Killzone 3
- PlataformaPS39
- GéneroAcción
- DesarrolladorGuerrilla
- Lanzamiento24/02/2011
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment
Bajo el yugo Helghast
Allá donde Killzone 2 falló, la tercera parte surge para enmendar el error y dotar a la franquicia de un multijugador a la altura de los grandes del género. Eso incluye la campaña, ahora con cooperativo, para afrontar con un compañero los variados desafíos que se nos plantean. ¿Podrán por fin los ISA poner fin a esta terrible guerra?
Tras el polémico Killzone 2 ante la expectación que levantó y las comparativas que hubo entre aquel famoso vídeo de los inicios de PS3 y lo que acabó siendo, nos llega de una forma mucho más calmada la tercera entrega de la saga. Con la experiencia ganada y una gran parte del trabajo hecho, Guerilla ha tenido la oportunidad de echar la vista atrás y revisar aquello que no terminó de funcionar bien en su última obra, y a buena fe que lo ha conseguido. Killzone 3 supone una evidente mejora respecto a su predecesor en el apartado multijugador, tanto cooperativo como competitivo, pues si bien este último ya apuntaba maneras, faltaba asentarlo y pulirlo.
Por primera vez tenemos la opción de jugar con un compañero de aventuras al lado, literalmente, ya que esta opción sólo está disponible a pantalla partida. Era un paso lógico, teniendo en cuenta que en las dos entregas anteriores no solíamos estar solos casi nunca, de manera que adaptar eso sustituyendo un bot por un humano no desvirtuaba el juego en absoluto. Por otro lado, en el apartado en línea podemos decir que, ahora sí, Killzone puede considerarse a la altura de sus rivales directos en Xbox 360, como son Halo o Gears of War. No diremos que es superior, pues incluso aún vemos que le falta algún pequeño paso para alcanzarlos del todo, pero esta vez, tanto en opciones como en otras características (armas, rangos, mapas, etc.) lo podemos situar entre los grandes.
Un enorme Flashback (Killzone 2 & 3 spoilers inside)
La historia en Killzone 3 comienza exactamente donde la acabó su predecesor. Esto es, tras la muerte de Visari a manos de los ISA, concretamente de Rico. El líder de los Helghast no pudo ser apresado con vida, como era deseo de los ISA para utilizarlo a su favor. Esto provoca un enfrentamiento entre el capitán Narville y Rico, lo que desemboca en continuas disputas por el mando y la estrategia a tomar, pese a que el primero de ellos es un superior del segundo. Sin nada que hacer ya en Helghan, las tropas se disponen a escapar rompiendo las barreras del ejército enemigo.
En cuanto a los Helghast, ocurre algo similar, aunque por motivos bien distintos. El fallecimiento de Visari ha dejado un vacío de poder que intenta ocupar el mariscal Radec. Sin embargo, Jorhan Stahl, el dueño de las fábricas de armamento y, por tanto, proveedor fundamental del ejército Helghan, quiere el poder para sí. Tiene un arma de incalculable potencia entre las manos y no desea entregársela al almirante, sino ser él el que dé la orden de utilizarla, con lo que chantajea al senado con esta cuestión. La naturaleza humana se manifiesta, por tanto, en toda su indignidad, viendo cómo las disensiones internas guiadas por el ego afectan a las decisiones de ambos bandos cuando más unidos deberían estar.
La partida en sí comienza, no obstante, en un escenario bien distinto. Nos encontramos en una estación helada, en lo alto de una montaña y somos un Helghast. Esta primera parte sirve, en realidad, para hacernos con los controles, como un típico tutorial en el que vamos probando las diferentes acciones según vamos avanzado por la mencionada base. Se trata de una prisión de máxima seguridad, algo que vemos cuando descienden algunos prisioneros ISA en una aeronave. Es, además y de manera más importante, el motivo por el que se justifica todo el argumento de todo el juego, así que, aunque pequeño, aquí viene el primer destripe que deberías saltarte hasta la siguiente página si no quieres conocer este detalle (pese a que realmente es al principio del juego).
Si sigues leyendo, incluso dada la advertencia, aquí viene el quid de la cuestión: en realidad somos un ISA disfrazado, Sevchenko, que va a rescatar a su capitán. Justo cuando lo van a ejecutar, se quita la máscara y muestra quién es de verdad. Seguidamente, un cartel de 'seis meses antes aparece', trasladándonos al momento que originó tal situación. Estamos en el palacio de Visari y al fondo aparece el gran hongo nuclear que simboliza la destrucción suicida que él mismo lanzó. Los ISA deben huir de la zona, o los Helghast caerán implacables sobre ellos. En una sala, tendido, se halla el gran líder de estos hombres de ojos rojos y los esfuerzos por reanimarlo son infructuosos. Vivo, era una gran captura que serviría para contener al enemigo. Muerto, sólo alienta sus ansias de venganza.
Más grande, más bonito, sencillamente mejor
Más allá de la controversia entre si llegaba a parecerse al famoso vídeo o no, Killzone 2 era ante todo un gran juego en lo que al apartado visual se refiere. Destacaba principalmente por el uso de la luz, sobre todo en interiores donde las sombras son menos homogéneas y pueden crear curiosos contrastes. Nada de eso se ha perdido por el camino, así que hemos de ver qué han incorporado nuevo. Lo que más nos ha llamado a nosotros la atención es la dimensión de los escenarios. Entendamos que el estilo de juego no ha cambiado, y la linealidad es la misma, pero hablamos en el sentido de lo que se ve, no tanto de hasta dónde se puede llegar.
Estamos en una guerra así que no todo gira alrededor nuestro (aunque, por momentos, pueda parecer que sí). Cuando estamos en una misión de ese tipo, con el ejército apoyándonos, es cuando nos damos cuenta de la gran cantidad de elementos que el motor es capaz de mostrarnos, y su tamaño. Ya os hablamos en un avance de aquel cuadrúpedo gigantesco que debíamos tirar abajo con misiles teledirigidos. Pues así es casi todo el tiempo. La misma base nevada podríamos citar. Dentro podemos observar cómo están construyendo enormes naves de combate, que más adelante aparecen volando en gran número sobre nuestras cabezas, más allá de lo que está ocurriendo en ese momento en el campo de batalla.
No obstante, si bien lo que acabamos de decir es digno de mención, más relevante es sin duda lo que se nos muestra más de cerca. Aquí quizá estamos un poco más decepcionados, siempre dejando bien claro que seguimos estando ante un título puntero en cualquier caso y que estamos comentando lo que podría haber mejorado. Una de las claves que podría haber hecho ganar enteros tanto a la jugabilidad como a los gráficos es la destrucción de escenarios. En Killzone 2 se podían abatir algunas placas metálicas descubriendo a quien se escondía tras ellas y, de vez en cuando, aparecía ante nosotros algún derrumbamiento fruto del uso de armas pesadas en una escaramuza. Por desgracia, apenas se ha progresado en este aspecto, lo que se puede romper está demasiado predefinido.
En general el motor es capaz de mover todo con extremada soltura y sólo hemos encontrado ralentizaciones en sitios muy puntuales. Se aprecia un cuidado por el diseño de los escenarios y se ven adornados por algunos efectos de partículas como la constante nevada en el mapa helado. La tasa de fotogramas es muy constante, lo cual es loable, y sólo en zonas de transición, guardando la partida y cargando otras partes del nivel, puede ralentizarse un poco. Para evitarlo usan el típico truco de poner al personaje a andar y con el arma baja, mientras sigue a un compañero, o hace uso de constantes cinemáticas. De hecho el juego no anda nada corto de ellas.
Para contar la historia, como ya ocurría en entregas anteriores, encontramos cinemáticas tras cada sección que avanzamos u objetivo que conseguimos. Destacan las que son de acción pura, que muestran algún enfrentamiento entre los ISA y los Helghast o alguna hazaña de los protagonistas. Consiguen que la adrenalina suba algunos enteros y se permiten usar la cámara lenta para recrearse en las partes más espectaculares. Es en estos vídeos donde mejor se aprecia el fragor de la batalla, que a veces pasa desapercibida por la individualidad de los personajes que controlamos. La épica banda sonora, que ya desde la pantalla inicial nos está invitando a combatir, pone la guinda.
Como bien nos tiene acostumbrados Sony, el juego está completamente doblado al español y el acabado es correcto, aunque sin alardes. No ayuda a ello el papel que tienen que interpretar cada uno de los actores, pues los diferentes protagonistas y antagonistas resultan ser de lo más tópicos que pueda haber. Ni siquiera se ve una progresión en sus actos o palabras a tenor de lo que está ocurriendo, y cada uno sigue a pies juntillas el rol que le han otorgado: el cabezota, el conciliador, el malo malísimo, el rebelde... vamos, que ni en Sensación de vivir eran tan predecibles. No obstante, el argumento al menos cumple con su cometido y ameniza las cargas entre niveles en lugar de plantarnos pantallas aburridas con pistas sobre cómo jugar.
Armados y peligrosos
Las novedades en cuanto al sistema de juego van principalmente encaminadas al uso de armas y vehículos no presentes en anteriores entregas y que, dada la situación del ejército ISA encerrado en Helghast, han de ser robadas al enemigo. Se ve que Sthal ha estado experimentando y ha aumentado su arsenal con incorporaciones muy variadas. Las huidas motorizadas y las persecuciones serán bastante comunes, tanto por tierra como por aire e incluso a través de un paraje nevado con una especie de tanque veloz. Es más, el juego nos reserva para el final una batalla espacial en toda regla, de la que como podéis imaginar no os desvelaremos más.
Nuestro medio de transporte favorito es el exoesqueleto. Si recordáis los artilugios bípedos que defendían el puerto espacial en la útlima película de Matrix o los que aparecían en Avatar, va por ahí la cosa: gran potencia de fuego y buena resistencia, aunque con un gran punto débil, el cristal de la cabina del piloto. De hecho, son carne de francotirador, ya que uno puede tender a pensar que está a salvo de casi todo y se pone a disparar como un loco sin cuidar la defensa o moviéndose para evitar ser alcanzado. Otra capacidad con la que cuenta es la de disparar misiles, ideales para atacar a varios enemigos juntos por su onda expansiva.
La estrella seguramente sea el planeador, aunque quizá os decepcione un poco. No permite desplazarse libremente por el aire, si no que tiene un impulso inicial y luego va cayendo, con suavidad, irremediablemente. Es capaz, eso sí, de pegar un acelerón hacia adelante, lo que permite recorrer unos metros muy rápidamente, que pueden resultar cruciales para llegar de una plataforma a otra. Cuesta controlarlo y hacer que la altura suponga una ventaja en lugar de declarar a todos los de abajo que somos una bonita diana a la que pueden dirigir sus mirillas. Así que seguramente no esté hecho para todo el mundo, aunque esa es la gracia del multijugador, que hay múltiples opciones. El planeador se comporta como un arma más, en el sentido de que ocupa un puesto de los tres disponibles en nuestro arsenal y al cambiar a otra se guarda a sí mismo. Sin duda aporta versatilidad.
Tenemos claro que el diseño lento y ligeramente tosco del planeador se ha hecho a propósito, en lugar de hacer una mochila cohete con capacidad de vuelo total. La clave es mantener el equilibrio y eso mismo sucede con el exoesqueleto. Si fueran tan extremadamente poderosos que dejaran en ridículo cualquier ataque contra ellos, todos nos lanzaríamos como hienas a cogerlos y nadie se molestaría en intentar otras cosas. Las partidas resultarían bastante más aburridas y monótonas. Aportan una ventaja en la potencia de fuego, desde luego, pero a cambio de ceder en otros aspectos que les permitan ser vulnerables.
Respecto al catálogo Helghast para matar humanos, la oferta del mes es el cañón de plasma. Forma parte de un experimento de Stahl, aunque tardaremos en descubrir la verdad completa sobre los planes para emplearla. La podremos manejar en pequeñas dosis, causando amplios daños a enemigos inviduales y aquellos que se encuentren en sus proximidades, desintegrándolos literalmente de un disparo cargado, o aturdiendo al alcanzado si soltamos pronto el gatillo. Su munición es bastante limitada si optamos por el primer modo, con lo que se compensa algo su gran poder de devastación.
Si lo anterior era perfecto para seres vivos (por no mucho tiempo si son alcanzados) en pequeños espacios, al WASP le va ir a lo grande. Es ideal para toda clase de engendro mecánico, ya sea un tanque, una nave espacial o un cañón. Es capaz de disparar múltiples misiles teledirigidos al objetivo, con lo que lo importante es conseguir un buen ángulo de tiro donde no nos den a nosotros mientras apuntamos. Tiene, además, otro modo de disparo, llamado mortero, que ataca desde arriba y hace caer una ráfaga sobre el objetivo, de manera que pocos escuadrones de soldados son capaces de contar un encuentro con él.
La estructura pasillera y extremadamente lineal sigue en su lugar, que nadie espere sorpresas en ese sentido. El guión es fundamental para Guerrilla y toda la experiencia está medida al milímetro. Cada fase está diseñada de manera que demos uso a las armas que nos ofrecen en las cada zona: ¿estamos en alto?, pues rifle francotirador. ¿Tenemos que destruir unas torretas a distancia?, pues demos uso al WASP. ¿Hay que perseguir al enemigo?, toca meterse en un vehículo y emplear su cañón contra aquello que se mueva. ¿Nos acaban de comentar que determinado objeto disparado explota?, seguro que más adelante veremos enemigos juntos que se verán afectados por su onda expansiva.
Esto desemboca, por supuesto, en que resulta poco rejugable, algo que se aprecia rápidamente si tenemos que repetir una sección por haber muerto: sabemos de memoria por dónde va a salir cada enemigo y con qué arma. Hay pocas partes donde realmente podamos decir que tenemos libertad de elección en cómo afrontarlas. Nada nuevo, en todo caso, y va en el gusto de cada cual con qué disfruta. Al fin y al cabo, los retos planteados son suficientemente complicados y variados como para que nos mantenga entretenidos durante toda la campaña. La longitud de la misma, por cierto, es superior a la media del género, y más aún si lo comparamos con otros como Call of Duty o Medal of Honor.
Quizá lo que le podríamos achacar a Killzone 3 es que no llega a sorprender realmente. Prácticamente todo aquello que ofrece hacer lo hemos visto ya de un modo u otro en sus competidores, así que aunque se esfuerzan en que no estemos haciendo lo mismo todo el tiempo, no terminan de lograr que nos impresionemos con alguna genialidad de desafío. Por ejemplo, está el típico nivel de infiltración en el que hemos de movernos entre las sombras y atacar con sigilo, únicamente a enemigos solos y empleando una pistola con silenciador o atacándoles por la espalda. ¿Cuántas veces se nos ha pedido eso en un juego? En frente tenemos Uncharted 2, que hacía una propuesta similar con un estilo propio. Decimos esto aun sabiendo que son géneros distintos, sólo por ilustrar. Por otro lado, independientemente de lo que estamos comentando, lo cierto es que resulta difícilmente creíble, tanto que no vean determinados cuerpos caídos como que no nos descubran allá donde nos ponemos.
No obstante, la experiencia en general es sólida, y eso no es algo que todos los FPS puedan apuntarse. Aburrirse es imposible, ya que cambiamos de registro continuamente. No se abusa de ninguno de los artilugios nuevos y se emplean donde están diseñados para usarse, pese a que nos quedamos con las ganas de contar con alguno de estos avances en otros lugares. Por tanto, la principal crítica que se le puede hacer a Killzone 3 es que se ha convertido en uno más del montón, sin identidad propia o algo que lo defina como único en su especie. Sobresale por su calidad en todos y cada uno de sus apartados, que van desde lo visual hasta la IA, pero echamos de menos a unos Helghast que nos metan el miedo en el cuerpo al cruzar cada esquina.
Volviendo a la inteligencia artificial, está sin duda más trabajada que en los llamados "escriptados". Como hemos dicho, cada evento del juego está programado para activarse según pasamos y la segunda vez ocurre exactamente lo mismo. Lo que cambia es cómo se comportan los enemigos, puesto que reaccionan acordemente a nuestros actos y si cambiamos la conducta ellos varían igualmente la suya. Por dar unas pinceladas, hemos de citar como poco lo básico y es cómo se cubren. En otros títulos tienen zonas prefijadas que se consideran "seguras", aquí depende de dónde esté su objetivo y si su parapeto se viene abajo corren a ocultarse en el objeto más cercano. Del mismo modo, si están atacando a un tercero y no nos han visto, no mueven de forma mágica sus ojos rojos hacia nosotros, está muy bien calculado cuándo hemos llamado su atención y cuando les atacamos por sorpresa desde un flanco. Somos parte los ISA, no Rambo, y tenemos la opción trabajar en equipo incluso aunque nuestros compañeros de escuadrón estén igualmente controlados por la IA. Son capaces de matar tanto como tu personaje.
El manejo con el mando tradicional ha sido ajustado convenientemente a petición de los jugadores, haciéndolo más rápido y fácil de usar. Killzone 3 es además la prueba de fuego para Move, ese gran olvidado que pocos títulos tiene aún en su catálogo. Podemos decir que ha aprobado el examen y lo certificamos como un control válido para esta clase de juegos. Ahora bien, sería mentir el afirmar que está a la altura de un DualShock en velocidad de respuesta, incluso aun teniendo en cuenta las distintas ayudas al apuntado que ha tenido a bien introducir Guerrilla. La dificultad aumenta, en gran parte por los giros de cámara, más lentos de lo necesario en ocasiones. Se ha optado por el sistema que emplean la mayoría de juegos de Wii, es decir, una zona libre para mover la mirilla y al sobrepasarla desplazamos la cámara. Manipular éste y otros parámetros es importante para sentirnos a gusto con el control.
No estás solo en esta guerra
Un modo cooperativo en Killzone lleva encajando como anillo al dedo desde la primera entrega, y muchos lo han pedido a gritos. Al contrario que en otros juegos, donde somos un ser único por algún concepto o sencillamente la historia se centra en individuos que vamos encarnando, en esta franquicia rara vez estamos solos. Sustituir a alguien controlado por la IA por un humano no suponía alterar el concepto de forma sustancial, cuestión que ha obligado a otros a crear un modo historia separado para dos o más jugadores. No obstante, sí hay ciertas secciones en las que jugando solos continuamos nuestro camino sin aliados, y en esos momentos es en los únicos en los que se hace una excepción y se viene alguien con nosotros. El resto del tiempo es algo natural y sin duda la experiencia gana muchos enteros.
Afrontar ciertas fases en las que llegamos a salas o zonas relativamente abiertas, en las que hay varios caminos a seguir (siempre de manera muy restringida, con una única salida), es factible dividirse el trabajo y colaborar desde distintos frentes. Ya lo hemos comentado, ese mismo apoyo nos lo da la CPU por sí sola, para que no todo el fuego se concentre sobre nosotros. Dar indicaciones a nuestro colaborador y elaborar con él la estrategia únicamente puede redundar en que sea más divertido jugar. También hay que estar pendiente del compañero, ya que en individual la IA nos puede llegar a curar si está cerca (en contadas ocasiones, somos nosotros los médicos), pero en cooperativo no hay nadie que haga esta tarea por nosotros. Eso sí, no esperéis un cambio radical en la jugabilidad, suma, no revoluciona.
Estos son los pros, y toda moneda tiene dos caras, de manera que entremos a verlos. Lo primero es la malísima noticia de que funciona únicamente en local, ya entrada la segunda década del siglo XXI. Sencillamente incomprensible e imperdonable. Más de uno se quedará sin disfrutarlo en su totalidad, pues no siempre es fácil encontrar más de 10 horas para jugar con alguien en casa. El otro punto negativo está relacionado con lo que sufre el juego a pantalla partida, pese a las argucias de Guerrilla para mostrar lo menos posible haciendo la división en vertical en lugar de en horizontal, como sería más lógico. No os asustéis, es jugable en casi todo momento... excepto cuando la cosa se anima más de la cuenta. En este sentido, hay pocos lugares así a lo largo de la campaña, por lo que no os supondrá una gran traba. Como apunte final, decir que las secciones en vehículo pierden muchos enteros a dos, ya que son las únicas partes realmente estructuradas para una única persona a los mandos.
En lo que respecta al multijugador, es donde el juego ha ganado más. El sistema de clases ha mejorado enormemente desde Killzone 2. Ya no estamos obligados a escoger una clase determinada, sino que tenemos todas abiertas desde el inicio, para evolucionar la carrera que queramos e incluso ir cambiando sobre la marcha. Esto será algo que muchos querrán hacer con frecuencia, dado el paso que se ha dado en incrementar aún más la diferenciación con la inclusión de las habilidades especiales para cada una. Nuestras hazañas en combate tendrán una determinada puntuación, tanto matando, como es obvio, como realizando alguna otra tarea, véase reparar un depósito de munición. Con dichos puntos, que equivalen a experiencia, obtenemos dos casos: subimos de rango y tenemos la opción de desbloquear las mencionadas habilidades especiales. No todas ellas son únicas para cada clase (aunque sí las más interesantes, normalmente), sino que varias son comunes, como un extra de salud, una armadura o un extra de munición. Tras cada reaparición podemos optar por una de ellas.
Respecto a los roles disponibles, han sufrido algunos retoques desde Killzone 2. Por ejemplo, al médico se le ha dotado de un droide que tiene la función de curar a los miembros de nuestro equipo y a uno mismo, además de servir de punto de reaparición para quien lo creó (y así aparecer en medio del combate sin perder tiempo). El estratega tiene la función de cohesionar a los individuos de su escuadra, indicándoles la posición de enemigos qué el vea o capturando zonas de reaparición (que, por cierto, también han sido mejoradas). Su habilidad especial es otro droide, esta vez con capacidad de ataque (reducida), útil para avistar enemigos en las cercanías. El infiltrado puede adoptar la forma de un miembro del equipo rival (elegido al azar), lo que virtualmente lo hace indistinguible pudiendo atacar a traición, aunque en ese momento se descubre a sí mismo. Estas habilidades pueden y deben ser mejoradas, ampliando sus posibilidades y haciéndonos más efectivos en el papel elegido.
Los mapas, aunque escasos, son como el resto del juego: variados. Dependiendo de qué elementos se presentan en ellos, así han sido construidos. Es decir, tenemos, entre otros, localizaciones más verticales para aprovechar el planeador frente a zonas más abiertas para que se mueva el exoesqueleto. Vuelve el clásico Guerrilla Warfare, que es un combate a muerte por equipos de lo más típico, aderezado con las novedades disponibles en esta entrega. Otro retorno es el modo en el que la partida va cambiando el objetivo conforme pasa el tiempo, presenta diversos retos como el propio enfrentamiento a muerte por equipos, u otros también conocidos como el capturar la bandera o el rey de la colina. La novedad se llama Operaciones, inspirado en la campaña, de forma que nos presenta historietas que contienen escaramuzas entre los ISA y los Helghast. Los objetivos son similares al modo anterior, y generalmente hay un equipo que defiende y otro que ataca, aunque según avanza la partida puede alterarse quién está en cada situación. La lucha no es sólo contra el enemigo, sino también contra el reloj, pues si no se consigue realizar las misiones a tiempo se pierde la partida.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.