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de Blob 2: The Underground

de Blob 2: The Underground

Coloreando

Buscamos siempre propuestas que no despierten tedio, que merezcan cada penique invertido, preferiblemente para nuestra consola de sobremesa preferida. THQ comenzó su andadura en la nueva generación con un tapado deBlob que hizo soñar con mejores y más originales títulos para el catálogo de Nintendo Wii. Varios años después, la secuela se aleja de las pretensiones de su antecesor en cuanto a innovación, aunque mantiene la frescura en cuanto a calidad en los apartados que deben brillar con luz propia. Nada nuevo, pero igualmente entretenido.

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El catálogo de Wii presenta determinados socavones en su trayectoria, algunos más significativos que otros, pero en general la calidad y cantidad de oferta de la consola ha sabido satisfacer a un público variado, de todas las edades. Hay un poco de todo para cualquiera que esté dispuesto a descubrir nuevas formas de juego, aunque quizás la primera etapa de la vida de la sobremesa fue más destacada que la actual en cuanto a originalidad se refiere. Se decía, hace apenas dos años, que Wii necesitaba urgentemente el apoyo de terceras desarrolladoras que supiesen ampliar el espectro de títulos destacados. No en vano, pese a que los destacados de Nintendo se cuentan a pares, el resto de compañías -en tono generalista- han optado por tomar licencias menos apetecibles, en ocasiones aceptables, en otras sencillamente olvidables.

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THQ fue una de las compañías que acudió a la llamada de auxilio de la consola. Lo hizo con todo un ejercicio de creatividad del que otros han bebido descaradamente, llevando por bandera las características que mejor definen la esencia nintendera: buen humor, colorido universo, moraleja que conduce al aprendizaje. De Blob sorprendió a propios y extraños pese  la insistencia de los medios especializados en destacar sus virtudes, infinitamente por encima de sus defectos. Curiosamente, la calidad que atesoraba el título no se vio traducida en beneficios para THQ -y consecuentemente, tampoco para Blue Tongue, estudio desarrollador-, por lo que pronto se comenzó a hablar de una muerte anticipada.

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2008 fue un año de contrastes, sumido entre constantes discusiones acerca de la viabilidad de las producciones independientes destinadas a un público muy concreto, en plena hecatombe económica, cuyas consecuencias padecemos en la actualidad. De Blob era, en aquel entonces, una de las exclusivas más sonadas del catálogo de Wii. Tras relacionar ambos conceptos, THQ decide anunciar una secuela que llegará a las principales consolas del mercado siguiendo la tónica impuesta por su antecesor. El resultado no se aleja de las previsiones: alma continuista, The Underground añade nuevos conceptos a la mecánica jugable, mientras que experimenta con la Alta Definición en PS3 y Xbox 360, dejando en un tercer nivel la capacidad de Wii para reproducir un entorno libre, aunque excesivamente guiado.

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Dale color
Para los que no lo recuerden, de Blob fue motivo de debate por la tremenda originalidad de su planteamiento. Un protagonista vivaz y desaforado, Blob, se encuentra en una sociedad que poco o nada debería envidiar a la planteada por George Orwell en 1984: impera el color gris como fuente de inspiraciones para los habitantes, la música ha desaparecido, no existe ni rastro de la risa o de la jovialidad de antaño. El héroe no titubea un segundo antes de pasar a la acción, contaminando todo pequeño fragmento de la urbe con ríos de tinta, de ritmo, de alegría y pasión. Después de meter entre rejas al culpable de tan desagradable situación, el héroe y sus compañeros se retiran al exilio para tomarse un merecido descanso. Blob respira aire nuevo y eso fortalece su noción de esponja-absorbe-colores.

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Ha pasado un tiempo desde aquello. Cuando todos dan por desaparecido al Camarada Black, éste vuelve a la acción con un nuevo plan infalible que pasa por estupidizar a la sociedad por segunda vez, aunque ésta comienza en una paradisiaca isla. Blob es informado de la noticia vía satélite por el monitor de su inseparable compañero Pinky, que se presta voluntario para ayudar al héroe en todo lo que sea necesario: atacar enemigos, recoger objetos perdidos, gastar alguna que otra broma para mejorar el ambiente… Raudos y veloces, ambos personajes ponen rumbo hacia Isla Paraíso para comprobar que, efectivamente, el aburrimiento se ha vuelto a adueñar del corazón de los grisáceos y del resto de especies de este peculiar universo en el que toca sumergirse bajo tierra. Al menos Blob se muere de ganas por probar.


The Underground sigue paso a paso la premisa introductoria de su antecesor. Su filosofía es, de hecho, prácticamente la misma. Blob ha de adentrarse en un total de 12 mundos, de dispar naturaleza y biosfera, en los que el Camarada Black ha extendido su oleada de aburrimiento, privando al mundo de la jovialidad que transmite un buen día de sol, color y calor. Al héroe le sigue Pinky, un compañero secundario que hace las veces de gatchet para que se una a la partida un segundo jugador, habilitado para realizar diversas funciones. De una mano, Pinky permite que dos usuarios compitan entre sí para obtener mejores resultados en casa escenario, mientras que de la otra es perfectamente posible que se ciña a su papel como ayudante. No es una novedad en toda regla, pero su uso hace que la jugabilidad gane enteros, especialmente ahora que su perspectiva ha cambiado ligeramente.

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Blob cuenta con un abanico de habilidades que emplea a su antojo según las necesidades que imponga cada escenario. Pongamos como ejemplo Isla Paraíso, donde transcurre el tutorial de introducción. La isla ha sido sometida a la maldad de Camarada Black, por lo que Blob se ve obligado a dar color a las estructuras monocromas. Sucede que la acción del colorido viene a representar no sólo el acto en sí de pintar, sino también el regreso de la alegría, así como de la música que el héroe porta consigo adonde quiera que vaya. Por ese motivo, Blob ha de cumplir objetivos específicos en función de la situación, tales como pintar un edifico de varias tonalidades o destrozar una hilera de cajas haciendo uso de su embestida, uno de los poderes especiales que adquiere a medida que avanza la historia.

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El mundo de De Blob se enfoca desde la perspectiva tridimensional de la que hizo gala su antecesor, siguiendo en líneas generales el mismo estilo artístico en las tres ediciones que aparecen en el mercado de sobremesa. Aunque profundizaremos más adelante en este aspecto, es importante entender que la parte estética del título es aquí igual de importante que la propia jugabilidad. O mejor dicho: es uno de los elementos básicos que dan vida a la mecánica de juego, y por ende, también es parte del sistema de juego. De momento nos centraremos en la cámara, uno de los puntos frágiles del original, ostensiblemente mejorada aunque todavía luciendo fallos de cuando en cuando. Es fácil desorientarse en los escenarios, quizás también a causa de la notable extensión de los mismos.

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Hacedor del color
Es un hecho que la pintura es uno de los artes universalmente reconocidos por la cultura. A todos nos gusta pintar, todos lo hemos hecho en alguna etapa de nuestras vidas, así sea la mismísima mona o lienzos de cierto valor pictórico. Blue Tongue busca exaltar esta cualidad innata en el ser humano desde que nace -por su educación- a través de otorgar un sentido complejo a la complexión de Blob. El héroe es capaz de mimetizar los colores de la tinta que se esparce por las ciudades, absorbiéndola en cantidades cuando se encuentra rodeado de un verdadero mar de color. En función de la cantidad de tinta, el movimiento de Blob es más o menos pesado, otorgando distintas dimensiones a su control en los saltos. La obra es, en esencia, un plataformas al uso en el que los puzles y los retos brilla por su ausencia.

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Este hándicap es herencia de su antecesor, que padeció de él, aunque también del público que se ha tenido en mente a la hora de diseñar la aventura. La secuela, al igual que el original, se plantea como un título diseñado para públicos de todas las edades, indistintamente de la experiencia que se tenga en el género. Esto supone un problema a tener en cuenta por parte de los usuarios que esperan vivir una experiencia altamente exigente. Nada más lejos de la realidad, la inclusión de la vista bidimensional (uno de las novedades más importantes del título) aumenta la necesidad de parar la máquina para pensar durante unos segundos cómo resolver éste o aquél puzle, aunque sólo en los últimos compases aumenta el nivel de dificultad. Se diría que es demasiado fácil terminar el modo principal, por diversas razones.

A medida que Blob aumenta el abanico de habilidades (cargas, cantidad de pintura almacenada…), la aventura se preocupa por ofrecer nuevos retos. Uno de ellos es la desaparición de las fuentes de pintura en sustitución de pequeños arácnidos denominados ‘inkis', seres que portan una pequeña cantidad de pintura al medidor de Blob. Estos seres son prácticamente los primeros que dan la bienvenida al jugador en cuanto se refiere al sistema de combate, otro de los aspectos en los que se ha profundizado en esta secuela, excesivamente simplificado. Blob es capaz de localizar a su objetivo desde la distancia para caer sobre él de golpe y porrazo consumiendo una cantidad determinada de pintura, mayor o menor en función del ataque empleado. Difícilmente recibimos daños, aunque si lo hacemos nos veremos obligados a repetir gran parte del escenario.

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La esencia del juego sigue, como decíamos, el espíritu de su antecesor incluso pese a las novedades que se incluyen. A nivel técnico existe una diferenciación importante entre la estética que luce la edición de Wii, ligeramente superior a su antecesora, y la que se aprecia en PS3 y X360. La aparición de la Alta Definición en la obra de THQ es sumamente importante, ya que se aprecia un cambio muy significativo en cuanto a calidad se refiere. Salvo esta diferencia, el resto de aspectos son exactamente idénticos, sin apenas opciones para compartir el juego a través de Internet. De Blob 2 ofrece la posibilidad de participar en distintos retos entre varios jugadores, así como de campar a nuestras anchas por los escenarios superados con anterioridad en el modo historia. Con ello se consigue potenciar la vida útil del título.

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La principal novedad de esta edición, el cambio de perspectiva al introducirnos en el subsuelo, aporta nuevas fórmulas para desarrollar los puzles, así como una variedad importante de acciones a realizar durante la partida. Existen varios problemas en este sentido: el primero y más importante, la omnipresencia de Pinky a la hora de relatar paso a paso qué debemos hacer para superar un obstáculo o cualquier barrera que se interponga en nuestro camino. No existe posibilidad de omitir sus consejos, nocivos si buscamos un reto considerable a la hora de explorar los escenarios. La brújula indica en todo momento dónde se sitúan los colores y los objetivos de cada escenario. Al terminar la misión principal que se haya asignado, Blob puede tratar de ayudar a los aldeanos para obtener puntos de Inspiración y, en fin, para tratar de completar la aventura al 100%.

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Conseguir este objetivo es mucho más difícil de lo que sugiere el párrafo anterior, no tanto por la dificultad propiamente dicha como por la ingente cantidad de misiones secundarias que se dan cita en este título. Para acceder a ellas, Blob debe hacer uso de sus atributos físicos moldeables, ya sea caminar por una pared sin caerse o multiplicar su poder durante unos segundos. El control del héroe es sencillamente exquisito y apenas está expuesto a crítica alguna. Probablemente por ello se echa en falta algo más de exigencia para superar los niveles que se presentan ante sus ojos paulatinamente. El sistema de combate, insistimos, es demasiado simple y guiado para permitir que el jugador sea quien realmente se arriesgue a perder vida por una acción mal ajustada. La cantidad de objetos secundarios que encontramos en cada escenario, divididos en distintas ramas, fomentan la exploración, probablemente el punto más destacado del título.

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Al margen de los doce escenarios del modo historia, de Blob 2 ofrece distintos modos de juego, algunos ya mentados, que buscan ampliar el espectro de modalidades de juego que aparecen en el disco. Parece que el espacio sobrante se ha cubierto con música, sin lugar a dudas otro de los aspectos destacados -sino destacadísimos- de esta obra, poniendo de relieve una vez más la noción de que la estética es la verdadera protagonista de este título. Nótese que las escenas animadas que describen el argumento son una auténtica delicatesen para los jugadores que más fijan su atención en la parte visual, tan cuidada si cabe como la jugabilidad de un de Blob 2 exquisitamente divertido y colorista en todo momento.


Conclusión
No sorprende tanto de Blob 2 como lo hizo su antecesor, probablemente por seguir una tendencia que se refina pero no necesariamente mejora. Blue Tongue ha acertado con la inclusión de un modo en dos dimensiones que permite afrontar la aventura desde una perspectiva completamente distinta a la tridimensional. Su uso está relegado a momentos puntuales, pero su notoriedad no está sujeta a discusión. Lo mismo sucede con el aspecto técnico-visual, de nuevo el más destacado. THQ hace del color una ciencia que ha de ser dominada, aunque echamos en falta más variedad para su uso, mayor presencia de puzles que aboguen por el uso del ingenio en vez del manido formato de prueba y error.

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Su fuerte sigue siendo la parte jugable, perfectamente recreada para que jugadores de todas las edades disfruten del producto. Esta denominación es peligrosa según para qué clase de usuario, ya que el reto que supone superar la aventura es prácticamente nulo. Se pide más insistencia que habilidad, pese a que Blob se inmiscuye en toda clase de situaciones que por fortuna sí saben ofrecer la variedad necesaria al modo principal de juego. Queda patente que este es el fuerte de las ediciones de PS3 y X360, superiores a nivel técnico. La llevada del HD se aprecia positivamente y, con él, cierto desmerecimiento en la calidad visual de la edición de Wii, donde apenas se aprovecha el sensor de movimiento. De disponer de las tres consolas, y en vista de la falta de motivos para justificar lo contrario, lo lógico sería decidirse por la más atractiva estéticamente, en tanto es una de las virtudes del título.

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Obtener el 100% de su contenido disipa ligeramente la niebla que se vislumbra cuando se percibe la simpleza de los combates o la persistencia de Pinky en señalar en todo momento hacia qué dirección hemos de dirigirnos o incluso a qué enemigo atacar. Su rol es idóneo para el disfrute del cooperativo, otro punto a favor. Son relativamente pocas las novedades a las que se abraza el título, o mejor dicho, no cambian la tónica del original ni tampoco enfatizan su concepto creativo. No obstante, la calidad de de Blob 2: The Underworld no está sujeta a dudas. El género de las plataformas agradece la presencia de esta clase de propuestas, alejadas de las convenciones, aunque en esta ocasión el impacto sea menor que el de su antecesor. Habrá que ver cómo se comporta en ventas. Al usuario no le costará ganárselo.

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  • Un espectáculo de color y vistosidad a nivel técnico. Además, parte de su jugabilidad. 
  • La perspectiva bidimensional ofrece nuevas perspectivas a la partida. 
  • Obtener el 100% del contenido lleva dedicación y tiempo. Considerable vida útil. 
  • Idóneo para disfrutar en cooperativo con un amigo. Previsto para todas las edades.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.