[3DS] Kid Icarus: Uprising, Impresiones

Puede que el mundo de los videojuegos tenga una memoria tan efímera como poco gratificante para aquellos que dejaron su huella en el pasado, pero desde luego que, entre la extensa amalgama de novedades que se presentan a cada nuevo año que pasa, la sombra de los míticos clásicos sigue vigente. Kid Icarus regresa al panorama del mundo videojueguil de la mano de Nintendo 3DS. Consola y videojuego se presentan por todo lo alto en Ámsterdam, inmersos en un huracán de asistentes y emociones encontradas.

Fue uno de los títulos que se llevó los aplausos de los asistente tras ser confirmado como prueba jugable en el catálogo de la recién nacida Nintendo 3DS, el nuevo vástago que la compañía afincada en Kyoto presenta durante estos días en la capital holandesa, ahora sumida en el intenso frío invernal, siempre más sufrido por estas latitudes. Kid Icarus resurgía de sus cenizas tras un amplio espectro de rumores que lo colocaban entre los remakes que han aparecido en los últimos años exclusivamente para Wii, aunque la sorpresa no eclipsaría la importancia de un lanzamiento que se ha hecho sentir en el showfloor que Nintendo habilita a los medios de prensa para descubrir los títulos de mayor calado que aparecerán entre marzo y julio, lapso en el que se ha prometido que un total de 25 juegos acompañen a la portátil.

El regreso de Pit no se ha celebrado en este evento como uno de los más relevantes, quizás a raíz del tiempo que ha llevado presentar la consola, sus atributos y virtudes. Sólo determinados títulos han gozado de cierto prestigio durante la presentación oficial -PES 2011 3D, por ejemplo-, mientras que el resto de demostraciones han quedado como plato principal para probar las capacidades de la portátil. Ya hubo ocasión hace una semana de destacar la presencia de este cartucho por aquello de ser uno de los que mejores luce a nivel técnico, yendo más allá de la expectación que despierta el regreso de una vieja franquicia conocida, toda vez que una de las más queridas por los aficionados.


 
Si bien no se destaca en la presentación, los medios de prensa que abarrotan el showfloor ponen de relieve la importancia de este título con mastodónticas colas que superan las colas de espera de la mayoría de cartuchos que se dejan probar durante el día de hoy. Una vez superado este obstáculo, queda por delante probar las mieles de los dos escenarios que se descubren, el primero y el cuarto según indica la numeración, de nuevo a medio camino entre el despliegue visual y lo que realmente se puede considerar una beta jugable. Sin más dilación, seleccionamos el primer escenario, aparentemente en un nivel de dificultad asequible. No hay presentación en efectos prácticos, tan sólo varias líneas de diálogo en las que Pit conversa con Medusa, el enemigo al que debe batir durante los primeros compases de juego.

Surcando el cielo azul
Comenzamos la demostración sumergiéndonos directamente en el primer escenario, en el que Pit surge de la oscuridad para lanzarse directamente al vacío. Sus alas le permiten volar y mantener la estabilidad sin mayores problemas. Mientras tanto, varias líneas de diálogo procuran dar el empaque emocional que requiere el regreso de un personaje mítico donde los haya. Es frecuente escuchar al héroe gritando 'ya era hora de volver' o distintas referencias al tiempo que ha transcurrido desde su primera aparición hasta la actual, haciendo gala de una perspectiva totalmente distinta a la que nos tenía acostumbrados. Es de Perogrullo que Uprising se basa en la estereoscopía tridimensional para conferir una nueva esencia al estilo de juego, que paradójicamente se mantiene en una línea puramente centrada en la acción.

Tras sostener su peso sobre las alas, Pit comienza a disparar a diestro y siniestro en función de las criaturas que aparecen en pantalla. Los monstruos de color rosado que aparecen apenas oponen resistencia alguna ante nuestros ataques, ejecutados desde uno de los dos gatillos superiores de la consola. Mientras que la pantalla superior muestra la evolución del escenario a través de hermosas localizaciones basadas en la vegetación (en el estado salvaje de costas, montañas y demás zonas paradisíacas), en la inferior sólo aparece un panel cuadriculo que sirve como guía para rotar la cámara y para establecer el puntero que marca la dirección de nuestros disparos. Nótese que en el comienzo de la demostración se ofrece la posibilidad de escoger entre una de las tres configuraciones de ataque: espada, garras y proyectiles, cada uno con sus pros y sus contras. Siendo esta la primera vez que interactuamos con el título, escogemos la que se destaca como la más equilibrada; la espada.


Cada una de estas tres configuraciones cambia ligeramente el estilo que debemos adoptar para comenzar a disparar sin miedo a perder la vida en un movimiento en falso. Las garras se ajustan a un sistema más personal y directo, aunque menos versátil que la espada. El primer escenario permite comprobar cómo se ejecutan los ataques a distancia (a través de proyectiles), así como aquellos que realizamos a corta distancia. El escenario avanza de forma automática, con la única preocupación de librarnos de los enemigos, hasta que la perspectiva cambia. Se establece la clásica vista en tercera persona, esta vez con la necesidad de manejar no sólo la perspectiva del héroe, sino también el lugar hacia el que avanza. Aunque al principio resulta poco intuitivo por la necesidad de arrastrar el stylus hacia la dirección deseada, poco a poco se normaliza, si bien detectamos problemas relacionados con este aspecto minutos más tarde.

De momento centramos la atención en el mastodóntico enfrentamiento que tiene lugar frente a Medusa, una vieja cara conocida de la que damos buena cuenta con pocos golpes. Es interesante destacar el notable trabajo que se realiza con la sensación de profundidad durante este recorrido, en el que insistimos premia la exploración gráfica antes que la habilidad o los reflejos para solventar el combate. Antes de querer profundizar en este escenario, el tiempo de la demostración llega a su final, desplazándonos a un futuro lanzamiento con un escueto ‘coming soon', que básicamente es reflejo de la ausencia de cualquier fecha de publicación relacionada con el cartucho.

Tras reiniciar la consola pasamos a probar las mieles del segundo capítulo (en realidad, el cuarto según lo estipula el argumento). Este escenario es totalmente distinto a lo visto en anteriores localizaciones: parco en detalles, de oscuridad predominante, la visual no podría ser más apocalíptica. A falta de contar con información para entender a qué se expone Pit en este escenario, basta con saber que los enemigos a los que nos enfrentamos toman distintas formas y tamaños, esta vez con el nivel de dificultad situado en Difícil. Se percibe un nivel de exigencia mucho mayor que en el primer capítulo, tanto por la insistencia de los enemigos como por la necesidad imperiosa de esquivar los ataques que recibimos, amén de buscar pociones curativas. En esta ocasión, Pit sólo pisa el suelo cuando se enfrenta ante el enemigo final de turno, otro gigantesco enemigo que cae centrado los disparos en las extremidades.

Cuestión visual
El desarrollo de la demostración deja un sabor espléndido en cuestiones visuales, sin apenas problemas para visualizar la profundidad tridimensional, con bellos parajes, buen diseño de los enemigos y notable representación de los jefes finales. La acción es frenética, la diversión se da por sentada cuando la base se inspira en títulos del corte de Sin & Punishment. En este sentido, que habitualmente sería el que destacaría de un título más del catálogo de portátil, Kid Icarus cuenta con todas las papeletas para convertirse en uno destacado muy a tener en cuenta. Sin embargo, a la hora de analizar las posibilidades a las que se expone 3DS, la tesitura no parece ser tan clara. El sistema de control cuando Pit toma tierra es torpe, poco ágil, ofreciendo pocas y ninguna ventaja cuando varios enemigos se concentran en pantalla. Sucede algo similar a lo visto en RPGs de acción en los que el tamaño de la pantalla parece no ser suficiente para dejar espacio para poder manejar al héroe con soltura.

La sensación tridimensional, no obstante, es una de las que menos problemas ofrece en la práctica. A nivel técnico destaca ampliamente por encima de otros títulos que se exponen en este evento, aunque se muestran contrastes intrigantes, de nuevo cuando Pit toma tierra: los escenarios pierden calidad, alejándose del virtuosismo anteriormente mentado. Son problemas que, según se comenta, serán solucionados en futuras versiones del título, lo mismo que sucede con Dead or Alive (que, por cierto, se muestra más solvente de lo que parecía en la edición japonesa). A falta de confirmar una fecha de lanzamiento, Uprising se postula como uno de los títulos más importantes del catálogo inicial de la consola y, lo que es más importante, se define a sí mismo como una obra totalmente original, de esas que justifican la adquisición de una portátil recién nacida.

Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus: Uprising es un shooter 3D que combina acción y velocidad por tierra y aire, basado en un sistema de control elegante e intuitivo. Esta continuación del Kid Icarus original (lanzado para Nintendo Entertainment System en 1987) cuenta cómo Pit se alía con Palutena, la diosa de la luz, que le concede el don del vuelo por tramos limitados. Con esta facultad, Pit tan pronto se eleva por los cielos para disparar contra un hervidero de enemigos como toca tierra y lucha mano a mano contra el ejército de esbirros de Medusa. 

Kid Icarus: Uprising