The Last Story
Sakaguchi desgrana las características de The Last Story, su última obra, en un evento privado celebrado en Tokyo. He aquí las claves del JRPG más esperado del año.
El pasado lunes 27 de diciembre, en la antesala del nacimiento de un nuevo año (aunque no necesariamente mejor en cuanto a lanzamientos), Mistwalker celebraba en la capitalina ciudad de Tokyo la presentación oficial del que probablemente sea el videojuego más esperado de Wii por parte del público japonés. Con el apoyo de Nintendo, Hironobu Sakaguchi ha desgranado uno por uno los aspectos más importantes de su obra. De la conferencia, además de toneladas de material de interés de cara al lanzamiento del título justamente en un mes vista, el próximo 27 de enero de 2011, se puede extraer toda clase de información relacionada con el sistema de combate, el argumento, pinceladas sobre el motor gráfico o incluso sobre el trabajo de un Nobuo Uematsu que parece extrañamente emocionado con The Last Story. Suponemos que se trata de una muestra del calado que el título tiene actualmente en la sociedad japonesa, dándose una circunstancia poco común en la última década.
A poco que se conozca la herencia del JRPG se puede averiguar de qué circunstancia hablamos, a medio camino entre la novedad que representa ver a Sakaguchi trabajando en Nintendo (al menos en una consola de sobremesa después de su exitoso ASH en Nintendo DS, proyecto que sólo supervisaría) y los sentimientos encontrados que despiertan al conocer la ambición del creador, que dice haberse dejado la piel a tiras no sólo para crear, sino también para imaginar la que considera su 'obra magna' en los más de treinta años que lleva trabajando en esta, nuestra industria. La conferencia fue retransmitida vía Ustreaming directamente desde Japón, en horario matinal para los tokiotas que se acercaron por el lugar de la exposición para no perderse detalle. 'Pensábamos que Sakaguchi se limitaría a aparecer en su despacho, haciendo gala de su reconocida austeridad frente al público, pero nada más lejos de la realidad', comentaban con sorpresa los medios norteamericanos especializados en la materia.
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'Algo raro tiene que tener este The Last Story para movilizar por completo a Nintendo '. Porque fue Nintendo quien organizó la conferencia, quien la propuso a su creador a manos de su excelencia Satoru Iwata, que pese a su apretada agenda se dejó ver también por la presentación a modo de figura representativa (Nintendo ha dado todo su apoyo a Sakaguchi, no vayan a pensar ustedes que ha sucedido como en SNES, donde nadie apostó un céntimo por él, pensaría el presidente). En los días previos a la presentación se rumoreaba con toda clase de parafernalia acerca de un gran anuncio que estaría por llegar -y que finalmente nunca sucedió-, aunque a la hora de la verdad todo ha transcurrido con total normalidad, tirando la casa por la ventana en cuanto a los recursos técnicos para no excluir detalle alguno, algo que después de todo poco o nada importa a los curiosos que tienen ganas de conocer todo lo que rodea a esta obra.
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Precisamente empleamos como excusa la presentación oficial, en la que se desgrana paso a paso el contenido bruto que ofrecerá el juego el día de su lanzamiento, para realizar un breve resumen no sólo de todo aquello que fue protagonista el pasado lunes, sino también de las anécdotas o elementos secundarios que no hicieron acto de presencia, sea por falta de tiempo o simplemente por no considerarlo capital para el interés de los espectadores. Estas omisiones de las que hablamos hacen referencia a los modos online, tratados a toro pasado y sin apenas centrarse en ellos, así como del propio argumento, del que Sakaguchi ha preferido no soltar prenda para evitar innecesarios spoilers. Tampoco lo haremos nosotros, aunque a modo de antesala del lanzamiento japonés nunca está de más elaborar un pequeño esquema en el que se dé a conocer el porqué de esta popularidad inaudita que ha obtenido el título en los últimos tres o cuatro meses.
Decía Sakaguchi durante la presentación (es decir, varios minutos después de salir al escenario para comenzar a desgranar su obra) que es la primera vez desde Final Fantasy V que se sube al carro de la dirección de un videojuego, sea cual sea el género, fuese cual fuese el dinero que le ofrecían por ello. El ávido lector se preguntará, casi por inercia, ¿entonces, nos vendieron la moto con Blue Dragon y Lost Odyssey? ¿Es acaso The Last Story una obra tan especial como para merecer esta atención mediática, infinitamente mayor que la de la aventura de Kaim? Respondiendo a la primera cuestión: que Sakaguchi sea el presidente de Mistwalker no implica que haya dirigido la obra; con respecto a la segunda, bastará con un escueto sí para eliminar cualquier duda que el lector pueda tener a estas alturas. Sea o no finalmente esa gran obra maestra que parece querer ser, The Last Story es probablemente, y tras el criticado Final Fantasy XIII, el JRPG que mejores y mayores valores de producción ha puesto sobre la mesa en esta generación. Busquemos los motivos.
Probablemente The Last Story sea hoy tan popular gracias al buen trabajo que Sakaguchi ha realizado durante la fase previa de presentación, es decir, cuando los aficionados no se han formado aún una idea de cómo será el juego. El otro gran JRPG de Wii que nace con pretensiones espectaculares, Xenoblade, decía centrarse en la exploración antes que en el argumento, como si de una especie de MMORPG se tratase. De sobra es conocida la tendencia del mercado a imitar todo aquello que tiene éxito, como también el rechazo del público a conformarse con videojuegos que no le dan la menor importancia a una trama bien construida, perfectamente hilada (a consideración del redactor que suscribe este artículo, el punto álgido de la época dorada del género). Los tiempos han cambiado, la necesidad de crear una historia inolvidable posiblemente haya disminuido en pos de centrar la atención en otros aspectos. El japonés, en un ardid de valentía, saltaba a la palestra a poco de anunciar su obra para decir que se basa completamente en 'un sólido argumento' que da sentido al resto de aspectos secundarios. Como decimos, es una buena de vender tu producto antes siquiera de que haya mostrado la cabeza en la red.
Esta especie de monserga que empleamos a modo de introducción es totalmente imprescindible para que el lector aleje de la mente cualquier concepto previo acerca de la decadencia del JRPG en este sentido o cualquier otra zarandaja similar. The Last Story comparte este rasgo característico con los capítulos troncales de Final Fantasy o de cualquier otro JRPG que haya triunfado por su implicación en la trama. El argumento de la obra se centra en los acontecimientos que tienen lugar en la isla de Ruli tras la llega de un joven mercenario a la misma, Elza. Tras perder a sus padres, el muchacho se gana la vida como un soldado de poco pelo que viaja constantemente buscando una vía para ganar dinero. Su odisea le lleva a la ciudad de Ruli, un entramado de gran importancia para el reino gracias a su situación comercial. La isla se ha visto sometida a recientes ataques de la raza Gurugu, un ente a medio camino entre una bestia y el ser humano que durante siglos ha tratado de romper la hegemonía humana para imponer la suya propia.
Lógicamente Sakaguchi no profundiza (ni durante la conferencia ni tampoco en los cientos de mensajes posteados desde el blog oficial) en qué es exactamente lo que sucede en la isla para que se precipiten los cambios. Elza conoce a Quark, el líder del grupo de mercenarios al que se une, desde la tierna infancia, lo que les otorga un vínculo familiar. Lo mismo sucede con el resto de miembros -Seiren, Yuris, Jackal y Manamia, todos caracterizados en la ristra de artes conceptuales que adjuntos a esta página-. Sakaguchi se ha proclamado como un experto a la hora de tratar relaciones interpersonales entre los personajes de sus guiones, aspecto éste que se ha subrayado en los tráileres de presentación que han aparecido hasta el momento en la red. No es de extrañar, por lo tanto, que cada héroe cuente con su propio perfil psicológico, cuya información se extrae directamente de los comentarios de Mistwalker.
El tráiler de introducción es el que demuestra cómo comienza a moverse el grupo de mercenarios. Quark se encarga de buscar trabajo para sus allegados, hasta que consigue entrar en contacto con el Conde Arganon, que para su sorpresa hace uso de sus servicios. Kanan reside en el castillo con una fuerte vigilancia por parte de su familia hasta que, por motivos que aún no han sido desvelados, parte con el grupo de mercenarios hacia una misión en la que cambia el rumbo de los acontecimientos. El General Trista también parece cumplir un papel específico en la trama, aunque se desconoce si se trata de un aliado o de un contrincante, en tanto se ha mostrado en vídeos hablando con Elza, así como también enzarzado en un combate de espadas. Mistwalker ya ha aclarado que la ausencia de información referente a la trama se debe a un ejercicio de secretismo para evitar que los aficionados puedan conocer cualquier dato trascendente sin haber probado anteriormente el título. Quizás sea herencia de los tiempos de Squaresoft
Una aventura inspirada en el género del rol necesita, por fuerza mayor, de la presencia de grandes imperios, ciudades o reinos que se preocupen por dar personalidad al mundo de fantasía que haya sido creado para la ocasión. En este caso la isla de Ruli es la que ocupa los compases iniciales de los héroes, y aparentemente tendrá un peso muy específico tanto en las relaciones interpersonales como en lo que a compra e investigación de objetos se refiere. La isla se compone de tres partes o zonas claramente diferenciadas: norte, centro y sur. La parte superior' se ha visto tradicionalmente como la más elitista, mientras que el sur (quizás en una especie de acercamiento a lo que suele suceder en la realidad) cuenta con menos recursos agrarios y, por ende, con menos riqueza. La sociedad está equiparada, el nivel de vida no parece ser un conflicto constante, a diferencia de lo que se suele ver en tramas que aboguen por el uso de conspiraciones y oscuros motivos de dominación global.
La isla de Ruli cuenta en su epicentro con la ciudad de Ruli, capital del reino, a su vez dividida en dos zonas céntricas destinadas al mercado de especias o de diverso material. Central Plaza es el nexo que unifica el norte con el sur, una especie de puerta de paso que por su localización recibe una afluencia de paisanaje que habitualmente se traduce en calles abarrotadas, con gran algarabío. Lo que generalmente entendemos por el meeting point' de las urbes modernas. Justo en el lado opuesto descubrimos Marche, un callejón típicamente rural en el que se destapan la mayoría de comercios que dan de comer a los aldeanos, zonas gubernamentales y, a grandes rasgos, el corazón comercial de la zona. De nuevo prestándonos a la analogía, este sector se correspondería con el shopping center de las ciudades que recorremos en la actualidad. El canal Naful y la calle Shokunin aparecen también en la demostración a modo de ejemplo de la diversidad de población que reside en la isla.
La imagen que aparece en la parte superior de este párrafo indica claramente la disposición de la ciudad, así como la localización de la plaza central y de la zona comercial. Sakaguchi repite incansablemente el duro trabajo que se ha realizado para poder representar esta ciudad y la isla que la alberga como si de una auténtica urbe se tratase. Muchas veces hemos escuchado aquello de conocer una ciudad 'que vive y respira', concepto que al parecer ha obsesionado al presidente de Mistwalker hasta límites insospechables. Una vez más se subraya la necesidad de otorgar una personalidad propia a todo elemento que forme parte de la historia, aunque lógicamente sólo se podrá comprobar la validez de este trabajo cuando se pueda respirar' su ambiente en tiempo real. Ahora bien: Sakaguchi no se esconde a la hora de proclamar a los cuatro vientos que varias obras recientes del género (Final Fantasy XII o Dragon Age) han servido como inspiración para comprender hasta qué punto puede ser importante este aspecto en una aventura moderna.
Esto en cuanto a los movimientos comunes. Una vez aparezcan enemigos en pantalla, el equipo de combatientes se dirige automáticamente hacia su puesto para realizar de forma automática ataques, hechizos y demás. El sistema automático se ha introducido para permitir al jugador elegir una forma pausada de entender la aventura o, por el contrario, para no tener que molestarse en luchar cuando los enemigos apenas suponen peligro alguno. Sin embargo, y pese a este interesante aspecto, el propio Sakaguchi admite que la mejor forma de disfrutar del título en todo se esplendor es pasa por el uso del sistema de combate manual, que obliga a los usuarios a defenderse, atacar y a esquivar ataques empleando sus reflejos y no la IA que ofrezca la CPU.
El sistema de combate se realiza en tiempo real, sin transición ni ninguna otra artimaña que pueda entorpecer el ritmo de juego, con claras reminiscencias hacia Final Fantasy XII. Desde Mistwalker han querido, dicho sea de paso, dejar bien claro que este título no es una simple' competencia para Final Fantasy. De hecho, de nuevo citando a Sakaguchi, es 'un poco raro competir con algo' que él mismo ha creado. La franquicia de Square Enix se ha empleado como referencia, exactamente igual que las aventuras de Atlus o de Aksys, por poner dos ejemplos entre un puñado. El combate en tiempo real contribuye a mejorar el ritmo de la acción, algo que se ha venido criticando sistemáticamente en los últimos JRPGs que han visto la luz en el mercado, como bien se aprecia en el vídeo de la conferencia. Dentro de este sistema es posible (en otra de las novedades que se descubrieron el pasado lunes 27) controlar a cualquier personaje al margen de Elza, con lo que se abre un abanico de posibilidades mucho mayor del que cabía esperar en un principio.
El Gathering System se refiere básicamente a la posibilidad de que Elza -único personaje con la capacidad de emplearlo- se convierta en el foco de atención de los enemigos, centrando todos los ataques en su persona. No es la primera vez que aparece este sistema en un JRPG, pero es conveniente resaltar que en este caso se convierte en una vertiente estratégica de gran importancia para los combates. Lo mismo sucede con el Focus: Elza puede bloquear a un enemigo en su retina para centrar el grueso de los ataques en él, con lo que el sistema abierto (sin turnos) se dinamiza de forma estructurada. Nada queda al libre albedrío, por así decirlo. En tercer lugar, aunque no por ello menos importante, destaca el sistema de círculos mágicos, el Magic Circle tan cacareado en el que se ha venido profundizando recientemente. Es otra de las propiedades inherentes a Elza: cuando un compañero prepara un hechizo, un círculo determina su lugar de impacto en el campo de batalla. Elza puede aprovecharse de él para crear estados alterados (aplicando el comando viento, por ejemplo) tanto en los enemigos que rodean la zona como en los héroes de la partida. Como muestra un botón: si se combina el hechizo hielo con el círculo mágico viento, los enemigos quedan aturdidos por la brisa, toda vez que pierden el equilibrio o caen aturdidos al suelo.
El buen uso de estos tres conceptos claramente determina el éxito o el fracaso que obtenga el jugador durante los combates. Lejos de ser la única faceta a tener en cuenta, Sakaguchi decía en un momento determinado de la fase de producción posibilitar la detención del combate en el modo manual mediante el Command System', un mecanismo de comandos mediante el cual Elza puede congelar el tiempo para pensar qué hechizo debe exigir a éste o aquél personaje. De esta forma se ofrece al jugador la posibilidad de establecer una estrategia (una vez más) antes de emplear los círculos mágicos aleatoriamente. Se conoce de sobra que en los juegos de rol, todo lo que queda a la suerte del azar suele ser visto como un inconveniente antes que como una virtud, como bien demostraba Persona 3 con su nefasto sistema de reparto de responsabilidades en la primera edición del título (corregido en las versiones posteriores). Seremos nosotros los que decimos si preferimos hacer uso del sistema automático o del manual, sin lastres que nos obliguen a decantarnos por una opción u otra obligatoriamente.
Los combates son parte esencial para entender el espíritu de The Last Story, su dinamismo y todos los aspectos que venimos destacando en este artículo. No son, sin embargo, únicos en cuanto al peso que cumplen dentro del apartado jugable. Mistwalker ha recuperado varias facetas de producciones anteriores (demostrando así que han aprendido algo de las obras creadas en Xbox 360). Elza puede golpear determinados objetos del mapeado para obtener ventaja antes de comenzar los combates. En la demostración, Sakaguchi golpea una columna que tras golpear en un grupo de enemigos les debilita considerablemente. La presencia de monstruos es constante en el escenario que se muestra durante la presentación. De hecho, Cocoon, el final boss de turno, se presenta como el primer enemigo de armas tomar que ha de derrotar el grupo de mercenarios que controla el jugador. Esto se consigue, después de un breve intercambio de golpes, derribando un puente de piedra mediante un círculo mágico, prueba de la importancia que supone el uso de esta artimaña para salir victoriosos de los combates más exigentes.
Siguiendo la ristra de novedades presentadas durante la conferencia, nótese la importancia de que Elza pueda nadar en las zonas acuáticas que aparecen durante la aventura (no se ha concretado si esta faceta es única y exclusiva de las mazmorras o si, por el contrario, también tendrá un peso en las fases de exploración), así como la posibilidad de hablar con la mayor parte de los habitantes del pueblo, de entrar en albergues y demás lugares. Es curioso comprobar que, pese a que la mayoría de diálogos tienen lugar en tiempo real, las conversaciones digamos intrascendentes para el argumento se ilustran con el arte conceptual de los parlantes bajo el clásico recuadro de texto. La mayor parte de los diálogos cuentan con su doblaje específico.
Como última anotación a este respecto, en la demostración se ilustra también otra de las facetas de los combates: una especie de límite de energía, denominado Tension Skill', que al alcanzar cierto punto permite el uso de habilidades especiales. Al entrar en este estado, Elza duplica su velocidad de combate, aunque para realizar el ataque especial propiamente dicho ha de emplear las paredes del escenario de turno (realizando una voltereta en el aire que activa su ataque final). Por el momento no se ha dado a conocer más información a este respecto, si bien con lo expuesto entendemos que se es perfectamente posible realizar un croquis mental para entender el sistema de combate, la exploración e incluso el estilo que se emplea para transmitir las sensaciones que emergen durante las conversaciones mundanas e intrascendentes. Puede que sea la base del título, pero Sakaguchi ha ofrecido información a raudales sobre la filosofía que emplea para conquistar a los aficionados durante la aventura, como comprobamos en la página que sigue.
Iwata toma el rol de entrevistador mientras los otros dos directivos explican el por qué de las decisiones que han tomado. '¿En qué dirección se ha mirado de cara a la creación de un mundo abierto?'. Sakaguchi dice ser consciente de hacia dónde se dirige el género en términos evolutivos, es decir, sabe que los últimos proyectos de gran envergadura han tratado de ofrecer un concepto de libertad a los jugadores que comulga con la idea de hacer lo que venga en gana cuando venga en gana, sin restricciones de ningún tipo. 'No me gusta esta idea como base', comenta el creador, 'aunque en The Last Story ofrecemos la posibilidad de que el jugador pueda moverse a sus anchas'. Dicho en otras palabras: la historia principal es el vínculo que unifica la carrera de los héroes de la aventura. Se comunican entre ellos, conversan, mantienen una relación, pero siempre vinculada al guión principal. Existe la posibilidad de participar en misiones secundarias, e incluso de revisar la historia desde un nuevo punto de vista una vez terminada por primera vez, aspecto éste último del que Sakaguchi se muestra especialmente orgulloso: 'creo que como mejor se saborea una aventura es en la segunda partida, cuando ya conoces los motivos y puedes centrarte en averiguar las razones, en pequeños detalles. Ahí es cuando realmente crece la historia'.
El nivel de libertad al que se refiere la prensa especializa habitualmente suele referirse a la posibilidad de realizar misiones secundarias en cualquier momento al margen de la historia principal, hasta ahí todos de acuerdo. El problema es que esa libertad de la que habla Sakaguchi tiene una extensión que va más allá de las convenciones, y puede que sea este el motivo de peso que le ha llegado a permitir al jugador enfocar las escenas que narran el argumento como cada uno prefiera. Matsumoto, en tono cómico, asegura que durante su experiencia prefirió centrarse en Kanan, a lo que Sakaguchi responde: 'Precisamente por eso es fascinante, porque no tienes la obligación de centrarte en la persona que habla, puedes ver cómo reacciona éste o aquél personaje, sentirte afín a Quark o Seiren ignorando a los héroes. No somos nosotros los que definimos la importancia de cada personaje, sino el jugador en sí mismo'. En la conferencia también se ha confirmado la posibilidad de acelerar los vídeos mientras los subtítulos siguen apareciendo en pantalla.
Sakaguchi comenta la posibilidad de desnudar íntegramente a los héroes (una faceta que, en palabras textuales, ha perseguido desde que comenzase el proceso de desarrollo por motivos que no han quedado del todo claros), a excepción de la ropa interior. Dato anecdótico o una característica de especial importancia, es difícil vaticinar cuál de las dos afirmaciones es la correcta. Lo cierto es que se pone de relieve la importancia de la personalización de personajes y, una vez más, la insistencia en que cada jugador ha de vivir la aventura desde su propio punto de vista. Dice Sakaguchi que el verdadero potencial del juego se destapa una vez terminada la trama principal, en un segundo recorrido por el argumento, aunque no ha querido ofrecer más datos al respecto, instando a los espectadores a 'descubrirlo por sus propios medios' en un mes vista.
La modalidad Online de The Last Story se dividirá en dos sectores o capas diferenciadas desde el menú principal. Los dos protagonistas son, a su modo de entender el género, vertientes que han tenido éxito en los principales juegos multijugador masivos que han ido apareciendo en el mercado en los últimos años. El primero se hace eco de las funciones cooperativas, el segundo del plano competitivo, puramente Player vs Player o comúnmente conocido como PvP. Parece evidente que el funcionamiento del primero está llamado a convertirse en un competidor de Monster Hunter desde la distancia. En los dos casos, un total de seis jugadores puede participar en los combates. No se ha comentado cuál será el sistema que se empleará para facilitar la conectividad entre jugadores (con códigos Nintendo de amigos o aleatorios, obtenidos sobre la marcha). Cada modo contiene su propia explicación para evitar confusiones innecesarias.
No se ha extendido en demasía el japonés a la hora de comentar esta faceta. Tan sólo se ha sugerido una importancia específica entorno al personaje que se haya seleccionado antes de comenzar la caza, por aquello de emplear éste o aquél hechizo mágico en particular. No será la primera vez que escuchamos a Sakaguchi hablar de la importancia de la personalidad de los figurantes en The Last Story, de lo trascendente que resultará a los jugadores conocer su forma de pensar, de actuar e incluso de sentir en función de los acontecimientos que tengan lugar en pantalla. Las dudas que puedan existir en relación al cooperativo serán despejadas, a buen seguro, cuando el título aterrice en Japón el 27 de enero de 2011.
En esta modalidad se pone en práctica todo aquello que destaca en el sistema de combates del modo Historia. Seleccionar a un mago, por ejemplo, conlleva la necesidad de esperar unos segundos mientras se carga el hechizo en cuestión que queramos aplicar sobre el campo de batalla, otorgando cierta ventaja a un Soldado rival. Sakaguchi enfatiza en la importancia de crear estrategias de combate (concepto éste que se repite constantemente en su discurso sobre la importancia de dominar el grid de pelea) para obtener el máximo rendimiento de cada personaje. Como ha sucedido en otros aspectos de esta modalidad, cuya presencia resulta impactante a tenor de lo hasta aquí expuesto, no parece que Mistwalker la haya incluido para fomentar la competitividad, sino más bien para ofrecer una nueva perspectiva a través del sistema de combate.
Para terminar, en la línea de la información que hemos ofrecido en este artículo, qué mejor forma de realizar un breve recorrido por las extrañas manías de Sakaguchi. El artista japonés ha sufrido una auténtica 'metamorfosis' durante la elaboración de este videojuego, en palabras textuales, en parte debido al tiempo que llevaba sin dedicarse íntegramente a una obra (no lo hizo en Lost Odyssey por más que los aficionados insistan en negarse a entender este concepto), en parte por la extrema exigencia que dice haberse puesto sobre los hombros para crear un JRPG que realmente fuese valedor de la atención que despierta su trabajo. Dicho en otras palabras: Sakaguchi quiere demostrar que el género tiene suficiente calado entre los aficionados como para resurgir de la hoguera en la que arde desde que sus principales referentes han caído en la peor de las suertes. Desde estas líneas mostramos nuestra ilusión porque así sea. Veamos, pues, cuáles son los aspectos, curiosidades y anécdotas que deja la conferencia y las propias declaraciones de Sakaguchi, tan amigo como se ha mostrado de ofrecer información a cuentagotas desde su blog oficial.
The Last Story aparecerá en Japón el próximo 27 de enero, en el que será el estreno más importante del año y probablemente también de la temporada japonesa. De su éxito o fracaso, mucho nos tememos, depende su aparición en España. Dentro de unas semanas habrá ocasión de profundizar en el título con tiempo y paciencia, con la versión definitiva. Permaneced atentos.