Catherine
Se muestra especialmente hábil Atlus cuando se trata de transmitir sentimientos. Ahondar en las bajas pasiones, en los deseos que se esconden en lo más hondo de la psique humana es la mayor virtud de Katsura Hashino, director del juego más esperado por el público japonés en el primer trimestre de 2011. Catherine se destapa como un recorrido por las emociones que experimenta un tipo cualquiera al ver sacudida su vida con la llegada de un retoño inesperado, para más inri acompañado de una proposición de boda. Una infidelidad volatiliza la vida de Vincent, el antihéroe que debe huir de sus temores a base de golpe de almohada. Japón se viste con sus mejores galas para recibir al sleeper del año.
Se ha convertido Catherine en un fenómeno mediático y no sin razones para ello. Se diría que lo ha conseguido por méritos propios aunque antes de lo previsto, al contrario de lo sucedido con la obra más representativa del denominado Team Persona, estudio que actualmente es uno de los más prolíferos en cuanto a la plasmación de nuevas ideas se refiere dentro de esta industria tan necesitada de proyectos innovadores. Hace pocos meses asomamos la cabeza por la ventana de la información vertida acerca de esta nueva obra, sin apenas margen para ahondar en aspectos que fuesen más allá del concepto principal sobre el que se sustenta el título. El tiempo que ha transcurrido desde aquel entonces ha dado lugar a un constante goteo de datos que terminaba hace pocos días con el lanzamiento del quinto -y al parecer último- tráiler promocional, aparecido en la página web oficial de Atlus.
Semana tras semana se ha ido destapando la evolución del juego en todos los aspectos relevantes para poder realizar un esquema mental sobre su mecánica, así como del argumento al que se someterá el jugador. Vincent se descubre como el protagonista absoluto de la historia, ambientada en el Japón moderno. El personaje, visto por primera vez en la versión portátil de Persona 3 mediante un breve cameo, ha tomado la inspiración del actor Vincent Gallo, que pese a no ser especialmente conocido por estos lares ha participado en más de una docena de largometrajes de contenido diverso. El protagonista es un muchacho asalariado de mediana edad que ha mantenido una relación estable durante varios años con Katherine, amiga desde la tierna infancia. Un día cualquiera, mientras ambos mantienen una conversación en su local habitual, la muchacha sugiere la posibilidad de estar en cinta, para segundos más tarde expresar sus intenciones de contraer matrimonio en caso de que finalmente aguarde un retoño en sus adentros.
El mundo de Vincent se derrumba ante sus ojos. Sin dinero, apenas con lo necesario para pagar el alquiler, la perspectiva de compartir su vida con otra persona le aterra hasta el punto de quemar sus penas con el alcohol. Sus amistades cercanas, presentes en la mayoría de las conversaciones que aparecen en los vídeos, sólo contribuyen a empeorar las cosas a través de comentarios insulsos, cómicos, espetados con la única intención de demostrar que a Vincent le ha llegado la hora de abandonar su vida libre' para pasar el resto de sus días al lado de una mujer tan atractiva como insípida. Varios temores asolan la cabeza del protagonista: perder su libertad, pasar el resto de su vida con la misma mujer, ser padre de una criatura sin sentirse capacitado para ello Un resumen, en fin, de las consternaciones que se ciernen sobre todo adolescente atrapado en el cuerpo de un adulto.
Antes de torturarse la cabeza, decide aplicar el manido refrán corazón que no ve, corazón que no siente'. Desgraciadamente para él, Katherine parece hacer acopio de una empatía desconocida para el héroe, tal y como demuestra la repentina preocupación que siente ante la posibilidad de que su compañero sentimental oculte alguna clase de secreto. Más tarde, como revelan los vídeos, Catherine y Katherine coinciden en la misma habitación, destapando parte del conflicto. Sin embargo, Vincent abre la caja de pandora la noche de su primera infidelidad, desatando un sinfín de pesadillas que le asolan en la soledad de su cama. Sus sueños, a diferencia de los del resto de mortales, tienen consecuencias en el mundo real. El héroe no entiende qué está sucediendo, por qué su mundo comienza a desmoronarse ante sus ojos, por lo que sólo puede hacer caso a los consejos de aquellos que aparecen en sus ensoñaciones: 'corre, no dejes de correr'.
Tan solo Érica, la responsable de Stray Sheep, muestra el sentido común necesario para sugerir a Vincent que sea sincero consigo mismo y con sus allegados. Sólo así, dice la muchacha, podrá volver a la normalidad. Primero debe aceptar quién es, qué ha hecho y que quizás, después de todo, su reacción de acostarse con otra chica la misma noche que su novia le confiesa su embarazo se debe al hecho innegable de que no acepta esta circunstancia, de que no está enamorado de su chica y de que, básicamente, ha de enterrar el pasado para continuar con una nueva vida. Nótese que cada uno de los amigos ofrece un consejo distinto, una perspectiva diferente de cómo afrontar la situación a la que se enfrenta Vincent, lo que nos lleva directamente a entender una de las premisas básicas del juego: el usuario es el que decide cuál de ellas se corresponde con su forma de pensar. De ahí que la trama no cuente con un único final, sino que serán ocho los posibles endings' a descubrir en función de las decisiones que el héroe tome en momentos claves de la trama.
Centremos la atención en los dos últimos aspectos, entendiendo que el primero no requiere una explicación propiamente dicha. Comentábamos anteriormente que el bar Stray Sheep se establece como una especie de base de operaciones para que las amistades de Vincent puedan influir en su forma de ver el mundo, aunque desde él también es posible consumir alcohol para potenciar los efectos nocivos de las pesadillas. Vincent puede beber cerveza, whiskey, un cocktail o sake, a cada cual más catastrófico para difuminar las escenas que protagoniza durante sus sueños. No ha quedado muy claro cuál es exactamente el efecto secundario que tendrá este hecho dentro de la aventura, si bien el propio Hashino se encargaba de comentar que mediante el alcohol 'aumentará el frenesí de las pesadillas'. Es decir, el nivel de dificultad o de reto al que se somete el jugador para superar los obstáculos que aparecen en este tercer bloque del que se compone Catherine.
Las fases de pesadillas son las que realmente ofrecen la dosis de jugabilidad tal y como se comprende hoy en día. La cantidad de acciones a las que se enfrenta el jugador no es tan amplia como en otros títulos de acción, factor que se compensa con el descubrimiento de nuevas sensaciones o sentimientos durante la aventura, en palabras textuales de Hashino. A grandes rasgos, el mundo de pesadilla recrea un entorno dantesco y fastuoso repleto de carneros. Vincent aparece en él representado con dos cuernos que básicamente señalan que él mismo es visto como un carnero por el resto de miembros que pueblan estos escenarios. Aunque en un principio se señalaba a esta especie animal como un enemigo a batir, los vídeos han demostrado que nada más lejos de la realidad, estos secundarios también huyen de sus pesadillas, si bien no todos se prestan a ayudar de igual modo a Vincent. Algunos reclaman dinero, otros mandatos específicos, pocos son los que se tienden amablemente su mano al héroe.
Vincent ha de superar una serie de obstáculos en vertical para escapar de su pesadilla. El recorrido se realiza a través de una serie de bloques colocados en hilera que se mueven u oscilan en función de sus movimientos. El héroe puede agarrarse a uno de los bloques para evitar caer al vacío, o bien saltar sobre una superficie elevada para impedir caer al vacío en un movimiento en falso. Cada paso de Vincent suma como si de una especie de combo se tratase: a mayor cantidad de pasos sin detener el movimiento, mayor será la cantidad de monedas que reciba. En los vídeos se sugiere la necesidad de comprar objetos (llaves) para desbloquear caminos alternativos, aunque por lo visto la mecánica que impera en este tercer bloque de pesadilla es bastante lineal. Para dificultar su avance, Vincent ha de enfrentarse contra los componentes que incentivan su pesadilla: el retoño que espera a la vuelta de la esquina grita su nombre tratando de aplastarle con la mano; Katherine cuadriplica su tamaño y se presenta ante él como una figura demoníaca totalmente desfigurada que sólo clama justicia.
No es la primera vez que Atlus navega en estas aguas: Lucifer's Call, la tercera entrega oficial de Shin Megami Tensei, se hacía eco de la dualidad entre el bien y el mal sin dejar atrás las emociones humanas que difuminan la realidad, motivo de tantas y cuántas enfermedades mentales tales como la esquizofrenia. La constante visión de figuras espectrales merma la confianza de Vincent en su propia cordura, otro elemento que se destaca en los vídeos a través de la caricaturización de sus ojos (rojizos cuando atraviesa el umbral de la locura), así como del terror que suscita comprobar que Catherine, la atractiva muchacha que causa su infidelidad, era virgen antes de consumir su pasión por primera vez. Para Vincent, la suma de horrores se intensifica a causa de sus remordimientos, de sus temores, de la bilirrubina que se sube cuando la hermosa joven se posa ante sus ojos. Difícil tesitura a la que se enfrenta el héroe, aunque es precisamente el desconocimiento de todo aquello que pasa por su mente lo que otorga un atractivo especial a esta obra.
Por decirlo de alguna manera, las emociones que supuestamente debe experimentar Vincent se reflejan en la mente del jugador, a quien corresponde la decisión final de las acciones en última instancia. El entramado gráfico, a medio camino entre el cell shading y las animaciones en 3D convencionales, contribuye a mejorar la sensación de estar viviendo un relato de pesadilla al que nunca dejan de añadirse nuevas incógnitas y dudas por resolver. La almohada es el único artilugio del que dispone Vincent para defenderse de los contrastes visuales que se acumulan en su mundo de pesadilla. Comprobar de qué manera afecta la descomposición psicológica del héroe a rumbo de los acontecimientos es también otro de los atractivos que figura en la obra. A juzgar por el sobresaliente trabajo que Atlus ha realizado en este sentido en Persona, es de esperar que Catherine supere ampliamente las sensaciones encontradas de otros títulos de sobremesa que han asaltado el mercado con una intención muy parecida a la del título que hoy ocupa estas líneas.
Sobra decir, a modo de conclusión, que Catherine se ha merecido por méritos propios figurar en la lista de los títulos más interesantes que están por llegar en 2011, aunque sea ignorado sistemáticamente de las listas de medios especializados. Habrá tiempo en el futuro de seguir describiendo las virtudes de un videojuego que como principal premisa ofrece un argumento que se aleja exponencialmente de los clásicos clichés de la industria. No es un JRPG, quizás tampoco sea una aventura tradicional al uso, pero eso es precisamente lo que andamos buscando en estos días. El 17 de febrero debutará en el mercado japonés (ojo, porque la edición que aparece contiene bloqueo regional en el caso de Xbox 360), todavía a la espera de que Atlus se pronuncie sobre un más que probable lanzamiento occidental. Al menos así lo queremos pensar después de ver ratificar que la compañía japonesa es, hoy por hoy, una de las pocas que sigue confiando en el público del otro lado del charco.
- Acción
- Aventura
Catherine mezcla acción, aventura, horror y contenidos adultos bajo el sello propio de Atlus y Deep Silver para PlayStation 3 y Xbox 360. Explora los placeres y los horrores del amor, y de las decisiones que tomamos en su nombre, en este juego de rompecabezas, acción y aventura, único en su género. Como Vincent, tendrás que tomar una difícil decisión: casarte con novia Katherine o dejarla por una belleza, junto a la que te despiertas un día, llamada... ¡Catherine! ¡Pero, cuidado! ¡Si das un paso en falso, puedes acabar muerto!