Nintendo World 2011 Japón

Nintendo presenta la artillería que acompañará a Nintendo 3DS en su lanzamiento japonés. Repasamos el evento nipón a una semana de su réplica europea en Amsterdam.

A diferencia de lo que muchos lectores puedan pensar o imaginar, Nintendo comenzó en su andadura por el territorio de la estereoscopía a principios de la década de los 2000. Según se extrae de una de las múltiples conversaciones que Satoru Iwata publica con cierta frecuencia en su blog oficial, mantenida en privado con Shigeru Miyamoto, los de Kyoto lanzaron una especie de prototipo al mercado que ya en 2001 incluía la opción de reproducir este efecto visual mediante la inclusión de una pantalla LCD. La tecnología no era precisamente barata en aquella época, hándicap que finalmente daría al traste con las intenciones originales de mostrar la tecnología mediante Luigi's Mansion. Visto en retrospectiva, cuesta creer que fuese Game Cube la elegida como campo de pruebas, aunque quizás tuviese algo que ver el hecho de contar con unas aptitudes técnicas muy avanzadas para la época.

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Han transcurrido más de diez años desde que aquél primer experimento se plantease como una prueba de fuego para calibrar el interés que suscita en el público la experiencia 3D por excelencia, tal y como se ha venido denominando en los círculos de especialistas. Durante este lapso ha habido espacio para albergar, uno por uno, cada novedad que ha aparecido en el mercado, algunas más revolucionarias que otras. Muchas han dejado al público boquiabierto por su estelar presentación -léase el caso de Kinect-, otras sencillamente han cambiado el concepto tradicional de juego, eso que los entendido describen como ‘gaming moderno'. De sobra se conocen las virtudes de Nintendo DS, stylus y pantalla táctil por bandera, así como las de Wii, con toda la parafernalia que se ha montado respecto a quién juega, cómo juega e incluso cuándo se juega.

Los videojuegos, en fin, han conseguido presentarse como la herramienta de entretenimiento definitiva, a medio camino entre el gatchet y el juguete de plástico. Nintendo ha sido pionera en cuanto a R&D se refiere, siempre a la vanguardia de las nuevas tecnologías. Ahora que su filosofía ha cuajado con éxito en el mercado tras una época titubeante, la sucesora espiritual de la portátil más vendida de todos los tiempos se presenta ante el gran público como la enésima revolución a la que se enfrenta el mercado. A diferencia de lo vivido en tiempos pasados, esta vez la metamorfosis se realiza desde los cimientos, calando hondo en las raíces de un estilo de juego que se ha intentado introducir poco a poco en esta industria, alguna veces con más éxito que otras. No es de extrañar, pues, que después de tanto revuelo y con cientos de millones acumulados a sus espaldas, a Nintendo se le haya quedado pequeño su edificio central para presentar por todo lo alto su último invento.

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Así nace Nintendo World, un evento abierto al público nipón, reservado exclusivamente a los medios nacionales (ninguno extranjero ha recibido acreditación), celebrado durante los días 8 y 10 de enero del año que acaba de entrar en vigor. En él se busca matar a dos pájaros de un tiro, ofreciendo a los espectadores la posibilidad de probar en primera persona el rendimiento de la consola al tiempo que se proyectan demostraciones en consolas protegidas por vitrinas, con lo que se consigue agilizar las esperas (algunas superaban las tres horas) y, lo que es más importante, mostrar toda la artillería -más de 27 juegos expuestos- sin necesidad de guardar el puesto durante un tiempo indeterminado. La feria no ha deparado grandes sorpresas en concepto de novedades, sino que se ha centrado en reproducir en vivo y en directo todo el material que fue expuesto originalmente en el E32010, el lugar elegido por Nintendo para hacer oficial el nacimiento de su último vástago.

Lo que viene a continuación es un breve resumen de la información barajada durante los tres días de evento, unida a una también escueta introducción de los títulos más destacados que estaban presentes en el showfloor -básicamente los que acompañarán a la consola el día de su lanzamiento en Japón-. Hay ausencias que se lamentan, caso de Kingdom Hearts 3D, del que apenas se ha mostrado nada realmente nuevo, mientras que se celebran esperados regresos, en este caso encarnado por un Kid Icarus que va camino de convertirse, junto a Street Fighter IV 3D, en el título más vistoso a nivel gráfico de la consola. Aquellos que se pregunten cuánto han de esperar para recibir la correspondiente dosis de información de cara al lanzamiento occidental harán bien en señalar el próximo 18 de enero en su calendario, día en el que está previsto que dé comienzo en show que se celebrará en Amsterdam para celebrar la aparición de la consola por estos lares. En inglés y sin necesidad de hablar -o de entender- japonés. Para matar la espera, un pequeño tentempié para no poder nota de las novedades. 

Nintendo 3DS

Poco se puede descubrir sobre Nintendo 3DS que no se haya expuesto en alguna de las presentaciones en las que ha brillado con luz propia. Lo realmente relevante de este evento es, en esencia, el hecho de que se trate de la primera vez que la consola se presenta ante el gran público sin la presencia exclusiva de la prensa especializada, que a estas alturas dispone de suficiente material como para hacerse una idea de lo que está por llegar. Teniendo en cuenta estos detalles, no debería extrañar a nadie el estilo jovial, dinámico y extremadamente vistoso que se empleaba durante la presenta oficial de la portátil, poniendo especial énfasis en las nuevas propiedades que ofrece en comparación con su antecesora. A diferencia de lo que estamos acostumbrados a ver en eventos de gran prestigio (EA, Gamescom, CES…), y lejos de aburrir con especificaciones técnicas, Nintendo ha puesto la lupa sobre los videojuegos. Asimismo ha habido tiempo para comentar detalles que al parecer preocupan a los de Kyoto, tal es el caso de la duración de la batería, el precio de la consola, el precio de los cartuchos y los problemas derivados de jugar por primera vez con una tecnología relativamente desconocida para el usuario.

Como era de esperar, el dato que ha protagonizado la presentación de la consola ha sido su precio y el coste de los cartuchos, que en un principio si situaba por encima de los 6.800 yenes, algo que finalmente se ha descartado. El precio de la consola en Japón se establece en 25.000 yenes, cumpliendo las previsiones realizadas por analistas. Los juegos oscilarán entre los 4.100 y los 6.400 yenes. En occidente, donde no se ha confirmado la cifra exacta, se estipula que los títulos podrían costar entre los 35 y los 50 dólares según los datos publicados por Amazon, aunque insistimos en que se trata de información que en ningún caso ha sido ratificada por Nintendo.

Con respecto al diseño, Nintendo 3DS sigue la tendencia impuesta por Nintendo DSiXL en cuanto se refiere al peso, así como a la presencia de una cámara integrada. La susodicha trae consigo varias aplicaciones de las que tradicionalmente se emplean cuando el usuario acaba de adquirir la consola o para funciones muy determinadas dentro de los videojuegos. En este caso, la demostración incide en las tres aplicaciones que se otorga a esta cámara. Además de sacar fotos a baja resolución (con la única ventaja de visualizarlas en 3D), se incluye la opción de transformar las imágenes que se hayan capturado, así como de realizar el clásico ‘morphing' que consiste en deformar rostros para interactuar con las posibilidades del efecto de profundidad. No hay nada especialmente reseñable en este sentido salvo el hecho de comprobar que la cámara no es precisamente el paradigma de la calidad, por lo que a grandes rasgos se cataloga como un añadido de interés, sin mayor importancia que esa.

Siguiendo la línea de software que se incluye con la consola (al margen de los juegos que se ponen a la venta), es importante destacar algún que otro minijuego o aplicación para mostrar la capacidad de la consola. A destacar la presencia del sonido 3DS, que permite grabar clips de sonido que más tarde se pueden emplear para diversas funciones, el denominado ‘Mii Studio' que permite la creación de un alter-ego virtual, una especie de diario en el que se indica paso a paso las aplicaciones que hemos realizado con la consola y el bautizado como ‘Face Shooting', en el que básicamente podemos capturar la imagen de un amigo para emplearla como diana en pruebas de diversa índole.

Otro de los datos de interés relacionados con el lanzamiento del aparato tiene relación directa con la cantidad de unidades que serán puestas a disposición de los consumidores. Básicamente se distribuirá un total de 4 millones antes del 31 de marzo, de las cuales 2.5 millones estarán destinadas a territorios fuera de las fronteras japonesas. Las previsiones aconsejan a los que estén dispuestos a importar la consola realizar reservas con antelación ante la demanda que se está generando entorno a su adquisición. Como se ha especificado anteriormente, no se conoce información sobre el precio de la consola en occidente, como tampoco el catálogo de títulos que llegarán al mercado. Lo que sí se ha podido comprobar, no sin cierta sorpresa, es la elección de Nintendo para los ocho primeros títulos que debutarán con la consola, entre los que sólo figura uno first-party: Nintendogs + cats. En la página siguiente se detalla los cartuchos que estarán presentes, así como los videojuegos que se han confirmado para primavera o verano de 2011.

Datos de Interés

Fecha de lanzamiento: 26 de febrero de 2011 (Japón)
Precio: 25.000 yenes
Colores: Aqua Blue / Cosmo Black
Número de juegos: 8 (lanzamiento)
Total juegos anunciados: 27

Hardware:
• Nintendo 3DS consola
• Nintendo 3DS cargador
• Nintendo 3DS adaptador de corriente
• Nintendo 3DS stylus
• SD Memory Card (2 gigabytes)
• 6 AC Cards (para uso con software compatible)
• Manual de introducción
• Manual de instrucciones
• Tarjeta de garantía

Software:
• Nintendo 3DS Camera
• Nintendo 3DS Sound
• Mii Studio
• Street Pass Mii Plaza (Surechigai Mii Hiroba)
• AR Games
• Activity Log (Omoide Kirokucho)
• Face Shooting (Kao Shooting)

Iwata responde

El máximo responsable de Nintendo a nivel global no ha perdido la oportunidad de salir a la palestra para comunicar algunos de sus temores con respecto a las críticas que se han vertido sobre la tecnología que emplea 3DS. Del mismo modo, ha querido detallar algunos aspectos de interés, tal es el caso del uso del denominado 3D Volume que permite ajustar la profundidad que se muestra en pantalla (para así evitar los problemas derivados de la falta de luz o posibles carencias visuales por parte del usuario). Algunas de las demostraciones que se habilitaban en la feria mostraban serias carencias en cuanto se refiere a la disposición del 3D, léase el caso de Dead or Alive, que muestra caídas de la tasa de frames dependiendo del nivel de volumen en 3D que hayamos seleccionado. Este ‘volumen' se puede ajustar en cualquier momento sin riesgo a cuelgues o a cualquier otra clase de problema secundario que se pueda experimentar durante las partidas.

Lo mismo sucede con dos problemas que han aparecido en los meses posteriores al anunciamiento oficial de la consola: los supuestos problemas debido a los problemas que podrían experimentar los más jóvenes de la casa -con un aviso parental que aconseja que no se use por niños menores de seis años- y los problemas de visualización que se experimentan al variar el enfoque visual sobre la consola (cuando la mirada no se sitúa justamente en el centro de la portátil, por así decirlo).

Respecto al primer punto, Nintendo ha dado la posibilidad a los padres de que sus hijos prueben la consola directamente en 2D (con el volumen 3D omitido), demostrando de esta manera que, si bien la exposición a las 3D en apariencia podría tener consecuencias (desgaste de la vista, cansancio de la retina, algo que, no obstante, era negado recientemente por un estudio científico), la consola cuenta con otras virtudes aparte de la que la caracteriza por encima de cualquier otra. Sobre el segundo, tanto por la experiencia vivida durante la feria como por el feedback que llega de los propios usuarios, no queda otro remedio que esperar para comprobar de qué forma podría llegar a afectar este problema a la experiencia de juego. No todos los usuarios parecen experimentar este problema, y de ahí que se aconsejable esperar al lanzamiento de la consola para establecer una opinión en firme a este respecto.

En cualquier caso durante la conferencia se subraya el contenido original de la consola y los avisos de marras para evitar cualquier clase de conflicto que pueda ocasionarse en el futuro debido a un mal uso del hardware. Otra pregunta que parece preocupar a los aficionados, una que también ha querido despejar Nintendo durante su presentación, está relacionada con su tendencia a lanzar revisiones de una misma consola. A primera vista la portátil goza de un diseño a años luz del original de Nintendo DS, mucho más sólida y preparada, similar al estilo del que hace gala DSiXL. Otra cosa muy distinta es de qué manera evolucionará el concepto en 3D de aquí a unos años (o quizás meses), algo muy ligado con los problemas relacionados con la mala recepción de la profundidad visual en determinados entornos. Como decimos, estas y otras dudas sólo podrán ser aclaradas en el momento del lanzamiento de la consola, con tiempo suficiente para probar sus virtudes y defectos.

Lista de lanzamientos

A continuación se establece una lista en la que figuran los lanzamientos confirmados para la consola. Nótese que los señalados en negrita corresponden con las demostraciones que Nintendo ha habilitado a pie de pista, en su gran mayoría explicadas en profundidad en las páginas que suceden a la presenta. El precio de los títulos de lanzamiento se corresponde sólo, única y exclusivamente con los datos japoneses recién notificados en el evento Nintendo World.

Fecha confirmada (Lanzamiento 26/02/2011)

Nintendogs + cats (Nintendo, ¥4,800)
Winning Eleven 3D Soccer (Konami, ¥5,800)
Combat of Giants Dinosaur 3D (Ubisoft, ¥5,040)
Super Street Fighter IV 3D Edition (Capcom, ¥4,800)
Samurai Warriors Chronicle (Tecmo Koei, ¥6,090)
Puzzle Bobble 3D (Square Enix, ¥4,980)
Ridge Racer 3D (Namco Bandai, ¥6,090)
Professor Layton and the Miracle Mask (Level-5, ¥5,980)

Primavera 2011

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - 2011
Pilotwings Resort - 2011
Super Steel Diver - 2011
Dead or Alive Dimensions -2011
Naruto Shippuuden Nin Rittai Emaki Saikyou Ninkai Kessen!! - 2011
Super Monkey Ball 3D - 2011
Raving Rabbids: Regreso al Pasado - 2011
Tales of the Abyss 3D - 2011
Resident Evil: The Mercenaries - 2011
Cubic Ninja - 2011
One Piece Ultimate Cruise SP - 2011
BlazBlue Continuum Shift II - 2011

Verano 2011

Metal Gear Solid 3D: Snake Eater - 2011
Bomberman 3D - 2011
Fantasy Life - 2011
Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclock - 2011
Project Love Plus 3D - 2011
Kid Icarus: Uprising  - 2011

Confirmados para 2011

Driver Renegade - 2011
Starfox 64 3D - 2011
Tom Clancy's Ghost Recon - 2011
Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory - 2011
Sudoku - 2011
3DS Sports - 2011
Gundam The 3D Battle - 2011
Tetris Axis - 2011
Asphalt 3D - 2011
Fish On - 2011
Los Sims 3D - 2011

Nintendo World 2011 - Japón- Super Street Fighter IV 3D Edition
Capcom / 26 de febrero

Uno de los pesos pesados del catálogo de Nintendo 3DS, confirmado como presente en el lanzamiento de la consola, se dejaba ver en forma de demostración. Capcom habilita dos modos de juego: historia y arcade, sin posibilidades de indagar en los modos de juego que se incluyen específicamente para esta edición. Antes de profundizar en el aspecto técnico, es interesante recordar el peso que tendrá el modo Street Pass -posibilidad de combatir contra cualquier jugador-, Channel Live -permite visualizar partidas de otros jugadores-, y el denominado Download Play -posibilita que un jugador disfrute del juego sin tener el cartucho original-, todos creados específicamente para dar una nueva dimensión a SSFIV en el plano portátil. Como decimos, no es posible salir de los dos modos de juego estándar, que paradójicamente no varían con relación a las ediciones de sobremesa.

Teniendo en cuenta estos elementos, el peso de la demostración recae sobre el plano visual y el jugable. Con respecto al primero, se mantiene la sensación experimentada durante los teasers que se habían mostrado en el pasado: buena sensación de profundidad, una capa por cada elemento que compone el escenario (vegetación, animales, espectadores, efectos lumínicos), así como una nueva perspectiva idónea para explotar el 3D que se sitúa más cerca del luchador de turno. Las partidas fluyen sin mayores problemas, haciendo gala de un nivel de detalle fácilmente comparable con las ediciones de sobremesa. Sobre el segundo aspecto, la cruceta digital permite realizar los movimientos básicos con relativa facilidad, añadiéndose una paleta de acceso rápido desde la pantalla inferior para cambiar sobre la marcha la configuración de controles. Aunque no estaba disponible en esta demostración, el juego incluye la opción de disputar partidas online. Visualmente es el mejor juego de la consola junto con Resident Evil: Revelations.

Nintendogs + cats
Nintendo / 26 de febrero

El único título que desarrollado por Nintendo que figura en la lista de los ocho elegidos para figurar en las tiendas el día del lanzamiento de 3DS es Nintendogs + cats, un movimiento que parece indicar que los de Kyoto han seleccionado un amplio abanico de géneros para satisfacer las exigencias de todos los aficionados. Es evidente que Nintendogs forma parte del catálogo de videojuegos destinados a toda la familia, algo que se pone de relieve en la demostración que se ofrece en este Nintendo World. En él existe la posibilidad de escoger a un perro o a un gato, los protagonistas de esta edición, y aunque la base de las ediciones originales se mantiene, es evidente que la calidad gráfica ha mejorado ostensiblemente. La nueva percepción del entorno que ofrece la consola fomenta la interactividad con el escenario en el que se desarrolla la acción, destacable pero no excesivamente sorprendente. Nos conformamos con un rápido vistazo a sus prestaciones técnicas ante la noción de que la base jugable seguirá siendo fiel al estilo tradicional.

Tratándose de uno de los títulos mejor considerados de la historia de los videojuegos, era de prever que el público japonés se volcase de lleno con la demostración que Nintendo habilita en el showfloor para regocijo de los acérrimos de Link. Aunque las colas han llegado a superar las dos horas de duración (toda una tortura si se considera el contenido que ofrece la demo), era difícil resistirse al encanto de ver en movimiento Ocarina of Time. Ciertamente no defrauda, si bien técnicamente no resulta tan increíblemente sorprendente como cabía esperar en un principio. Cambia la presentación de los menús, ahora diseñados con la mirada puesta en agilizar la selección de objetos. Link corretea por la pantalla superior, mientras que en la inferior aparece toda clase de información sobre el mapeado, los tesoros y demás parafernalia típica de la franquicia. La demo se divide en tres archivos guardados: el bosque Kokiri, el árbol Deku y Gohma. El primero permite descubrir el sistema de control, el tercero combatir contra la gigantesca araña que se convierte en el primer jefe final del juego. Nos centramos, por lo tanto, en el árbol Deku, única mazmorra completa.

Al margen de la relativa sencillez con la que Link se desplaza por los escenarios, destaca el uso del giroscopio para detectar los movimientos que realizamos a la hora de apuntar con el tirachinas, una faceta que parece ser esencial para superar los combates más exigentes.  Se busca subrayar la sensación de profundidad en los escenarios que muestran mayor cantidad de vegetación, obteniendo una sensación gratificante de cambio. No hay grandes novedades en la mecánica de juego, ni tampoco se puede hablar de una gran diferencia entre la imagen ofrecida en N64 o Game Cube en comparación a la que ofrece en Nintendo 3DS. Poco que destacar, por lo tanto, de la primera prueba de fuego a la que se somete Ocarina of Time, que para sorpresa de propios y extraños no estará presente en el catálogo de lanzamientos de la consola.

Nintendo World 2011 - Japón- Metal Gear Solid: Snake Eater (The Naked Sample)
Konami / Primavera 2011

Decepcionante debut de Metal Gear Solid, que pese a ser uno de los títulos (como todos los que se ha seleccionado en esta ocasión) más importantes del catálogo de la consola no parece abrirse a la contemplación pública. La demostración que Konami ofrece en esta ocasión sólo permite una ligera oscilación de la cámara, mientras que el resto de la aventura se realiza de forma automática, con la clara intención de demostrar el potencial que atesora el título en este sentido. Es llamativo comprobarlo para el público pero insuficiente para juzgar lo visto en la feria: ciertamente Snake se mueve con gracia por escenarios que poco o nada tienen que envidiar a la versión de PS2 (de hecho, se diría que gráficamente por el momento 3DS se establece en un punto intermedio entre la calidad de la consola de Sony y lo visto en la nueva generación). Llama poderosamente la atención la falta de definición en determinados objetos llamados a mejorar la ambientación, aunque se consigue con facilidad que el jugador se sienta inmerso en la partida gracias a la sensación de profundidad que no abandona durante el vídeo. Interesante, pero se esperaba algo más.

El gran tapado de la feria tiene nombre propio: Steel Diver. Poco o nada de interesante pueda aparentar para los jugadores que buscan experiencias realmente profundas, aunque en este caso las apariencias engañan. El título desarrollado por Nintendo EAD se caracteriza por centrar su atención en los submarinos. La demostración habilitada permite hacer uso de dos estilos de juego, uno bidimensional y otro en tercera persona, como si el jugador estuviese controlando el periscopio. El planteamiento no registra ningún detalle sorprendente: es la jugabilidad lo que realmente cautiva al usuario. Mientras que en la vista 2D el jugador se limita a disparar a los enemigos que aparecen en pantalla haciendo uso del stylus, la primera persona obliga a hacer uso del giroscopio de la consola. Es imprescindible rotar la visión para detectar a los enemigos, así como para precisar los disparos -como si de un shooter se tratase-. Parco en cuanto a su presentación, Steel Diver es todo un ejercicio visual que a buen seguro despertará el interés de los aficionados tras probar sus credenciales ante el gran público. No lo perdáis de vista.

Aquellos que piensen que la nueva edición de Pilotwings es un simple port deberían eliminar de raíz esa percepción de su mente. Nada más lejos de la realidad, Nintendo ha realizado un gran esfuerzo a la hora de elucubrar la mejor vía para hacer de este cartucho una experiencia que huela a nuevo. Hubo ocasión de probar las mieles del título a pie de pista y bajo el amparo del familiar ‘jet pack', a través del cual se establece la simple tarea de explotar varios de los globos que aparecen en pantalla. Al igual que sucede con tantos otros títulos mostrados en el evento (probablemente un hándicap que se irá solucionando con el paso del tiempo), es que resulta tremendamente difícil transmitir la sensación de sorpresa que supone no sólo la excelente calidad técnica del cartucho, sino también el efecto tridimensional que conlleva observar cómo nuestro piloto sale literalmente de la pantalla para volar libremente. En la práctica resulta tan insulso como poco atractivo, pero ahí es donde radica la fuerza de esta portátil: aunque el concepto sea vacuo, la diversión nunca abandona. En este caso el efecto de profundidad es escalado (similar al visto en Super Street Fighter), y gracias a él la franquicia toma una nueva perspectiva de obligada revisión en el momento de su lanzamiento.

Nintendo World 2011 - Japón- Kid Icarus: Uprising
Nintendo / 2011

Breve demostración para demostrar el potencial de uno de los títulos más esperados que llegan de la mano de Nintendo 3DS. Kid Icarus protagoniza parte de las colas más largas y tediosas de la feria, aunque por una buena causa. La demostración ofrece dos estilos de juego, así como un enfrentamiento ante un jefe final. El primer sector de la demo muestra a Pit en un sector que se recorre bajo el estilo sobre raíles, sin posibilidad de cambiar la dirección en la que avanzamos. Sorprende notificar que la profundidad de los escenarios permite saber con exactitud cuándo un proyectil enemigo está a punto de impactar contra el héroe, con lo que manejar al personaje se convierte en una tarea asequible. La calidad visual que muestra el cartucho, creado específicamente para la portátil, es muy superior a la de otros títulos que se han dejado ver por el showfloor, como bien atestigua el segundo sector de la demo.

En esta ocasión Pit tiene vía libre para pulular de un lado a otro de los escenarios mientras da buena cuenta de los enemigos que se presentan a su alrededor. El stick controla el movimiento, el stylus se encarga de determinar el lugar en el que impactan sus ataques. La batalla final, que se libra frente a un monstruo similar al clásico Cerbero, sólo permite dar buena cuenta de lo que hemos aprendido en los cinco minutos de juego anterior. Ningún problema relacionado con el 3D Volume, aunque aquí resulta indispensable tener activada esta función para exprimir al máximo el rendimiento técnico del juego. Durante la presentación que Nintendo realizó en su conferencia se intercalaban imágenes del título original con otras modernas. Precisamente Cerbero aparece también en el cartucho original, con lo que se trata de demostrar que pese a las novedades, la esencia de Kid Icarus se mantiene intacta.

Dead or Alive: Dimensions
Tecmo / 2011

Otro de los abanderados de la consola es, sin lugar a dudas, Dead or Alive. Sobra la clásica monserga acerca del recorrido que la franquicia ha realizado desde que su alma mater abandonase el estudio de programación, renqueante ante la obsesiva querencia de crear una serie de spin-offs con los que exprimir la licencia. Dimensions se plantea desde una perspectiva totalmente pura, esto es, como un auténtico beat ‘em up que procura llevar a la portátil la esencia de la que tradicionalmente ha hecho gala Dead or Alive. La demostración a pie de pista deja tras de sí un sabor de boca agridulce. El amargor viene producido por los problemas que se experimentan ante la imagen estereoscópica, o dicho en otras palabras: la sensación de profundidad no se refleja con nitidez, por lo que se obliga a reducir el ‘volumen 3D' al mínimo para contemplar la escena en 2D. Lo más destacado al margen de la selección de personajes -entre los que se incluyen Kasumi, Hayabusa, Helena, Zack, Tina, Bass, Lei Fang, Jann Lee, Gen Fu, Bayman, Ein, Hayate, Ayane, Hitomi, Leon, Eliot, Brad Wong, Kokoro, La Mariposa y Christie- es la presencia del modo Chronicle, recientemente anunciado.

Esta modalidad permite a los usuarios realizar un recorrido por distintos escenarios y combates clásicos de anteriores capítulos de la franquicia, siendo necesario emplear a distintos luchadores en función de las exigencias del guión. Entretanto, el hilarante sentido del humor y las peculiaridades de la licencia siguen vigentes, como demuestra la introducción que se realiza a manos de Kasumi y Ayane. En la demostración se controla a la primera mediante el sistema tradicional (stick + botones) o con el stylus (pantalla inferior). Parece evidente que el estilo que mejor encaja con Dead or Alive es el que generalmente suele imperar en otros beat ‘em ups, aunque las impresiones que transmite el stylus son notablemente superiores a las que NDS había mostrado hasta la fecha. Notable a nivel técnico, se establece un escalón por detrás de lo visto en la primera hornada de la actual next-gen. Su lanzamiento en Japón está previsto para primavera.

Nintendo World 2011 -Japón- Ridge Racer 3D
Namco / 26 de febrero

Las previsiones no eran precisamente buenas, pero el resultado que muestra Ridge Racer 3D ante su puesta en marcha oficial es de todo menos decepcionante. De nuevo queda patente que no exprime la potencia gráfica de la consola del mismo modo que otros cartuchos (léase el caso de Resident Evil: Revelations), pero es difícil juzgar la calidad de un arcade de conducción sin haber podido comprobar el rendimiento de otras propuestas (más aún después del poco auge que el género ha tenido tradicionalmente en el campo de las portátiles). Catalogado como uno de los títulos de lanzamiento de 3DS, en pocas semanas habrá ocasión de profundizar en uno de los títulos más solicitados del evento. Parece que no es casualidad que Ridge Racer suela estar siempre presente en el nacimiento de las consolas que llegan al mercado con mayor previsión de ventas.

Uno de los títulos más importantes del catálogo de 3DS recibe, paradójicamente, una atención mediática que poco o nada tiene que envidiar a los adultos de sobremesa. De hecho, Capcom se ha preocupado por enfatizar por activa y por pasiva durante su conferencia el duro esfuerzo que el equipo de programación ha volcado en esta nueva aventura protagonizada por Chris Redfield y Jill Valentine. Masachika Kawata y Takayuchi Hamana han sido los encargados de guiar al público durante la presentación de un nuevo vídeo en el que se muestran las virtudes de este capítulo, acompañado de metraje real para despejar las dudas que había suscitado la capacidad técnica del juego (por asombrosa). Desgranando las piezas de importancia que se desprendieron durante la conferencia, es obligatorio destacar el énfasis que se ha puesto en subrayar que este Resident Evil, a diferencia de anteriores entregas, se centra en el estilo tradicional, muy similar al experimentado en PSX.

La demostración a pie de pista pone de relieve precisamente esta faceta: Revelations se disfruta como un RE tradicional. Apenas cinco minutos de trial sirven como prueba de fuego para ratificar el impresionante nivel visual (el mejor que se ha podido ver en la consola), así como para tomar el control de Jill Valentine en un barco fantasma anclado en algún lugar del mediterráneo. Son básicamente dos estancias las que recorremos, con escasa presencia de una nueva especie de zombie, más ágil y peligroso que los que se han dejado ver por la franquicia hasta la fecha. El control es fidedigno a las ediciones de sobremesa, con opción a correr y disparar al unísono (manteniendo pulsado el botón L). El tráiler de presentación, por otro lado, muestra una intensa escena de acción entre Jill y Chris, que discuten acerca del descubrimiento de un nuevo ente de extremo poder, aunque en ningún momento se aclara de qué se trata exactamente. En apenas 10 minutos se desgrana el contenido de este evento, demostrando nuevamente la condición de Revelations como fiel adaptación de la licencia en territorio portátil.