Deus Ex: Human Revolution, Impresiones
Nos adentramos más en la jugabilidad y argumento del prometedor título mezcla de RPG y shooter que llegará en pocos meses a los sistemas actuales. La primera misión del juego es todo un deleite jugable que nos muestra en qué se ha convertido Adam Jensen tras su implantación de decenas de neuroprótesis. Sobrevolamos una gran ciudad ciber-renacentista y ponemos a prueba los primeros pasos del que está llamado a ser uno de los RPG de acción más maduros del año.
Hace un par de semanas os contábamos el esplendoroso arranque de Deus-Ex: Human Revolution, al que tuvimos acceso en una demo privada que nos brindó Koch Media, la distribuidora del título en España. Ahora, os podemos hablar de muchos otros aspectos del juego, como cuáles serán sus sistemas de desarrollo del personaje, dónde empieza el argumento, el aspecto de la ciudad o las habilidades sobrenaturales de Jensen, su carismático protagonista. De manera introductoria y por si algún rezagado aún no conoce la aparente joya de la que estamos hablando, diremos que Human Revolution es la precuela del primer juego del año 2000. Esta nueva obra de prácticamente el mismo equipo que confeccionó el original (salvo su director y algunos otros cargos más) nos traslada hasta el año 2027, una época marcada por los implantes electrónicos en humanos e inestabilidad política y disciplinar en un mundo de estética arquitectónica cibernética y del Renacimiento. Adam es un especialista en armas de fuego, miembro de las Fuerzas de Seguridad de unos laboratorios, Sarif Industries, que trabajan con estas mejoras biomecánicas. Un atentado terrorista a la sede lo deja inconsciente y sufre un brutal accidente que le hará perder algunas partes de su cuerpo. El reinplante de éstas se produce con los elegantes créditos de inicio del juego, dando lugar a un nuevo aspecto del personaje, más habilidades y grandes poderes que le ayudarán a desenmascarar a los culpables reales de los presagiosos acontecimientos.
Mass Effect y otros nombres de la industria han dejado su huella innegable sobre este nuevo Deus-Ex, pero la esencia primaria de esta saga confeccionada por Warren Spector aparece en cada esquina de este gran mapa futurista que enmarcará toda la acción y desenfrenado argumento de Adam Jensen y el resto de trabajados personajes. Este pilar es, sin duda, la toma de decisiones con repercusión en los siguientes acontecimientos. Toda la demo de estas primeras tres horas de juego deja patente este concepto, más aún una vez abandonado los laboratorios de Sarif Industries para adentrarnos en una especie de almacén casi abandonado con el objetivo de atender un nuevo ataque terrorista. Malik, la piloto de SI y coprotagonista de este principio de juego, nos lleva en helicóptero hasta el lugar de los acontecimientos, pudiendo hablar en el camino con nuestro superior y dejando a nuestros pies la gran y oscura Detroit, urbe industrial plagada de rascacielos en la que se desarrollará toda la historia. Desde este primer trayecto y el brutal arranque del argumento (con posibilidad de interacción en los diálogos) ya se aprecia la inmensidad que se ha buscado para toda la escenificación del juego, así como el cuidado artístico y la filosofía renacentista y cuadriculada que marca a esta hipotética sociedad del 2027, 25 años antes del Deus-Ex original.
Al llegar a estos nuevos laboratorios nos reciben unos compañeros del SWAT armadísimos, advirtiéndonos del peligro que correremos dentro y de la alarmante situación descontrolada que están causando los terroristas, que por supuesto ya tienen varios rehenes ante sus metralletas. Entramos con sigilo en las primeras salas. Muchas compuertas están bloqueadas y tendremos que hackear sus sistemas, dar un rodeo, encontrar conductos de ventilación o buscar las claves entre el desordenado papeleo interactuable que veremos en los escritorios y armarios de todas las oficinas. Para no perder demasiado tiempo, nos decantamos por la primera opción. La mecánica de hackeo es intuitiva a la par de que desafiante, aunque bisn es cierto que estos primeros rompecabezas casi se resuelven solos, "pero ganarán en mucha dificultad a medida que avances", nos indicaba Dugas, su director. En un laberinto de elementos conectados, tendremos cuatro opciones (como fortify o capture, en su versión inglesa) entre las que escoger para ir activando cada uno de estos elementos y permitiendo que la energía llegue hasta el núcleo. Tendremos que ser rápidos, hábiles y controlar bien nuestras acciones y la intensidad de corriente. El hackeo también nos servirá para hacernos con algunas torretas, ordenadores, cámaras o robots inteligentes que nos ayuden en los tiroteos.
Avanzamos por los pasillos y llegamos a una nueva sala custodiada por unos 6 ó 7 enemigos. "El sigilo puede ser tu mejor arma", nos indica Dugas sobre esta situación en concreto. Y así lo hacemos, llegamos hasta el primer enemigo con un Jensen agazapado por el suelo y buscando coberturas por todos lados en un manejo que casi recuerda un poco a Metal Gear Solid o Uncharted. Al llegar a él, basta con apretar el botón y Adam realizará un espectacular golpe capaz de dejar totalmente K.O. (inconsciente o muerto) al rival. Una vez que tenemos el cuerpo y su arma esparcidos por el suelo, podemos inspeccionarlo para coger munición y otros items útiles, o la propia arma. También podemos coger el cadáver de la mano o un pie y arrastrarlo silenciosamente hasta un lugar más disimulado y escondido. Echamos de menos un combate cuerpo a cuerpo más profundo que apretar simplemente un botón para dar la orden, pero la verdad es que funciona muy bien y hace verdaderamente útil y arriesgado ejecutarlo con éxito. Arriesgado porque llegar hasta los enemiugos -casi siempre en movimiento- sin ser descubiertos es un verdadero reto. Para ello, tenemos un amplio arsenal de habilidades recién aprendidas y que mejorar a nuestra disposición. Estos combates, además, "ganarán en opciones a medida que desarrollemos".
Las habilidades del nuevo Jensen son un verdadero cúmulo de poderes y la esencia del juego en materia de infiltración, combate y exploración, además, se desarrollan muchísimo y con decenas de opciones distintas. En nuestro avance hasta el primer enemigo eliminado por sorpresa, hemos tenido que hacernos invisibles pero no mover nada del escenario para que el enemigo no capte nuestra presencia ante sus narices, hacer una exploración fuera de nuestro propio cuerpo a lo que nos rodea y señalar a través de las paredes con la visión especial dónde están los terroristas, pudiendo ver su silueta en amarillo y en tiempo real. Toda esta tecnología es posible gracias a las neuroprótesis, que hacen de Adam un auténtico ciborg capacitadísimo para el combate. Eso sí, atendiendo siempre con superprotección cada bala -muy escasas- y los golpes o tiros que recibimos, así como los movimientos de los enemigos, que verdaderamente nos presionarán en combate con una Inteligencia Artificial conseguida y bastante agresiva. Una vez eliminado este primer soldado, otro nos ve enseguida y no tardan en saltar las alarmas, gritos y comenzar la ensalada de tiros.
Como decíamos en nuestro anterior Impresiones, la búsqueda de coberturas es esencial si queremos aguantar medianamente con vida. Ante unos terroristas que claramente controlan la zona, son superiores en armas, granadas y número, y van a por todas, la única opción es moverse estratégicamente y disparar sólo en el momento justo. En todo momento tenemos acceso al menú de armas seleccionable, pero esto apenas pausa la partida, pues Jensen tardará unos segundos en cambiar de una a otra, lo que le aporta realismo y reflexión sobre cómo actuar en situaciones límite, más habituales de lo que esperábamos. Estas armas habrán sido recogidas, mejoradas y recargadas por nosotros mismos en nuestro avance por la aventura. La mejora de armas tiene lugar en determinados momentos, haciendo uso de unos créditos de desarrollo que podemos utilizar para cualquiera de los implantes de Adam o su equipamiuento. Mediante menús de ramificaciones, iremos adquiriendo características superiores y personalizando totalmente el funcionamiento del equipo de Jensen y su arsenal. Los parámetros son los habituales -munición, precisión...- pero determinado armamento tiene nuevas variables y posibilidades casi nunca antes vistas y que el jugador podrá ir descubriendo.
El sistema de créditos es el empleado en la parte más rolera de Human Revolution, y funciona francamente bien. Con nuestro caminar, logros especiales y hazañas, conseguiremos más de estos créditos, también los encontraremos en zonas más inaccesibles, al derrotar a jefes, al vencer combates dialécticos (de los que hablaremos ahora), etcétera. Estos créditos suponen avance y casillas desbloqueadas en el panel de desarrollo de los implantes, nuevas habilidades y equipo de Jensen, divididos por zonas del cuerpo y colores, así como niveles evolutivos. Al principio parece complejo, pero en dos o tres inspecciones se le coge rápido el truco y se ven todas sus posibilidades. Además, todas las opciones muestran cómo afectará dicha mejora en los parámetros reales y el juego directo. La personalización es absoluta y hará que cada jugador acabe la historia, de unas 30 horas, con un Adam Jensen radicalmente distinto, experimentado en el sigilo, las armas robustas, el hackeo, la resistencia, la visión... Cada decisión en este sentido también tendrá sus repercusiones jugables, ya que nos limitará algunas dinámicas de actuación y nos potenciará otras, afectando rotundamente a cómo enfrentarnos a toda la trama y, por supuesto, sus distintos finales.
Los intensos y frecuentes diálogos, que nos llegarán doblados al castellano, son otro de los pilares de este tercer Deus-Ex. Con una cruz de frases, tendremos que escoger qué queremos que diga Jensen en cada momento en que se nos de la opción de elegir, muy a menudo. Eso afectará directamente en la jugabilidad y el futuro del juego. En esta misión, por ejemplo, nos enfrentamos dialécticamente a uno de los líderes terroristas y su rehén, y podemos'desde hacer que escapara hasta tener que vérnoslas con él sin que la chica secuestrada resultara herida. "Lo que hagas ahora influirá más adelante. No hemos querido dejar ningún cabo suelto, por pequeño que fuera", nos señalaba uno de los responsables del juego. Escogiendo la opción de la derecha el diálogo solía ir más rápido, sin deternerse en detalles, pero siempre dependerá del jugador las decisiones finales, que no tienen por qué ser necesariamente peores o mejores y dependerán de la ética de cada jugador y cómo se quiera afrontar el juego, desde qué perspectiva y apetencias. Es una idea interesante que ya conocíamos en los videojuegos y que parece que Human Revolution sabrá llevar a un nuevo límite.
Este karma guiará el guión argumental pero también la jugabilidad, asumiendo un juego sencillamente basado en las armas y el avance brusco o más reflexivo y pausado que nos invite a descubrir por dónde puede llegar Jensen a sus objetivos para no causar tantas bajas. Esta moral imprecisa acompañará al personaje durante toda la trama, que promete ser variada con múltiples localizaciones, enfoques y misiones secundarias aderezadas de exploración exhaustiva opcional. La gran ciudad de Detroit es un magnífico escenario para una propuesta así, con sus tiendas, laberínticas galerías, kilómetros de oscuro metro y enormes edificios con neones amarillos que iluminan el horizonte gris. Y sobre las tiendas, Jensen podrá recoger objetos valiosos y numerosos créditos de compra para mejorar sus equipos y ranuras (slots) para ello en su maletín, una cuadrícula de casillas donde encajar todo lo que llevaremos encima. Varios mapas y paneles electrónicos nos ayudarán a movernos por semejante urbe, aún no sabemos con qué libertad exacta y si contaremos con medios de transporte adicionales al mero tránsito a pie.
Deus-Ex Human Revolution cada vez nos gusta más. Hay aspectos que si se liman, pueden dar lugar a conseguir un verdadero juego maduro y prometedor del género, a la altura de los grandes nombres de los RPG de acción. Intenciones no le faltan, ni tampoco virtudes técnicas y jugables. Ahora solo nos queda por comprobar si la variedad de situaciones y la trama se mantienen lo suficiente para no hacerlo repetitivo y la jugabilidad lo hace tan divertido como aparenta ser en sus primeras horas de juego. Desde luego, todos sus apartados parecen muy notables, incluido el musical, del que todavía apenas se ha hablado pero ya deja buenas impresiones. Ahora sólo tienen que mantenerse estables durante la longeva duración del título para alcanzar la excelencia. Nosotros ya estamos del lado de Adam Jensen, queremos descubrir cada rincón de Detroit, sus posibilidades, y ver hasta dónde pueden llegar los seres humanos en una guerra invisible por el poder y el aparentemente necesario progreso tecnológico. En unos meses parece ser que lo sabremos.
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