Dragon Age 2: Pre-Análisis
Ya se acerca una nueva incursión a los mitos y leyendas del mundo de Thedas. La segunda parte de Dragon Age está a la vuelta de la esquina, y el jugador deberá ponerse en la piel de toda una leyenda como Hawke, héroe de Kirkwall, para escribir su pasado, presente y futuro mediante sus decisiones.
Ya se acerca una nueva incursión a los mitos y leyendas del mundo de Thedas. La segunda parte de Dragon Age está a la vuelta de la esquina, y el jugador deberá ponerse en la piel de toda una leyenda como Hawke, héroe de Kirkwall, para escribir su pasado, presente y futuro mediante sus decisiones.
Dragon Age aportó al mundo del videojuego algo que se estaba esperando durante mucho tiempo: un regreso de Bioware a la fórmula de Baldur's Gate, la que le encumbró como estudio de referencia en el género y la que ofreció a los jugadores decenas de horas del mejor rol. Lo hizo además con aplomo y saber hacer, actualizando las fórmulas tácticas de su sistema de combate para hacerlas algo más dinámicas y algo menos complejas que la anterior adaptación de las reglas de AD&D y ofreciendo una historia épica, en la que el jugador no sólo descubría el universo que el equipo creativo había estado diseñando y perfilando durante diez años, también se convertía a su personaje en el protagonista de un momento crítico de la historia.

Ahora llega la segunda parte, aunque más que una secuela directa es más bien una nueva historia dentro del mundo de Thedas, sólo ligada a Origins por algunos lazos argumentales y algunos viejos conocidos. Si en el anterior juego se relataba la historia del héroe de Ferelden, un héroe creado desde la nada por parte del jugador, libre de elegir raza, transfondo, clase y características físicas, en la segunda parte se toma el papel de Hawke, héroe de Kirkwall y un personaje prestablecido, en el que el jugador tiene menos autoría en su creación. Puede elegir rasgos físicos y configurarlos a su gusto, al igual que elegir clase entre guerrero, mago y pícaro, pero no la raza -humano por defecto- ni tampoco su transfondo -un refugiado que huyó con su familia de Ferelden durante la quinta plaga-.
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Sí, muy similar a Mass Effect 2, algo que por otra parte será un tema recurrente a la hora de hablar de Dragon Age 2. Ya durante los meses previos al lanzamiento del juego, a medida que se iba revelando información del juego, se comentaba que Bioware estaba repitiendo la jugada de la segunda parte de la saga galáctica: eliminar o suavizar aspectos propios del rol para ofrecer un contenido más accesible y centrado en la acción. ¿Hasta qué punto se ha cumplido esa predicción? Sólo en parte, y es algo que se comentará con más detalle en el análisis, pero después de haber pasado ya muchas horas recrriendo las calles de Kirkwall con Hawke y sus compañeros, no se puede negar que el estudio ha creado Dragon Age 2 mirando a un público distinto al que miraba cuando creó la primera parte.
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Lo que sí que hay que matizar desde el principio es que Dragon Age 2 no se ha convertido en un ARPG, sigue siendo un juego con un sistema táctico de combate en el que se puede parar el tiempo para dar comandos específicos a los tres compañeros que pueden estar en combate, además de poder tomar control directo de los cuatro integrantes del grupo. Aquellos que hayan probado la reciente demo del juego en consola quizás estén un poco confusos ante los cambios que Bioware ha introducido, pero esos cambios obedecen a los dos planteamientos con los que la compañía canadiense ha abordado en esta ocasión el desarrollo multiplataforma del juego: uno para consolas y otro para PC, ambos bastante diferentes entre si.

En la versión de consolas, Bioware ha interpretado que a muchos jugadores les gusta 'pulsar botones y ver algo asombroso' -frase literal de alguien del departamento de marketing del estudio. Por tanto, cada ataque requiere su correspondiente pulsación de botón, lo que en el caso de los ataques simples, permite iniciar un sencillo combo de tres o cuatro movimientos, que pueden ser alternados con las habilidades especiales del jugador controlado -esa es la opción por defecto, se puede activar el auto-ataque en opciones si se prefiere no estar pulsando constantemente el botón para atacar-. Los compañeros son controlados por la IA, aunque hay un completo sistema para personalizar su comportamiento y acciones en una gran variedad de casos -es el mismo sistema que en Origins y muy parecido al sistema utilizado en Final Fantasy XII con los gambits- y además se puede tomar el control de cualquiera en cada momento.

En PC, el jugador no necesita machacar botones en ningún caso ya que aparece por defecto el clásico sistema de auto-ataque para los golpes más básicos, dejando elegir dónde y cuándo utilizar las habilidades especiales. En la versión de compatible se ha incorporado una cámara libre que se puede alejar o acercar a la acción, facilitando dar instrucciones precisas a todo el grupo sobre dónde tienen que moverse y qué tienen que hacer, pero por alguna misteriosa razón ha desaparecido la cámara aérea que se utilizó en Origins y que era uno de los cordones umbilicales más obvios con Baldur's Gate. El resultado es que, aunque se cuenta con una cámara flexible, no abarca todo el espacio que podría, lo que hace un tanto desconcertante que no se utilice el mismo sistema que tan bien funcionó en el original.

En cualquiera de los dos casos, el combate ha cambiado en gran medida con respecto a la primera entrega de la serie. No tanto en su fondo, que conserva bastantes elementos del diseño original, pero sí en su presentación y puesta en escena, que ahora muestra combates mucho más rápidos donde el jugador podrá evitar en tiempo real las acometidas rivales y utilizar la física a su favor -por ejemplo, poner un guerrero por delante de un arquero en un espacio estrecho permitirá protegerlo de ataques rivales, impidiendo el paso con el cuerpo a las hordas enemigas. Sí hay consideraciones tácticas que tener en cuenta, momentos en el que el jugador deberá controlar exactamente la posición de los miembros de su grupo, pero la necesidad de ellas cambia con respecto al nivel de dificultad -otro aspecto que merecerá importancia dentro del análisis, ya que la experiencia de Dragon Age 2 cambia bastante según el modo de dificultad-.

Sin duda, el sistema de combate será uno de los puntos calientes cuando se aborde en profundidad durante el análisis y posiblemente el punto donde más divisiones habrá entre los aficionados. Pero no es el único punto digno de mención o interés, Dragon Age 2 es bastante distinto a su predecesor en muchos aspectos y eso lo hace único en su propio género, un juego conceptualmente en tierra de nadie que combina aspectos propios de su legado espiritual, pero que también apuesta por nuevos planteamientos buscando que el jugador se sienta 'más bienvenido' en palabras del diseñador jefe Mike Laidlaw, lo que tiene sus triunfos y sus consecuencias.

Volviendo al protagonista, hay que lamentar en este punto que Bioware haya prescindido de los orígenes en esta secuela, ya que era una de las ideas más atractivas del original desde el punto de vista del rolero. Eligiendo raza, clase y lugar en la escala social, el jugador podía vivir los comienzos de la aventura de forma única para esas combinaciones, creándose así un potente contexto que resultaba perfecto para empezar a introducir al jugador en el mundo y su contexto sociológico más inmediato, especialmente en referencia a la integración de las distintas razas dentro de una sociedad eminentemente humana y de corte feudal. Con Hawke en Dragon Age 2 no hay opciones similares y eso es una lástima.

La idea detrás de la narrativa de este título se basa en una historia contada de forma indirecta. Uno de los compañeros de viaje de Hawke, el enano Varric, es apresado por miembros de la Capilla. En el presente, Hawke es un héroe legendario y encontrarlo parece ser la última esperanza para evitar una devastadora guerra, pero no se sabe su paradero y su nombre sólo está en boca de etílicas historias de bar. La inquisidora que interroga a Varric le demanda a éste la historia real de cómo el 'campeón de Kirkwall' llegó a serlo y así tratar de conseguir pistas para encontrarlo , una historia que se remonta a diez años atrás, cuando el protagonista llegó a los reinos libres con su familia escapando de la destrucción de Lothering a manos de la quinta plaga. De cómo sobrevive él y los suyos a ese trance, es algo que se puede ver en los primeros minutos del juego y en la demo, pero baste decir que interviene una vieja conocida de aquellos que hayan jugado a Origins.

Para los que no estén puestos en la geografía de Thedas, la historia tiene lugar en los reinos libres al norte de Ferelden, en concreto dentro de la imponente ciudad-estado de Kirkwall y sus alrededores. Kirkwall, la ciudad de las cadenas, debe su siniestro sobrenombre a su condición de punto central del comercio de esclavos en los tiempos de esplendor del imperio Tevinter. Una incontenible revuelta aseguró la independencia de este pequeño reino, pero la sombra de su pasado se hace inmediatamente ominosa para cualquiera que llega a este enclave por primera vez: gigantescas estatuas de esclavos condenados a galeras reciben con muecas eternas de dolor a los visitantes, era lo primero que veían los esclavos que llegaban de todo el mundo y la confirmación definitiva de su condena, su particular puerta al infierno.

La ciudad actual tampoco es que rebose alegría, aunque mantiene un aparente orden y grado de civilización. Las zonas altas están reservadas para la nobleza y los comerciantes que se lo pueden permitir, con una colosal fortaleza coronando el conjunto, centro de poder en apariencia. Según se dice en la calle, el poder real está en manos de la Comandante-Caballero de los Templarios, Meredith, que ha puesto a la ciudad en una situación de tolerancia cero con los magos apóstatas -aquellos que no han crecido bajo la supervisión templaria-, generando no pocas tensiones y problemas.

Por descontado, una de las subtramas más interesantes del universo de Thedas tiene también en la segunda parte un alto grado de protagonismo: la relación del hombre y la magia, el miedo pavoroso a que los magos puedan dominar fácilmente a los que no tienen el don -como ya pasó y sigue pasando en Tevinter- por no hablar de los peligros de mantener un canal abierto con el velo, la dimensión espiritual salpicada de demonios y espíritus tratando siempre de tentar a los humanos para poner sus pies en el plano físico. Es un debate fascinante y nada fácil, en el que habrá nuevas oportunidades de fijar una posición concreta y tomar decisiones muy difíciles, que también incumben a algunos compañeros que tienen mucho que decir al respecto.

Pero además de los templarios y nobles, Kirkwall es una ciudad amplia, con multitud de rincones y gente dispuesta a pagar por servicios de todo tipo. Hay zonas más pobres en los estratos inferiores de la ciudad, y lugares completamente abandonados a los más marginados, agujeros poblados por una población que no vive mucho mejor de lo que lo hacían los esclavos que llegaban al puerto en tiempos más oscuros. Esa amalgama de estratos sociales permiten crear un escenario creíble, e interesante, donde resulta natural que surjan oportunidades para aquel que tenga el poder y la fuerza de cogerlas.

Los compañeros del héroe son nuevamente uno de los pilares sobre los que se levanta el juego de Bioware. Aunque en esta ocasión se ha elegido usar un protagonista con más personalidad que en otros juegos -de hecho, al contrario que en Origins y al igual que sucede en Mass Effect, Hawke tiene aquí voz propia, ya sea hombre o mujer-. La importancia es además doble, tanto mecánica como argumental, ya que aquí los compañeros son fundamentales para sobrevivir a los combates más duros, y además juegan un papel determinante en la trama, tratando de añadir variedad, humor, drama e intensidad emocional a la historia de Hawke.

Algunos de los co-protagonistas son conocidos como Anders, el Guardia Gris aparecido en la ampliación El Despertar, o Merrill, una elfo dalsiana que apareció brevemente en los orígenes del primer juego. Los demás son nuevos personajes, cada uno con sus circunstancias, opiniones y una personalidad bien definida. Está el ya mencionado Varric, un enano socarrón con buen ojo para las oportunidades y una lengua de plata para contar historias; la no menos socarrona Isabela, una pirata amiga de la bebida y de las fiestas; Fenris, un atormentado elfo ex-esclavo sometido a un experimento mágico con Lirio; y Aveline, una guerrera que Hawke conoció en la huida de Ferelden. A ese grupo hay que sumar el hermano o hermana de Hawke --el género depende de ciertas condiciones que no se pueden detallar aquí por motivos argumentales, aunque la respuesta a esa incógnita llega pronto en el juego-.

Además de su peso en la historia, los compañeros permiten abordar la gestión de grupo de muy diferentes manera, ya que la tabla de habilidades en las que se puede progresar con experiencia es muy variada y permite especializar a cada personaje en roles específicos, o darle habilidades que lo hagan versátil para cada ocasión. La configuración de equipos no es muy importante en modo normal, cualquier combinación de cuatro es prácticamente factible para los combates si se usan los puntos de atributos de forma razonable, pero se hace más crucial en el nivel difícil y bastante estricta en el nivel máximo de 'pesadilla', que es el modo que Bioware ha reservado para los que quieran un reto táctico.

El sistema de clases está limitado a tres tipos: guerrero, pícaro y mago, todos los protagonistas están circunscritos a esos tres arquetipos principales. Pero una vez en ellos, se puede ver que hay cinco sub-ramas internas comunes, más una extra que es única para cada personaje -excepto en el caso de Hawke, que cuenta con especializaciones especiales distintas, como las tres que cuenta si es mago-. En la práctica, esto permite definir cosas como elegir si un guerrero se crea con una finalidad defensiva, ofensiva, soporte, o una combinación de varias de ellas, y dentro de esas opciones, hay diferentes alternativas que además pueden funcionar en sintonías con las habilidades de otros personajes si se planifican bien las subidas de nivel.

Visualmente, Dragon Age II tiene aspectos muy buenos y otros simplemente correctos, pero tampoco el original destacó en este aspecto. La secuela obviamente supera en este apartado al original, gracias a un motor nuevo y a la inclusión de algunos efectos muy vistosos, además de algunos detalles artísticos y de diseño sobresalientes -la propia ciudad de Kirkwall es fantástica e imponente-, pero se puede decir que sigue sin contar con el acabado visual de Mass Effect -aunque éste también tiene una escala más reducida y menos contenido que Dragon Age, por lo que el balance de equilibrios es diferente-.

No es el momento y el lugar en este texto hablar de la filosofía general de diseño del juego, lo que persigue y lo que logra -así como sus fracasos, que también los tiene-. Va a ser un juego que va a levantar odios o pasiones, posiblemente un auténtico Rubicon para Bioware, que ha hecho su apuesta esperando un juego más popular que su antecesor, diseñado con criterios más de su tiempo a ojos de sus desarrolladores: más rápido, más dinámico, más impactante. A unos les entusiasmará esta aproximación, a otros no, pero ésta ya es una vieja historia dentro del mundo del videojuego y específicamente del rol en particular. No hace mucho se pudo ver una batalla más al respecto con Fallout 3, y el público-crítica dio la razón a Bethesda pese a que el combate era bastante más ligero que el sistema táctico de Fallout 1 y 2. El cambio con el combate de Dragon Age 2 no es tan radical ni mucho menos, pero sí que dará que hablar y debatir.

Pero independientemente de lo que de de sí ese debate, que al final será una cosa bastante personal de cada jugador, lo que sí que se puede adelantar es que estamos ante otro gran título de Bioware, con todo lo que eso supone: excelente factura, mimo por el detalle, valores de producción en lo más alto, un gran acabado y muchas horas de entretenimiento. Dragon Age 2 da el pistoletazo de salida a lo que puede ser uno de los periodos más determinantes del estudio canadiense, que tiene en la carpeta tanto el cierre de la trilogía de Mass Effect como la colosal apuesta por The Old Republic, un ataque nada encubierto y con toda la artillería al trono de Blizzard y World of Warcraft. Sin duda, tiempos de presión, trabajo y esfuerzo para la compañía, pero también de disfrute para los aficionados, que podrán ser testigos de primera mano de hasta donde ha llegado el talento del estudio en esta nueva vuelta de tuerca a la medida de su propia ambición.
