principal, algo lineal y con la acción integrada en el desarrollo argumental, sin cinemáticas de por medio, pueden permitir el símil en el concepto. Pero también hay mucho de Call of Duty tanto por el punto cinematográfico de la puesta en escena como también por la acción sin descanso que ofrece, basado en impactos constantes de todo tipo. Los vehículos, tanto offline como online, son otro elemento diferencial a tener en cuenta además de un argumento y un universo interesantes. Lo cierto es que la escasa duración de su campaña, algunas informaciones apuntan a cinco horas y ciertamente muy larga no parece, también será un elemento de valor a tener en cuenta de cara al análisis que veréis en Meristation en los próximos días. Será entonces cuando sabremos si realmente Homefront ofrece lo que promete para empezar la segunda revolución americana.


