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White Knight Chronicles: Dogma Wars, Impresiones

Recibido como uno más del montón, White Knight Chronicles lograría calar hondo en el corazón de los jugadores. El mercado acogió su tardía llegada con un recibimiento que hacía presagiar un futuro esperanzador para la licencia creada por Level-5, últimamente en racha -producto que toca, producto que se convierte en un éxito-. La secuela directa, ya disponible en Japón, mantiene el espíritu continuista de su antecesor añadiendo novedades. Dogma Wars se plantea, por lo tanto, como un spin-off destinado al público de PSP en el que se narran los acontecimientos que tuvieron lugar varios miles de años antes de que Leonard hubiese nacido siquiera. De recién estreno en Japón, Dogma Wars se destapa ante su público.

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Fue el predecesor que aprovechaba la coyuntura dispuesta para el lanzamiento de Final Fantasy XIII. Vino a ocupar un hueco que nadie había coronado hasta la fecha, aunque lo hiciese con un retraso esperpéntico -más de dos años- con respecto a su aparición en el país del sol naciente. White Knight Chronicles es uno de los ejemplos más curiosos sobre cómo el aficionado puede decidir el éxito o fracaso de un título en función del boca a boca, de la opinión popular, esa que se lee en los foros y en las páginas especializadas de turno. La prensa ajusticio el título por las carencias que presentaba tanto a nivel visual como jugable, críticas que no serían compartidas por los acérrimos del género. ¿Tanto exigir novedades para luego liquidar en cuestión de días el lanzamiento más importante con perdón de la franquicia de Square Enix? Ciertamente, más aun después de la calificación que Famitsu otorgó a la obra, un intrigante 29/40.

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La intriga venía impuesta por las pretensiones del juego en contraposición a la calidad del mismo. White Knight Chronicles estaba destinado, desde su creación, a convertirse en uno de los JRPGs referenciales del catálogo de PlayStation 3, cosa que nunca sucedería pese al buen hacer del título en el mercado. El devenir de este capítulo es esencial para entender qué expectativas se han depositado sobre la edición portátil que fue anunciada hace dos años, conjuntamente con la confirmación de la secuela directa -destinada a PS3-. A grandes rasgos, esta versión se plantea como un spin-off, una especie de capítulo secundario en el que se da nombre al conflicto que sirve como base para el argumento de White Knight Chronicles.

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Esta vez, sirviendo de precedente, Level-5 ha cumplido exactamente con las promesas que se realizaron durante la presentación del título. Dogma Wars es, en esencia, un capítulo alternativo cuya nexo argumental se establece en forma de misiones aisladas, al estilo Crisis Core o Monster Hunter, en el que gran parte de las acciones que realizamos no tienen un peso específico en la trama, sino en la evolución de los personajes. Como tal, el argumento cuenta con una importancia capital, en tanto sobre él recae el peso de la jugabilidad. Sin inventar nada realmente nuevo, siguiendo fórmulas previamente establecidas, este capítulo ofrece un estilo de juego largamente conocido al que se le añade la esencia particular de la licencia, tomando como punto de partida la creación de un avatar en el que podemos varias el rostro, color de la piel, estilo de combate, etcétera.

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Prólogo
Los reinos de Yshrenia y Athwan libran una batalla imperecedera por el dominio del mundo, aunque los dos pueblos sólo obtienen muerte y destrucción de su enfrentamiento. La trama toma lugar 10.000 antes de los acontecimientos relatados en la aventura original, con lo que desaparecen los personajes que figuraban en ella. La nueva selección de héroes nos lleva a descubrir a una mezcla homogénea entre jóvenes y adultos en los que destacan cuatro figuras o personalidades señaladas: Kaishius, Eldas, Anbietta y Yumando. Mientras que el primero es el general de la denominada ‘Trial Battalion', una unidad de ataque especial del bando de Athwan, los demás son miembros de nueva inclusión que han demostrado en el pasado sus habilidades combatiendo en distintos frentes.

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La chispa que prende la mecha es, en esta ocasión, la creación de una nueva forma de guerra por parte del pueblo de Yshrenia: el Caballero. La mastodóntica forma a la que Leonard se une en la primera entrega será vista ahora como un enemigo al que batir, como bien demuestra la introducción de la obra. El CGI, parco en detalles, pone en liza el combate que se libra entre las dos facciones y la entrada en escena de esta unidad, cuya creación data precisamente de esta época. Level 5 trata de estructurar un argumento conexo con la aventura original al tiempo que se introducen nuevos elementos que han de encajar con la trama propuesta en la secuela de la aventura de PS3. El grupo de héroes emplea el cuartel general como base de operaciones para equipar a los soldados, escoger el próximo destino, conversar y demás.

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Esta base de operaciones sirve como el nexo entre el argumento y los combates. La mecánica de juego sigue el camino establecido por el JRPG en los últimos tiempos. Existe un sistema de misiones que se establece como base para modificar cualquier aptitud de los héroes, pero no hay rastro de la exploración clásica propiamente dicha. Al igual que sucede en la última aventura de Aya Brea, The 3rd Birthday, el laboratorio principal es a la vez arsenal y lugar de descanso. Desde aquí seleccionamos las opciones que el usuario desea elegir, destacando entre ellas la presencia de un modo multijugador cooperativo con el que enfocar la partida desde un punto de vista completamente distinto al estándar en solitario. Se diría que, al igual que su antecesor, este capítulo está enfocado el disfrute entre varios usuarios.

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Este sentimiento viene motivado en gran parte por la enorme similitud existente entre el estilo de juego de este spin-off y el original. La esencia es prácticamente la misma: las habilidades aparecen destacadas en la parte inferior de la pantalla, los personajes y su barra de vitalidad a la izquierda, como rezan las imágenes. Incluso el estilo visual es similar, salvando las distancias que existen entre ambas versiones. A nivel técnico, dicho sea de paso, el título se muestra solvente, aunque se aleja del trabajo que otras compañías han realizado en aventura 3D cuyo enfoque se realiza en tercera persona. Probablemente la tan criticada Square Enix sea una de las que mejor ha sabido trabajar en este sentido con la arquitectura de PSP, obteniendo resultados impresionantes en la práctica totalidad de las obras que han aparecido en el mercado.

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La filosofía de la licencia se mantiene intacta, siendo el sistema de juego un claro referente de la acción en tiempo real que parece haberse establecido como el camino a seguir por el género en los últimos tiempos (así lo atestigua el magnífico The Last Story). Cada acción que realizamos lleva consigo un desgaste de AP (Action Points), salvo el uso de magia, que ahora se compensa con la desaparición de MP (Magic Points). Se aprecian ligeros cambios en la estructura de juego, en la manera de realizar los ataques, así como también en el ritmo en el que transcurren las partidas. Hay que tener en cuenta que este capítulo toma como referente la segunda entrega de la franquicia y no la original, con todas las novedades que esto conlleva, un dato importante para los acérrimos de la licencia.

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Libertad creativa
Uno de los aspectos implícitos a mantener la línea de juego de sus hermanos mayores de sobremesa es, entre otros, la constante de poder moldear al personaje principal según nuestras necesidades en todo momento. Cada pequeño cambio que se realiza en la indumentaria se aprecia a nivel visual, lo mismo que a la hora de aprender nuevas habilidades o skills que permiten mejorar notablemente las sensaciones durante el combate. Es una pena que la complejidad del sistema de juego no se preste a una rápida integración del jugador, ya que a grandes rasgos se requiere algo de práctica para entender la utilidad de los hechizos mágicos cuando se ataca a un gran número de enemigos. Prueba de ello es el uso de la habilidad especial de cada personaje, denominado Ren Force, en una especie de analogía al Caballero Blanco de la aventura original.

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Puede que la explicación realizada hasta el momento se limita a enumerar las características ya conocidas de la franquicia en sobremesa, pero esto se debe principalmente a la similitud entre sendos estilos de juego. Dogma Wars es una adaptación en miniatura de la esencia del original, poniendo menor énfasis en el argumento entre misiones (sólo aparece de cuando en cuando con escenas un tanto anodinas, todo visto en 3D). Aquí prima la diversión de los combates y, de cara a poder dominarlos, es esencial la cooperación entre varios jugadores. Aunque la versión japonesa no se presta al disfrute en cooperativo (principalmente por la falta de un segundo jugador que tenga una copia del juego), los medios japoneses han incidido en la importancia de este apartado, que pone de relieve una vez más la querencia de Level-5 de competir contra God Eater, Lord of Arcana, Monster Hunter y semejantes. Tiene un poco de cada y varias gotas de fragancia propia.

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El Caballero en Europa
La situación de White Knight Chronicles: Dogma Wars recuerda a horrores a la vivida con su padre espiritual: pese a tratarse de una producción promovida por Sony, el título no aparece en los planes de la compañía a corto plazo. No existe una confirmación de lanzamiento al otro lado del charco, tampoco rumores o cualquier dato extraoficial que pueda ser empleado como referencia para vaticinar qué sucederá con él en el futuro, qué expectativas hay de que algún día pueda llegar a Occidente, más concretamente a Europa. Al menos en cuanto se refiere a información procedente de Sony, ya que el sentido común dicta que este título debería aparecer en las estanterías de las tiendas especializadas españolas antes de que finalice el vigente año. Teniendo en cuenta que su lanzamiento en Japón se producía a finales de enero, no sería de extrañar que fuese uno de los atractivos de la consola de cara a la futurible campaña navideña.

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NGP asoma la cabeza en toda previsión de futuro: PSP no tiene por qué morir o ser desplazada, pero no existe ninguna clase de evidencia que indique lo contrario. Lo que sí podría existir es cierto interés de Sony por hacer coincidir la aparición de este título con la de White Knight Chronicles: Awakening of Light and Darkness, la secuela directa que aterrizaba en el mercado japonés durante verano de 2010. Tampoco ha soltado prenda el estudio japonés sobre una posible fecha de lanzamiento, bastante probable a juzgar por los buenos resultados que su antecesor obtuvo. En cualquier caso es espíritu de esta obra es básicamente continuista. Emplea una fórmula que sigue los estandartes del género en la actualidad, emplazando a los jugadores a disfrutar de un multijugador cuyo uso se antoja imprescindible para exprimir la esencia del título, del mismo modo que sucedía que su hermano mayor de sobremesa.

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Dogma Wars se dibuja como el prólogo perdido que trata de explicar los orígenes de los acontecimientos que han derivado a un nuevo periodo de paz y posterior conflicto. El público japonés empieza a disfrutar de él ahora que PSP se vuelve a establecer en lo más alto de las listas de ventas, apoyado por el auge que está teniendo en la actualidad Monster Hunter 3rd Portable. Parece evidente que su destino está unido al de Europa. Como de costumbre, habrá que esperar para confirmar para determinar si finalmente White Knight Chronicles amplía o no sus miras en territorio portátil.

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White Knight Chronicles: Origins

  • PSP
  • Acción
  • RPG
Entrega para PSP de la saga White Knight Chronicles que tendrá lugar 10.000 años antes de la primera entrega.
Carátula de White Knight Chronicles: Origins