Los Sims Medieval, Impresiones
Los Sims se preparan para uno de sus mayores saltos, un nuevo formato para una fórmula clásica que busca reinventar algunas de las ideas para darles un recorrido más amplio y atraer a un nuevo tipo de usuarios que no sean "sólo" los fans más fieles.
Durante los últimos meses, a la hora de cubrir la información referente a Los Sims Medieval, la pregunta recurrente era: ¿hasta qué punto puede cambiar Los Sims sin perder su esencia? Se hablaba de una nueva experiencia, con algunas ideas que se alejaban sobre el papel de lo que era la estructura habitual, nuevos elementos que eran integrados junto con los aspectos más tradicionales de la saga, formando una nueva mezcla que supiera a nuevo sin renunciar a lo viejo. Parecía que el equipo estuviera realizando un delicado malabarismo en el que se experimentaba con el número de platos que se podían hacer girar a la misma vez sin que se cayesen. Ahora, después de especular durante este tiempo, hemos tenido la oportunidad de experimentar el juego de primera mano y es posible dar un repaso más detallado sobre esas nuevas ideas que convierten a Medieval en algo distinto.
El título comienza con una bella introducción narrada por Patrick Stewart -siempre que se ponga el juego en inglés claro, todo en la versión en castellano está doblado o traducido-, basada en ilustraciones animadas que explican el fundamento del título. El jugador encarna al guardian, una presencia que ha estado ligada a una tierra y ha visto con deleite y placer como ésta era habitada por pequeños humanos, que a su vez formaban felices comunidades de paz y armonía. Desgraciadamente, eso no podía durar, los humanos tendían a la violencia, los celos, el engaño y a la auto-destrucción, imposibilitando una paz duradera y frustando los deseos de felicidad del guardián. En su sabiduría, éste ideó un plan para guiar a ese pueblo, usando su influencia divina para dirigir los designios de personajes especiales, héroes que inspirarían a los demás y servirían como brazo ejecutor de la voluntad divina.
Con este planteamiento comienza Los Sims Medieval, un planteamiento que además justifica una de las novedades más interesantes del juego en lo que se refiere a interfaz. Resulta que el jugador que ocupa la posición del guardian en el mundo no tiene una vision aérea de los dominios que abarca, sino que su perspectiva parte desde un punto central del reino, por lo que tiene una visión periférica del mismo, de dentro a fuera. En la práctica esto permite dar al juego una perspectiva lateral, muy cómoda para un visionado de los escenarios, ya que aunque la cámara se puede alejar o acercar, así como rotarse de una forma limitada, la visión siempre ofrece un corte lateral que permite ir de un lado a otro del reino sin tener que ajustar constantemente la cámara. Es una característica que facilita mucho las cosas y contribuye a un interfaz más claro, algo que incide directamente en la clase de juego que pretende ser este título.
Como se da a entender en la intro, en The Sims Medieval no se controla en ningún caso a la sociedad dentro del reino, ni siquiera a cualquier Sims, sino que sólo se puede tomar el control de los héroes. Cuando uno comienza la partida, cuenta con unos cuantos simoleones, varios emplazamientos básicos del reino y un castillo, pero ningún heroe, de modo que es obligatorio elegir uno: el monarca, ya sea por defecto, o creándolo con el editor. Para la edición se cuenta con el ya conocido editor de Sims 3, con todas sus opciones para personalizar a los personjes tanto como se quiera. Un conjunto de ropa apropiada para la clase -en este caso, realeza- completa el abanico de opciones y permite pasar del modo reino al modo en vivo, dando por comenzada la gran aventura.
Aunque la opción más inmediata es la de jugar una partida introductoria a modo de tutorial, bastante útil incluso para veteranos de Los Sims, en una partida normal el jugador deberá elegir un objetivo a largo plazo para su reino -conseguir poder, dinero, fama, conquista...- Esto se traduce en el sistema de ambiciones, que determina la dirección general de la partida y de las misiones. Este sistema actúa como un sistema de progresión general, de modo que a medida que se van ganando puntos y realizando logros, se abren nuevas ambiciones cada vez más complejas, dando un cierto sentido y orden a lo que se podría considerar como una gran campaña en la que se van introduciendo poco a poco los retos más interesantes que Medieval tiene para ofrecer.
Esas habilidades especiales se van descubriendo durante la partida introductoria, en el que el monarca hace cosas como recolectar madera y piedras para su pueblo, luchar con maleantes, escuchar los problemas de sus súbditos o juzgar con severidad a los Sims gamberros que dificultan la vida de los demás. Por ejemplo, una de las acciones de los primeros compases del juego es ir a la cantera a recolectar piedra, pero en el camino aparece el sepulturero, que pide nuestra atención y nos explica que necesita a alguien que pueda ofrecer el rito de enterramiento a los cadáveres que se le van acumulando. Esa pequeña pista ofrece el método con el que se estructura la expansión progresiva de las capacidads del reino, ya que una vez que se cuenta con diferentes recursos, el jugador puede construir una estructura especial, como una iglesia, permitiendo así entrar en juego a otra unidad heroica -un sacerdote en este caso-.
Expandir el reino es vital para su prosperidad y además aumenta el abanico de Sims en los que el guardián puede influir. En este punto hay que matizar que no es obligatorio estar gestionando las acciones de todas las unidades heroicas que se van acumulando, ya que éstos se autogestionan si no se toma el control de ellos. Por ello, si el jugador prefiere concentrarse en un personaje en concreto que le hace especial gracia, puede hacerlo sin problemas y contribuir con él a lograr la ambición que se haya marcado. Los Sims en este juego son más autosuficientes que nunca y además su mantenimiento es bastante sencillo y sólo hay que preocuparse de que estén en buenos niveles de energía -para lo que pueden dormir o tomar ciertas pociones- y que coman con regularidad. No hay un sinfin de necesidades básicas que atender como en pasadas ocasiones, ya que el objetivo en este título es el de cumplir misiones, dejando todo lo demás como un aspecto satélite.
El sistema de misiones es la mayor novedad de lejos que ofrece Medieval, y seguramente será el aspecto más chocante para los veteranos. Dentro del gran orden de las cosas, cada Sims heróico que puede ser controlado tiene una misión inmediata que acometer, hasta el punto de que su felicidad depende realmente de si está cumpliendo su cometido satisfactoriamente, ayudado o perjudicado por factores externos que afectan a su concentración. Por ejemplo, en las primeras misiones con el monarca, una de ellas era ir al bosque y vencer a un bandido en combate singular -un combate por cierto que implica una serie de factores únicos de este juego con respecto a su saga, en los que se tiene en cuenta el tipo de arma, armadura, la concentración y la propia experiencia de cada luchador-. El jugador puede ignorar ese mandato y dedicarse a lo suyo, pero su Sims se sentirá progresivamente infeliz al no poder cumplir su cometido. Si en cambio se decide por seguir el camino señalado, hay que tener en cuenta los factores que refuerzan o empeoran la concentración del personaje -en nuestro caso, ir bien acicalados contribuye a la concentración en la tarea, mientras que ser rechazado por alguien en el primer beso incide negativamente en la concentración-. La concentración es importante porque ciertas tareas sólo pueden ser acometidas con éxito con héroe satisfecho y centrado en la tarea, así que hay que balancear entre el cometido de la tarea y la vida social del Sims.
Las sensaciones de nuestras primeras partidas a The Sims medieval son interesantes. Estamos ciertamente ante un título mucho más estructurado, que ofrece objetivos más claros y directos, que a su vez se entremezclan con las posibilidades clásicas que un Sims debe tener. La impresión es la de estar ante un juego con normas y reglas, frente a la clásica estructura libre y nada estructurada de un Sims normal. Todavía es pronto para evaluar la profundidad de esos nuevos diseños, o evaluar el posible efecto del cambio de reglas en un aficionado a la serie. Pero al menos se puede decir con seguridad que el equipo detrás de Medieval ha creado un híbrido potencialmente interesante, que cumple con esas expectativas de mezclar lo clásico con nuevas ideas para crear algo diferente. Pronto se podrá evaluar si estamos realmente ante una nueva vía que inyecte vitalidad y frescura a la decana serie.
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