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Okamiden

Okamiden

  • PlataformaDS8
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento18/03/2011
  • EditorCapcom

La última joya

Okamiden llega como la gran última aventura que debe vivir Nintendo DS antes de pasar a los anales de la historia por cómo ha cambiado la industria y las novedades jugables que ha aportado a lo largo de su vida. Capcom ofrece como colofón final la secuela de una de las aventuras más especiales de la pasada generación de consolas de sobremesa en formato de bolsillo.

Nintendo DS llega a su fin. Podría durar algo más, eso seguro. Juegos excelentes los tiene para dar y regalar, pero la sucesora llama a la puerta el 25 de marzo en Europa. En Japón el cambio de generación ya se está dando desde hace algunos días. Y como todas -o casi- las consolas, siempre tienen alguna bala en la recámara para cerrar su oferta en la industria. Como las estrellas que brillan con más intensidad justo antes de pasar a mejor vida. Y la última joya para la portátil de Nintendo que lo cambió todo se llama Okamiden, que tal y como pasó con la primera parte -Okami- sale a la luz en momentos de transición pero con suficiente fuerza para que no pase desapercibido.

Nos situamos a finales de 2006 y principios de 2007. Clover Studio, un pequeño equipo de desarrollo dentro de Capcom lleno de ideas brillantes, realiza su obra cumbre -con permiso, claro está, del indomable Viewtiful Joe- para Playstation 2. Se trata de una aventura ambientada en el Japón clásico, con elementos fácilmente reconocibles y con una mecánica de juego que recuerda a uno de los grandes nombres de la industria de los videojuegos: The Legend of Zelda. Eso significa combinar combates con todo tipo de enemigos junto a misiones secundarias, personajes por doquier y una buena dosis de puzzles. El particular estilo visual y el consecuente uso de la brocha celestial eran dos de sus principales fortalezas.

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En 2008 Ready at Dawn hizo un port para Wii de Okami, conservando la esencia del juego pero dando un paso hacia delante con el sistema de control. Pintar era mucho más intuitivo, realista a la hora de hacer los movimientos necesarios. Un acierto. Parecía un concepto importante del juego pensado para un sistema como Wii. Esto viene a relación que seguramente la saga, entendiendo sus bases, ha ido evolucionando hasta encontrar la plataforma más adecuada para lo que propone en su mecánica de juego: Nintendo DS. Nuestro Stylus, o el pincel edición especial hecho para la ocasión, si se quiere, es la mejor recreación que tendremos para hacer uso de la brocha celestial que vimos en Okami y que vuelve a aparecer en Okamiden. Las cabezas pensantes de esta epopeya no son las de Clover -Matsushita y Motohide Eshiro vienen del port de Wii y de uno de los Ace Attorney respectivamente- pero saben exactamente qué hacer con una secuela de estas características. Eso queda claro desde inicio.

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La trama se sitúa unos años después de los hechos acontecidos con Amaterasu como protagonista principal. El sello de Orochi que encerraba al mal se rompe, y la oscuridad y la nieble vuelven a hacer acto de presencia en un mundo donde durante nueve meses había reinado la paz. Pero como toda historia en la que hay el mal, también existe su contrapunto. Chibiterasu, hijo de Amaterasu, también tiene una aparición repentina para intentar acabar con los demonios que azotan de nuevo un lugar indeterminado del Japón antiguo. Issun, pequeño insecto presente en la primera parte, será nuestro acompañante mientras nos hacemos con los controles. A medida que avanzamos, conoceremos a Kuni, un jovenzuelo valiente que vendrá con nosotros en la aventura de salvar el mundo. Es el hijo de Sasuno, dando cronología a la serie y de paso cogiendo su propio protagonismo.

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Trazos celestiales
A partir de este momento nos encontramos con una mecánica de juego bastante similar a lo que vimos en Okami. Ante nosotros, un mapeado bastante extenso que se divide en un gran yermo que une los elementos que visitaremos. Eso son mazmorras y zonas con enemigos o los pueblos con sus habitantes, particularidades y situaciones. Como viene siendo habitual, nuestro primer avance será bastante lineal, y no es hasta que avanzamos algo más en la trama que se nos irán abriendo nuevas localizaciones, hasta tener cierta libertad para seguir la trama principal o perdernos en otras misiones secundarias a cambio de objetos, mejoras y nuevas habilidades.

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Entre la trama principal y las misiones secundarias, sin tener que hacerlas todas y dejando algunas cosas en el tintero, tenemos horas de juego de sobras. Más de quince seguro,  dependiendo claro está de lo que uno quiera llegar a descubrir en Okamiden y de la velocidad con la que se ejecute y se disfrute de cada rincón del juego. Si no queremos detenernos en las sidequests, craso error teniendo en cuenta el perfil de los personajes que habitan el universo creado por Capcom, nos encontraremos delante de nosotros con una aventura de argumento y desarrollo sencillos, pero con un peso de los personajes que elevan nuestro avance a algo especial. Kuni es un rapaz entrañable lleno de momentos para enmarcar, aunque no es el único bajo este perfil ni mucho menos.  Son los protagonistas, los enemigos y los NPC los que convierten un argumento simple en una aventura divertida y especial.

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Nuestro avance tendrá un esquema básico, en el que iremos intentando acabar con los enemigos en distintos puntos del mapa, conociendo los detalles del pueblo en cuestión afectado y buscando una solución al engorro de los demonios. A medida que vamos desarrollando la aventura, mejoraremos las habilidades, adquiriremos nuevos movimientos y seremos más fuertes. Chibi no es Amaterasu, tiene menos poder que el/la (depende del territorio) protagonista de Okami y eso se nos irá recordando cada vez que avancemos. Empezamos con apenas un movimiento de la brocha, y acabamos con una solución a cada situación.

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Eso es, seguramente, uno de los elementos que chirría más en Okamiden. La sucesión de mazmorras nos ofrece el uso de esa habilidad que acabamos de aprender -a lo objetos encontrados en Zelda- pero no es hasta bien avanzado que vamos encontrando situaciones que nos obliguen a combinar diversos elementos de nuestro pincel. Cada vez que detenemos el tiempo para pintar solo es para hacer una acción concreta, sin combinar con las demás, algo que simplifica también la mecánica de juego. Piedra en el camino, la cortamos con un brochazo horizontal; necesitamos esclarecer el lugar, pintamos el sol en el cielo; no pasamos por una pasarela que está a punto de derrumbarse, enviamos a Kuni. La mecánica es divertida, nos obliga a trazar movimientos precisos para seguir adelante y en muchos casos no sabremos cómo conseguir ese objeto que nos ha pedido un NPC concreto, pero está encorsetado por el hecho de limitarlo a un movimiento cada vez que usamos la brocha.

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Marcar el camino, eliminar demonios
La brocha celestial es nuestra principal herramienta de trabajo. Con ella solucionaremos los puzzles intuitivos, pero interesantes, que nos encontramos a medida que avanzamos en las mazmorras. Pero no sirve solo para construir puentes que ya no existen o dibujar constelaciones, sino también como herramienta de ataque. A medida que descubrimos nuevas habilidades, podremos usarlas para acabar con los enemigos (gastando, eso sí, la tinta china de la que tanta cura debemos tener en todo momento). El punto álgido se encuentra en los jefes finales, llenos de personalidad y ante los que debemos usar nuestro abanico de posibilidades con la brocha para hacerles morder el polvo. Cada uno tiene sus puntos débiles, y debemos descubrirlos para acabar con ellos.

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Dejando a un lado esta mecánica en puzzles -que se completa con llaves que buscar, interruptores y demás elementos clásicos de las aventuras-  también contamos con los ataques melé más clásicos. Atacar con Chibi, esquivar los ataques rivales y saltar. A esto se le añade la posibilidad de dejar a Kuni en el suelo, ya sea para mandarlo a hacer alguna cosa concreta o para que ataque por su lado -automáticamente- mientras nosotros realizamos alguna acción concreta. La combinación más pausada del stylus con la acción simple y directa de los botones funciona perfectamente, haciéndonos variar constantemente nuestra actitud ante el juego según las necesidades que precisemos. Variado, algo sencillo, y sobre todo divertido.

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El juego tiene un respeto enorme a lo que supuso Okami a nivel artístico, y aunque en esta ocasión las limitaciones de la consola son evidentes a la hora de trasladar el cel-shading de la versión para mayores, el resultado es más que satisfactorio. Haciendo un símil, de Wind Waker a Phantom Hourglass también se sacrificaron detalles por cuestiones de hardware, pero se hizo de manera más que interesante. En Okamiden pasa lo mismo. Se mantiene la esencia del dibujo clásico japonés, con personajes cabezones y expresiones emocionales totalmente exageradas que van acorde con lo que vemos en pantalla. Son lo que realmente dan vida a nivel visual, ya que algunos enemigos, los más rasos, tienen  un diseño bastante mejorable y zonas como las mazmorras no tienen el nivel de detalle que nos gustaría.

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Hay puntos clave dentro de cada lugar de batalla que cuenta con elementos trazados con mimo, pero en muchos casos los pasadizos o lugares por superar se ven algo vacíos. Debemos comentar, también, que en muchos casos lucharemos con los enemigos como si de un JRPG se refiera. Y eso significa chocar con ellos, trasladarnos a un lugar de batalla con nada alrededor y ya está. No siempre es así, ya que hay otros que podremos abatir en el mismo terreno en el que nos encontremos, sin esa transición. El contraste entre los villanos lo ponen los jefes finales, ya que todo el trabajo artístico que hay detrás de ellos es el que le faltó a los demonios más pequeños del lugar.

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Algunos elementos, como la cámara moviéndose de manera circular a nuestro avance, son dignos de mención también. Lo cierto es que no nos traerá ningún problema importante, siempre mostrando lo necesario para el desarrollo de la aventura, y si no, un pequeño movimiento con nuestro personaje nos permitirá cambiar el ángulo para mostrar lo que deseemos. Hay un trabajo más que importante en este sentido, que viene acompañado de un motor que funciona bastante bien a nivel de efectos, impactos y demás elementos complementarios. Su principal problema, eso sí, es que sufre más de la cuenta cuando nos encontramos con demasiados elementos en pantalla, bajando la tasa de framerate de manera notoria. Puede molestar, ya que hace que vaya como a cámara lenta, aunque no nos encontraremos con afectaciones graves a la jugabilidad (son bajones temporales).

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Siendo fieles al estilo de dibujo que presenta y a la fidelidad respecto a Okami, lo cierto es que la banda sonora cumple con el cometido que se le presenta. Melodías similares a las de la primera parte, otras directamente sacadas de allí, que recrean un Japón clásico y fantástico a cada momento. Los personajes no hablan, solo emiten sonidos -de los cuáles alguno puede llegar a ser irritante- mientras salen los paneles con los diálogos. Que vuelven a estar en inglés como ya pasó en Okami. No hay traducción a nuestro idioma desgraciadamente, algo que pesará negativamente en la recepción del juego a pesar que el inglés usado sea bastante accesible tanto en los menús como a la hora de seguir la trama del juego.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.