[3DS] Zelda: Ocarina of Time, Impresiones

La nueva portátil de Nintendo se presenta por todo lo alto en Amsterdam, y lo hace con una buena selección de títulos que tratan de demostrar sus nuevas virtudes. Entre ellos, viejas caras conocidas y alguna que otra nueva, si bien ha quedado claro por el impacto social que hay uno que destaca por encima de cualquier otro: The Legend of Zelda. Ocarina of Time se presenta con una demostración jugable. Link estereoscópico.

La versión 3DS de Ocarina of Time es una de las más reclamadas por el público occidental, que espera ansioso el nacimiento de una consola que va camino de marcar un antes y un después en esta industria. Son varios los títulos que se exponen en Amsterdam, y la expectación es total ante las posibilidades que pueda llegar a mostrar la nueva máquina de Nitnendo. Está claro que en Europa el terreno de las consolas de bolsillo no ha logrado un calado tan significativo como en Japón, donde las colas suelen duplicar a las que se suelen ver por estos lares, pero aún así son muchas las miradas que esperan ver más de esta nueva portátil. Y desde luego, pocos sitios hay tan emblemáticos en Europa como Amsterdam para celebrar este acontecimiento, probablemente el más importante de Nintendo para este año.

Diríamos también que pocos títulos con mayor legado a sus espaldas que Ocarina of Time, un título aparecido originalmente en Nintendo 64, hoy por hoy considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Aunque ha tenido tiempo de reencarnarse en distintas adaptaciones que han pretendido mejorar el despliegue visual de la obra -GameCube y Descarga Digital respectivamente-, Link no había vuelto a rescatar su aventura de forma tan obvia como ha sucedido en esta ocasión. De ahí el interés que ha despertado un título que en un principio parecía directamente destinado a ser uno de los reclamos para adquirir la consola en el día de su lanzamiento. Esta circunstancia no se ha dado, curiosamente, ante la negativa de Nintendo a vender un juego que aún necesita unos retoques aquí y allá.

La demostración propiamente dicha permitía introducirnos en tres escenarios o capítulos distintos, todos basados en los primeros compases de la aventura original. El bosque Kokiri sirve como tutorial para echar un vistazo al sistema de control, que sigue empleando como base el estilo que tan buenos resultados ha ofrecido en el pasado a Nintendo DS. El stylus es la herramienta con la que realizamos los movimientos básicos, mientras que el resto de botones sirven sólo para complementar las funciones de ataque, esquive y demás. Dentro del bosque es posible probar las funciones de la profundidad estereoscópica de la consola, así como echar un vistazo al nuevo sistema de menús que se descubre en la pantalla inferior.

Demostración visual
La pantalla táctil es una especie de campo de operaciones para realizar cualquier función ajena al control de Link. Esto nos lleva directamente a cambiar entre el equipamiento elegido, el mapa de la mazmorra en cuestión que se está explorando y un inventario. El stylus sirve como herramienta para comunicar las distintas funciones a las que tenemos acceso, con toda clase de facilidades para cambiar objetos sobre la marcha sin necesidad de pausar la partida. Navi, el hada que nos acompaña durante la partida, realiza comentarios a los que también podemos acceder con un simple click en la pantalla táctil, poniendo de relieve nuevamente la importancia de habilitar sencillos controles para dominar el sistema de control. Ya podem os afirmar que se puede alejar cualquier preocupación existente sobre la calidad de esta adaptación en cuanto se refiere al estilo de control del que hace gala.

Una vez superado el proceso de iniciación, cambiamos de contexto para centrarnos en la fase del Árbol Deku, la segunda de la tres -siendo la última un enfrentamiento ante Gohma, el jefe final de escenario-. Esta mazmorra permite, entre otras cosas, centrar la atención en la parte visual y en el funcionamiento de la sensación de profundidad que transmite la consola. En este sentido, Ocarina of Time no parece estar a la altura visual de otros títulos del catálogo de la portátil que se muestran en este evento, hecho que en gran parte se debe a la presencia de marcados dientes de sierra en determinados atrezos del escenario (especialmente en la vegetación). El tiempo que ha transcurrido desde la revisión realizada en la edición de Game Cube ha servido para mejorar notablemente las texturas de la versión de N64, aunque el resultado de esta demostración -exenta de ralentizaciones o de problemas de peso- queda por debajo de lo esperado en un principio.


Esto en cuanto se refiere a la calidad de las texturas y al colorido, ya que la susodicha sensación de profundidad sí que permite, tal y como se había comentado en el pasado, contemplar el mundo de Hyrule desde una nueva perspectiva. El ejemplo que mejor ilustra este concepto es el uso que se le otorga al tirachinas, el arma de largo alcance que Link obtiene a poco de comenzar su recorrido. A diferencia de otras versiones, el empleo de esta herramienta se basa en el giroscopio, es decir, en el movimiento real que el usuario ha de poner en marcha para que el héroe cambie la perspectiva a la que enfoca. Giramos la consola de izquierda a derecha para comprobar la validez de este sistema, respondiendo con total agilidad a las exigencias del momento. La primera persona se antoja esencial para resolver enfrentamientos de gran calibre, tal y como descubrimos minutos más tarde ante Gohma.

Curioseando con el sistema visual, es interesante destacar la estabilidad del título al reducir el volumen 3D (un medidor que permite aumentar o disminuir la perspectiva estereoscópica), todo lo contrario de lo que sucede con otras demostraciones que encontramos a pie de pista, léase el caso de Dead or Alive. Al eliminar la sensación de profundidad se observa con mayor detenimiento la poca definición de algunas texturas, hándicap éste que viene de la mano con la parquedad de atrezos que decoran los escenarios. Dentro del Árbol Deku seguimos con el camino ya establecido: después de disponer de algunos monstruos (a los que bloqueamos en nuestra mira con total soltura, a través de una combinación de botones), ascendemos hasta lo más alto para comprobar con sorpresa cómo se ha representado el efecto de profundidad al destrozar la inmensa telaraña que puebla el interior del árbol.

Una vez hecho esto, la demostración agota sus posibilidades. El enfrentamiento ante Gohma, más allá de volver a representar gráficamente las novedades que incluye 3DS para la nueva generación de videojuegos, se limita a establecer las bases del sistema de combate, que sigue los pasos de The Legend of Zelda en Nintendo DS. La clave de la mecánica de control se halla en una combinación a partes iguales entre el uso del stylus y de los botones para manejar con soltura a un héroe que por suerte no acusa problemas de cámara ni otros males endémicos que el género de las 3D ha experimentado en portátiles. Sí que se aprecia cierta necesidad de permanecer siempre en un punto específico de la pantalla para evitar perder perspectiva, un problema que también arrastran otras demostraciones habilitadas en la sala.

Regreso al pasado
La demostración, pese al tiempo de espera, sólo sirve para tener una idea del aspecto visual que lucirá el juego en el momento de su lanzamiento, que a diferencia de lo esperado no tendrá lugar junta al estreno oficial de la consola. ¿A qué se debe este sentimiento tan plano con respecto a Ocarina of Time? Básicamente, es difícil apreciar las diferencias que este versión incluye respecto a las anteriores tres ocasiones en las que hemos podido disfrutar de este título en el pasado -Nintendo 64, Game Cube y Tienda Virtual-. Nada de lo visto en esta ocasión lleva a pensar que Nintendo se ha preocupado por incluir algo que vaya más allá de la base que se conoce sobradamente a estas alturas del partido, un hecho que decepciona ante la magnitud de los acontecimientos. Por suerte es cuestión de tiempo desvelar si Link se prestará o no finalmente a sorprender a su público con novedades de peso o si, por el contrario, se conformará con la alegría que supone debutar en una consola que tiene un largo porvenir en el futuro.

No hay noticias sobre la fecha de lanzamiento del título en occidente, aún a la espera de que Nintendo se pronuncie en firme sobre estas y otras cuestiones relacionadas con la publicación de la consola en el Viejo Continente. Al menos ha quedado claro durante la presentación que la compañía afincada en Kyoto pretende hacer de esta versión un título que justifique una revisión incluso a ojos de los seguidores acérrimos que han disfruto de Ocarina of Time en las distintas ediciones que ha presentado desde que debutase oficialmente en 1998. Aunque haya transcurrido más de una década, la esencia de Obra Maestra sigue intacta. Habrá que ver, no obstante, cómo evoluciona a nivel visual esta nueva edición exclusiva de Nintendo 3DS. 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Versión del clásico Ocarina of Time de Nintendo 64 ahora compatible con 3D.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D