Okamiden
El mes de marzo es un mes importante para el universo de las portátiles. La sucesora de Nintendo DS saldrá oficialmente a la venta y con ella llegará una nueva hornada de títulos y proyectos que acompañen a la experiencia tridimensional que quiere ofrecer 3DS. Esto no significa, por ejemplo, que la actual consola de dos pantallas de la Gran N se quede sin apoyos. Y Okamiden es uno de los principales reclamos en este sentido.
Okamiden es seguramente uno de los proyectos más atractivos sobre el papel para Nintendo DS. La portátil ha tenido a lo largo de su vida muchos nombres importantes dentro de la industria, ha generado nuevas joyas y licencias y ha contado -como no puede ser de otra manera- de las mejores marcas que tiene Nintendo. Ahora, en su momento vital final -la sucesora es una realidad ya- tiene la suerte de recibir un nombre ligado a la excelencia. Jugable, visual, artística. Okami fue una de las mayores sorpresas de la pasada generación gracias al compendio de elementos con el que se construía la experiencia en cuestión. Una base similar a The Legend of Zelda y un envoltorio -diseño, oferta audiovisual, narrativa- que lo hacían diferente. Como -casi- todos los productos de Clover Studio, desarrolladores ligados a Capcom que generaron trabajos soberbios como Viewtiful Joe, el mismo Okami o el infravalorado por muchos God Hand.
Detrás de Okamiden no está la compañía del trébol, disuelta por Capcom y que posteriormente se han esparcido (encontrando a algunas de sus cabezas pensantes en Platinum Games). Quienes trabajan en la secuela de las aventuras de Amaterasu son Kuniomi Matsushita y Motohide Eshiro. Nombres importantes -el primero dirigió el port de Okami en Wii y el segundo es productor de uno de los Ace Attorney- que conocen bien el concepto presentado por Okami. De hecho, Eshiro ha tenido muy en cuenta la relación evidente entre la mecánica de juego de esta licencia y las bondades táctiles de Nintendo DS, algo que seguramente destaca por encima de todo lo que Okamiden ofrece.
En este caso, tal y como se cuenta en los primeros compases de la partida, nos encontramos 9 meses después de los hechos acontecidos en Okami con Amaterasu como salvador del malvado Orochi. Después de salvar el mundo de las garras de la oscuridad, el sello de Orochi se rompe. Issun -ese diminuto compañero de la primera entrega- explica a una chica, en la introducción, que la gente olvida rápidamente lo que pasó, y eso debilitaba el sello para encerrar el mal. Justamente en ese momento aparecen dos enemigos. Y Chibiterasu. Empieza la acción.
El hijo de Sanuso es valiente, aunque solo de boca. Mientras buscamos un compañero para hacer frente a la nueva amenaza, nos toparemos con él, que quiere emular a su padre pero cuando oye hablar de monstruos se echa a llorar. Es, además, el único que no ve a Chiibiterasu como un lobo blanco, sino que reconoce las marcas rojizas del protagonista a diferencia de los otros ojos humanos. Finalmente lo convencemos para acompañarnos en una primera misión -recuperar un objeto para una chica- que nos traslada de golpe a la primera mazmorra del juego. El detalle de la juventud de los protagonistas permite dar otro matiz a la aventura, tanto por la inexperiencia de ambos -que irán ganando habilidades a medida que avancen- como por el otro enfoque que se le puede dar a una base argumental que ya está escrita en la primera entrega.
La mecánica de juego invita a estar trazando nuestra propia tinta china para crear. Desde hacer el sol en un lugar elevado para recuperar el color hasta reconstruir un espantapájaros, a medida que avancemos ganaremos habilidades en este sentido. Por ejemplo, en la primera mazmorra conseguimos trazar el camino a seguir por Kuni. Nosotros controlamos a Chibi, pero podemos dejarlo en el suelo si es preciso -ambos pesan demasiado para pasar por algún puente medio roto- y resolver de otra manera nuestro avance. Con el poder de Michigami trazaremos un camino que Kuni seguirá, de tal manera que pase por lugares imposibles por nosotros, active interruptores a los que no llegamos o descubra tesoros. En las primeras horas ya se intuye un aprovechamiento del control en cuestión, que seguramente explotaremos mucho más con más habilidades que se vayan desbloqueando.
Seguramente uno de los problemas que hemos podido comprobar hasta el momento es que a veces el juego no tiene un rendimiento tan óptimo como era de esperar. No es que haya ralentizaciones, sino que en algunos tramos muy cargados -pueblos- parece como si el juego rodará a una velocidad más lenta. Estable, pero más lenta. Es lo que menos luce de todo, ya que Okamiden en movimiento gana muchos enteros. La cámara fija no es un problema, por norma acostumbra a enfocar de manera correcta cualquier cosa que queramos hacer, aunque si el sistema no hila muy fino más adelante tal vez encontremos algún problema que al principio -al menos- no existe.
El humor sigue presente en la obra de Capcom para Nintendo DS. Desde las muecas a las expresiones no verbales típicamente japonesas, pasando por algunas de las líneas de diálogo y situaciones que deberemos resolver, el toque desenfadado en momentos puntuales le da todavía más personalidad al producto. Lo cierto es que es todo este encanto, y una jugabilidad bien adaptada, la que hace que Okamiden tenga algo' que ligue con el jugador desde el primer momento, a pesar de que como hemos dicho no es un inicio vertiginoso lleno de momentos épicos.
Las primeras impresiones con Okamiden son positivas. Mantiene todo lo que hizo grande a Okami, y aunque se le puede tachar de continuista en la propuesta, lo cierto es que es un producto que tiene pinta de elevar más todavía la calidad del catálogo de Nintendo DS. Seguramente volveremos a echar en falta una localización al castellano para no perderse ni un detalle -está en inglés- pero eso no fue motivo de peso para no disfrutar de una joya como Okami. Faltará ver si lo es para Okamiden. El mes que viene, cuando salga el juego oficialmente a la venta, será el momento de un veredicto definitivo. Pero el hijo de la diosa del sol apunta maneras.
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