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Activision cometió errores con la serie Guitar Hero

J.J. Martín

Según el analista financiero Nicholas Lovell.

El error de Activision con la serie Guitar Hero fue venderla como un producto y no como un servicio. Es la opinión del analista Nicholas Lovell de la consultora GamesBrief, quien, en declaraciones a MCV, afirmó que no se sorprendió con la noticia de que este año no se iba a lanzar ningún título de Guitar Hero. "Las ventas de juegos musicales alcanzaron la cima con 1.700 millones de dólares en ventas en 2008, cayeron un 50% en 2009 y el año pasado estuvieron cerca de los 300 millones. Ante esa caída, es difícil sostener un negocio."

El problema principal era el gasto que se exigía a los consumidores. "El secreto de Guitar Hero (y sus competidores) son los periféricos. Estos actuaban como DRM (no podías piratearlos), un atractivo único para el consumidor (tocar la guitarra en un juego) y un aspecto social (tocar instrumentos con tus amigos). El problema es que, una vez que la gente acumulaba dos o tres trozos de plástico, no querían más." La respuesta de Activision fue lanzar nuevas entregas de la serie con artistas famosos, lo cual "involucraba negociaciones con discográficas" y "una gran inversión", algo que ya no era rentable con el declive del mercado.

Lovell considera que Activision debería haberse centrado en los "beneficios prodecentes de la distribución digital de la música de cualquier banda, permitiendo a los usuarios elegir los artistas por los que deseaban pagar, y permitiendo a Activision obtener beneficios de bandas que no tenían un gran número de seguidores, pero unos fans leales." No obstante, espera que la serie retorne algún día aunque "sólo en descarga digital, mientras que en tiendas sólo se venderían los instrumentos necesarios para tocar. El problema es que esta estrategia trata de una relación a largo plazo con el consumidor, no sobre campañas de lanzamiento. Y ese no es el fuerte de Activision."

Guitar Hero World Tour

La saga Guitar Hero llega a su cuarta entrega con una batería electrónica y un micrófono, además de un estudio musical para componer.
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