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Pokémon Blanco & Negro, Impresiones

Quince días nos separan de adentrarnos en la Quinta Generación de Pokémon. 150 nuevas criaturas dispuestas a ofrecernos otra aventura inolvidable. Crianza, captura y desarrollo se unen de nuevo y GameFreak parece tener en su mano la posibilidad de renovar de nuevo la licencia. Nos acercamos a Londres para probarlo y entrevistar a una de sus responsables.

El próximo cuatro de marzo llegará a las tiendas españolas la Quinta Generación Pokémon, tras desembarcar favorablemente en Japón y arrasar a nivel de ventas y crítica, vendiéndose más de 2.6 millones de unidades en apenas 48 horas. La franquicia no sólo vive una etapa dulce sino que además aspira a renovarse sin sacrificar el qué la ha hecho grande hasta ahora, al menos en lo relacionado con los capítulos "oficiales". Pokémon Edición Blanca y Pokémon Edición Negra incluirá numerosas novedades que ya os hemos contado con anterioridad en varios textos (podéis consultarlos como complemento aquí), y para descubrirlas de primera mano la semana pasada nos acercamos hasta Londres, donde tuvo lugar la presentación oficial del juego al tiempo que entrevistamos a Mana Ibe, una de las responsables del cartucho. Podéis encontrar la transcripción de la entrevista a continuación, pero antes de hablar con ella pudimos probar los primeros compases con el juego en inglés (si bien, como es lógico, a nuestro país llegará completamente en castellano).

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Vientos de cambio
Pokémon B&N se inicia con el tradicional discurso de bienvenida, esta vez a cargo de la primera profesora pokémon de la historia de la franquicia, Juniper. La configuración de nuestro personaje vuelve a ser la tradicional tras una charla sobre qué son los pokémon y para qué sirven: género (varón, fémina) y nuestro nombre. Rápidamente pasamos a la pantalla de juego no sin antes advertir que un rótulo nos indicará en qué estación estamos. En nuestro caso se iniciaba en "verano" (los meses de primavera son los 1, 5, 9; verano los 2, 6, 10, etc.), pero cuando todos iniciemos la aventura de nuevo en marzo estaremos en "otoño". La cámara se deslizaba suavemente por la Ciudad Nuvema al tiempo que descubrimos lo bien que le ha sentado a la saga el nuevo aspecto gráfico. Un par de movimientos suaves de cámara, créditos al estilo de película y, ahora sí, el héroe (en nuestro caso) dentro de su casa.

No puede empezarse mejor la aventura: recibiendo un regalo. La llegada de una joven a nuestro cuarto y la presencia de nuestra mejor amiga sirve como preámbulo a la obtención de nuestro pokémon, que esta vez no recibiremos en el laboratorio sino directamente en nuestro cuarto, abriendo una gran caja con un lazo. Podremos escoger entonces a Snivy, Tepig y Oshawott, criaturas de planta, fuego y agua respectivamente, como viene siendo habitual en la franquicia. En nuestro caso optamos por este último, simplemente por continuidad (Totodile fue nuestro acompañante durante el viaje de Pokémon Oro/Plata DS). Rápidamente, tras adquirir nuestra criatura, se inicia la primera batalla contra Bianca. Su pokémon será uno de los que hemos dejado, concretamente el que sea más débil contra nosotros (Tepig). Combate sencillo basado en el aprendizaje de las acciones ofensivas. Cheren, la otra chica de la habitación, que ha elegido el tercer pokémon en discordia, también quiere lugar. Una vez derrotadas, ambas abandonaban la habitación y comenzó nuestro verdadero viaje.

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El desarrollo se mantiene intacto entrega a entrega, por lo que simplemente había que salir de la habitación para encontrarnos a la madre del protagonista, que le hacía entrega del Live Caster. Hecho esto y tras visitar a Bianca, se nos enviaba al laboratorio de Juniper, donde la profesora nos hacía entrega de una Pokédex, el tradicional instrumento de almacenamiento de información sobre todos los pokémon que viven en este mundo. Tras ello, tocaba salir a la aventura después de recibir un mapa de nuestra madre, rumbo a la ruta uno, donde tras una explicación sobre cómo capturar a las criaturas y la obtención de cinco pokéball, podíamos avanzar hacia Accumula Town. Esta pequeña ciudad, situada al norte de la primera, no ofrecía demasiados alicientes más allá de observar los cambios estéticos que han sufrido las localizaciones como los Centros Pokémon, que ahora integran las tiendas en su interior. Curada la vitalidad de nuestro pokémon, tras los combates que debimos encarar en la hierba de la ruta uno, decidimos seguir avanzando.

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Y en este momento, a la salida de la ciudad, surgieron los problemas. Entrega a entrega, la saga Pokémon ha incorporado una trama muy liviana a sus juegos que se iba enriqueciendo de la aparición de organizaciones o grupos de entrenadores que buscaban hacer el mal (y rara vez el bien). Casos como el Team Rocket (más famosos por sus apariciones en el anime), o los equipos Magma y Aqua, son sucedidos ahora por el Team Plasma. Les conocimos justo al intentar salir de la ciudad, cuando un grupo de gente con capuchas grises seguía a un hombre con una extraña gabardina, Ghetsis. Después de un pequeño discurso, éstos desaparecían, quedando en pantalla un misterioso hombre con un sombrero. Tras presentarse como "N", nos retaba a un combate para ver a nuestros pokémon. Nada complicado.

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Volvimos sobre nuestros pasos, curamos a nuestro pokémon y nos dirigimos hacia la ruta número dos, tras obtener de nuestra madre unas zapatillas que nos permitían correr más rápido. Una vez completada la ruta, Biana hacía presencia y tocaba volver a combatir. Lamentablemente nuestro tiempo se acabó en este momento y pasamos a la entrevista, pero a pesar de no ser un inicio plagado de sorpresas nos confirmó, una vez más, que GameFreak sabe cómo hacer las cosas bien sin aburrir al jugador con tutoriales insulsos, integrando el aprendizaje en la propia aventura. Vamos, que hayas jugado antes a Pokémon, o no, no te vas a encontrar perdido.

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En esta primera porción de juego se ponían sobre relieve algunas de las mejoras que incluye la aventura, especialmente a nivel visual, donde ha ganado enormemente en espectacularidad. En combate la cámara adquiere vida propia intentando representar de forma más apropiada la emoción de la batalla. Cada técnica tiene su animación, los sprites de los pokémon son mucho más vivos. La navegación por las ciudades no ha perdido claridad en su cambio de perspectiva, de la tradicional cenital una casi isométrica, y los personajes son tan carismáticos -a pesar de soltar apenas cinco líneas- como antaño. No falta de nada, la 'sensación pokémon' se mantiene intacta más de una década después de que Rojo/Azul hiciesen a todo el mundo replantarse si merecía o no la pena despreciar un juego en el que 'capturar monstruitos', mientras que las consolas de sobremesa vivían una segunda etapa dorada en el RPG y la aventura con Zelda Ocarina of Time o Final Fantasy VII en el mercado. En una palabra: nos ha gustado. Y así se lo transmitimos a Mana Ibe cuando pudimos entrevistarla.

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Cara a cara
El encuentro tuvo lugar en el Hotel Haymarket de Londres. Mana Ibe, entre otras cosas, es la responsable de la creación de varios pokémon de los nuevos añadidos para B&N, entre los que se incluyen Victini, Darmanitan, Alomomola, Fraxure, Cofagrigus, Emolga, Frillish y Jellicent. Nuestra primera pregunta estuvo relacionada con el 'por qué', el cómo se justificaba el salto de las dos a las tres dimensiones, cuando la franquicia ha funcionado siempre perfectamente en formato bidimensional. Según se nos explicó, 'era el momento oportuno. La tecnología de Nintendo DS nos permitía hacer este cambio y creíamos que a los jugadores les encantaría. Hemos querido conseguir un resultado visual como el de siempre, esa estética, pero que verdaderamente esté actualizado a las exigencias técnicas de hoy. Esto favorece la exploración. Queríamos que fuera más impresionante, más vistoso.' Sus palabras nos hacía recordarlas imágenes que habíamos visto en la consola y, para qué negarlo, lo habían conseguido.

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Sin embargo no a todo el mundo le gusta el cambio, así que le preguntamos sobre cuál creía que sería la reacción de los jugadores tradicionales ante este giro de tuerca a nivel visual. 'Nosotros siempre queremos cuidar de los jugadores tradicionales de Pokémon, y creemos que realmente disfrutarán este salto gráfico y sus efectos, y también pensamos que las Ediciones Blanca y Negra supondrán mayor dinámica y un punto y aparte sobre la cámara y sus diferentes ángulos, lo que está genial para la jugabilidad y gustará a los jugadores.' Otra de las novedades de la saga a nivel estético son los gimnasios, que se asemejarán a los del anime. Quisimos saber hasta qué punto la serie ha influido a nivel de diseño en esta nueva aventura. 'Obviamente mucho, pero no somos lo mismo. Esto es Pokemon The Videogame y la serie de animación tiene un equipo distinto y nosotros como desarrolladores otro. Veréis la estética habitual, pero pasada a las 3D en mapas y combates.'

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Tres dimensiones en una portátil que, como hasta ahora, sólo habían ofrecido dos. Nintendo 3DS está a la vuelta de la esquina, ¿por qué no haber esperado, y sumarse un tanto con un Pokémon en el catálogo de lanzamiento? 'Era el momento de lanzar una nueva entrega con novedades,' nos explicaba. 'Creemos que es verdaderamente importante que la gente juegue a Pokémon de manera continuada en el tiempo, lo que no quiere decir que la jugabilidad repetitiva en relación a otras ediciones. Nintendo DS nos parece una plataforma genial, y 3DS también, pero estas ediciones están pensadas para DS.' Históricamente los juegos 'oficiales' han tenido una tercera entrega que mejoraba algunos puntos de las otras. Caso de Amarillo o Esmeralda, por ejemplo. Nintendo DS seguirá siendo apoyada por Nintendo pero queríamos saber si, por el simple salto generacional, veríamos el hipotético 'Pokémon Gris' en 3DS. Su respuesta fue clara: 'Hemos terminado de trabajar duro lanzando el juego en Japón y localizándolo para Europa, donde saldrá ahora en Marzo. No estamos pensando en nuevos juegos. Por ahora, no podemos hablar de entregas en 3DS'.

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Cambiamos de tema y hablamos sobre tecnología, en concreto sobre uno de los geniales añadidos de las ediciones para DS de Pokémon Oro/Plata: el Pokéwalker. Este podómetro híper vitaminado nos permitía llevarnos a un pokémon a la calle y entregarle, capturar a otra criaturas y luego devolverlo al juego, obteniéndose así objetos y otros extras. Preguntamos porqué se había descartado el uso del periférico en Blanco/Negro. 'Edición Blanca y Negra introducen muchos nuevos elementos y consideramos que el Pokewalker no hacía falta ahora y que caracterizaba a otra entrega, la Oro y Plata,' esgrimía, añadiendo que 'Los nuevos Pokemon de este título tienen diferentes características. Los jugadores estarán emocionados con todos estos nuevos Pokemon y verdaderamente los disfrutarán, con las nuevas opciones de personalización de los combates, comunicación...'

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Aunque eventualmente en España tienen lugar ciertas acciones relacionadas con Pokémon a nivel 'masivo' (casos como la Moviplaya) en los que se entregan criaturas legendarias o exclusivas, quisimos preguntarle (ilusos de nosotros) si tenían pensado ejecutar algo similar con estas nuevas entregas en nuestro país. 'Sobre esto aún no tenemos mucha información de Europa, sí de América y Japón. Esto pertenece más bien a Pokemon Company International.' Ibe continuaba, 'a nosotros nos gusta la manera de introducir los nuevos Pokemon que solemos llevar a cabo, con información en revistas, presentaciones, eventos… muy usuales en América y Japón, pero en Europa la verdad es que no sé nada, y no hay mucha tradición de hacer esto así.' Tendremos que trasladar nuestra pregunta a Nintendo España.

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Volviendo al origen, al salto generacional. ¿Cómo se creó la Quinta Generación? ¿Por qué ahora? Su respuesta fue más extensa: 'Sobre la primera pregunta, cómo, hay que decir que en GameFreak llevan mucho tiempo creando Pokemon y 17 entregas, y en cada una de ellas hay diferentes conceptos e ideas. Normalmente hay varias planificaciones y se pasan a una segunda vuelta para decidir cuáles serán confeccionados y sus atributos. Luego, el director de arte tiene que estar conforme con los diseños y las habilidades de combate. Y por último se estilizan y perfilan para introducirlos en el juego, donde ya trabajamos junto al equipo de desarrollo.'

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Continuó respondiendo a la segunda y apelando a una máxima básica: renovarse o morir: 'por qué ahora en Black and White, es estrictamente por renovar la plantilla y porque el hilo argumental lo requería, así como los jugadores. Ahora encontrarán 150 nuevos Pokemon y ninguna otra cosa nos gusta más que introducir más y más material en cada nuevo título, y éste añade muchísimo. Creemos que a los jugadores verdaderamente les emocionará todos estos nuevos Pokemon y los disfrutarán, con todas las novedades de composición, comunicación, y demás que ya conocerás.' Efectivamente conocemos las novedades y si habéis seguido nuestra cobertura, vosotros también las sabréis. Una de las más sonadas es la eliminación del límite de usos de las Máquinas Técnicas (MT), que ahora sólo se diferenciarán de las Máquinas Ocultas (MO) por el uso que se les de fuera o dentro de batalla. Quisimos saber el por qué de este cambio, tras tantos años manteniendo la mecánica que había funcionado.

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'Hasta ahora había limitación en este uso, exacto. Pero sabíamos que estos reforzadores gustaban a los jugadores y hemos querido darles un nuevo enfoque en el combate, de manera que los jugadores puedan determinar sus decisiones sabiendo que ahora estas opciones son ilimitadas. Queríamos que los jugadores experimentaran con esto.,' explicaba. Las dudas sobre si esto facilitaría las cosas fueron la reacción más rápida, así que quisimos preguntarles si no pensaban que así todo resultaría más fácil: 'No, no tiene por qué. Esto lo verán los jugadores en cuanto lo prueben. Los rivales y otros jugadores combatirán en las mismas condiciones. Las diferencias las marcará nuestro estilo de juego y lógica de enfrentamiento. No sólo nosotros contaremos con uso ilimitado de esto.'

En poco más de dos semanas podréis encontrar nuestro veredicto sobre Pokémon Edición Blanca y Pokémon Edición Negra en nuestras páginas. La prueba ha sido corta pero nos ha dejado con ganas de ponerle las manos encima a la versión final, y la entrevista ha sido enriquecedora. Antes de despedirnos quisimos pedirle que explicase el porqué creía que Pokémon B&N se diferenciaba de otras sagas. Qué la hacía especial, que sintetizase sus excelencias en apenas unas líneas. Con sus pensamientos terminamos por ahora; nos vamos a capturar Pokémon. En dos semanas, nos leemos: 'En esta saga hay varios aspectos que vamos mejorando cada vez, además de incluir decenas de Pokemon nuevos, posibilidades, mejoras gráficas como hemos comentado y aparecen a primera vista, una nueva historia, lugares… Pero sabemos que los jugadores también quieren mejoras jugables, y eso se aprecia enseguida en cuanto se juegan algunos combates o recorremos pueblos. Nosotros siempre solemos indicar que queremos estar retransmitiendo emociones al jugador, estar cerca de él con cada nuevo juego, Y éste volverá a repetir estos valores.'

Pokémon Edición Negra

  • DS
  • RPG
Nuevo juego de la serie Pokémon que será una continuación de Pokémon Diamante y Pokémon Perla
Carátula de Pokémon Edición Negra
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