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THQ: "Los guiones de Mass Effect son un cúmulo de clichés fílmicos"

Danny Bilson opina que la historia de un juego existe tan solo para enfatizar la experiencia jugable.

Ahora que el FPS bélico Homefront (que cuenta con un guión del premiado John Milius) está a punto de llegar a las tiendas, el Vice Presidente de la división de juegos hardcore de THQ, Danny Bilson, ha opinado sobre Bioware y su multipremiada saga Mass Effect.

En una entrevista al magazine Edge, Bilson ha afirmado que, a pesar de que le encanta la forma de narrar la historia de la que hace gala la saga Mass Effect, los guiones en sí no son más que una sucesión de tópicos cinematográficos del género:

"Me he jugado de principio a fin Mass Effect 1 y 2. Empecé el primero y pensé 'Maldita sea, tienen el mejor sistema para contar una historia que he visto'. Pero yo adoro Caballeros de la Antigua República (Xbox, PC,  2004/2005) y [Bioware] no ha contado una buena historia desde entonces".

"Esos juegos de Mass Effect son sencillamente todos y cada uno de los clichés fílmicos de la Ciencia Ficción mezclados en uno. Me encanta la progresión [...] pero no hay nada en el juego de lo que yo me acuerde. Honestamente, apenas puedo recordar la historia. He visto cada pedacito de esos juegos en pelis de Ciencia Ficción cientos de veces antes".

Bilson añade inmediatamente a esto que "No me malinterpretes, soy un gran fan de Bioware - y jugaré cada juego que lancen", para luego proseguir manifestando que no puede "pensar en un solo juego" cuya narrativa/historia le haya interesado.

Según el directivo, "Eso es un lugar en el que aún no hemos despuntado, como industria". Bilson opina que ha habido momentos puntuales "fantásticos" en los guiones de algunos juegos, pero que él nunca ha tenido la experiencia de encontrarse con un título cuya historia "me haya dejado realmente impresionado".

A pesar de ejemplos como Deus Ex, Silent Hill 2 o Bioshock (por citar tres), el VP de THQ alega que "En primer lugar los juegos no tratan sobre una historia. Tratan sobre una experiencia interactiva - la historia está ahí para hacer que te preocupes sobre la mecánica, para que esta sea más emocional".

"Ha habido algunos ejemplos geniales. Ico, creo, es arte. Pero si separo la historia de la experiencia no me emociona, como, digamos, una de las novelas de misterio de Stephen Hunter. Aunque no es imposible".