2011: Una odisea del espacio

Mass Effect, esa odisea espacial que muchos ya definen como la Star Wars del siglo XXI, cerrará trilogía a finales del próximo y ya inminente año. Su hasta ahora mayor virtud: ofrecer nuevas y acertadas propuestas a nivel tanto de narrativa como de la forma de implicar al jugador en ella. ¿Cundirá el ejemplo?

Mi experiencia con Mass Effect, esa obra magna de Bioware en un principio concebida como una forma de continuar explotando el éxito de Star Wars: Caballeros de la Antigua República sin tener que seguir pagando royalties a tio George, está siendo de lo más particular. Lo que en principio parecía un simple calco de todo lo visto, leído y escuchado sobre la franquicia ubicada en esa galaxia tan, tan lejana, al final resulta que no lo es tanto, consiguiendo sorprender en una generación que ni mucho menos es dada a las sorpresas. Y uno, después de haber jugado y superado todas las misiones tanto principales como secundarias de las por ahora dos entregas de la franquicia, habiéndose dejado además en el proceso un pastón en el contenido 'adicional' (¡Cuánto mal ha hecho la llegada de Internet y las plataformas de descarga a las videoconsolas!) para poder disfrutar de la experiencia completa, no puede sino intuir que los programadores de esta grandiosa odisea espacial se encuentran tan sorprendidos como yo. Como diría el gran Picasso, parece ser que la inspiración les ha pillado trabajando.

Y es que las primeras horas de juego con la entrega inicial de Mass Effect no son sino fotocopia tras fotocopia de los elementos que llevan siendo santo y seña de Star Wars desde hace más de treinta años. Tenemos a los Espectros, una suerte de agentes secretos del gobierno galáctico que son enviados bien a misiones arriesgadas y casi imposibles de resolver o bien a hacerse cargo de asuntos para los que es más conveniente mandar a un grupo reducido de efectivos antes que a todo un ejército. ¿Les suena de algo? Efectivamente, pensar en los Jedi es inevitable. Luego tenemos los poderes bióticos, que permiten mover objetos con la mente, lanzar enemigos a decenas de metros de distancia por medio de empujones psíquicos o desplazarse de un extremo a otro del campo de batalla a velocidades sobrehumanas. ¿Les suena de algo? Efectivamente, pensar en la Fuerza también es inevitable.

Y luego tenemos La Ciudadela, una suerte de Coruscant que se convierte, por así decirlo, en la capital oficial de la galaxia, y en la cual reside el gobierno que administra los asuntos económicos, políticos y militares de todas las civilizaciones adscritas a él. Y también tenemos nuestro propio Halcón Milenario (la Normandía); y también nuestro Jedi seducido por el Lado Oscuro de la Fuerza (el espectro Saren Arterius); y también… En definitiva, en mis primeras horas con Mass Effect ya creí intuir cómo acabaría la historia: con una demanda por parte de George Lucas y una orden judicial que instara a Bioware a retirar del mercado todas las copias hasta entonces distribuidas del juego. Sin embargo, al profundizar en él me di cuenta de que ni mucho menos era Star Wars todo lo que relucía. Bajo aquel calco existía un esfuerzo por innovar, por desmenuzar las raíces que dieron forma a La Guerra de las Galaxias, quedándose con lo justo y necesario para edificar algo mucho más profundo y, por qué no decirlo, realista.

Mass Effect acaba adquiriendo una más que agradecida entidad propia a medida que el juego avanza, como si se tratara del hijo de una personalidad famosa que finalmente consigue escapar de la alargada influencia de su progenitor para encarar su propio camino hacia el éxito. Desgraciadamente, la aún futurible trilogía no ha escapado de las modas imperantes hoy en día que instan a que todo título debe simplificarse al máximo para llegar al más amplio abanico posible de usuarios (algo que ha ocurrido con Mass Effect 2), al tiempo que debe tener modo multijugador por bemoles aunque no encaje ni con calzador (algo que parece ser sucederá con Mass Effect 3). Sin embargo, ni las absurdas imposiciones y limitaciones con las que hoy día debe cargar todo título que aspire a ser comercial impedirán que la gran obra de Bioware acabe de escribir con su tercera entrega una de las páginas más notables de la historia reciente del videojuego.

Y es que Mass Effect hace que nuestra querida forma de entretenimiento evolucione y ponga sobre la mesa nuevas y acertadas propuestas en la que lleva siendo desde hace muchísimo tiempo su gran nota pendiente: implicar al jugador en la evolución de su narrativa, hacer que se sienta parte del juego sumiéndolo en el desarrollo del mismo mediante las decisiones que tome como parte integral del proceso en lugar de como simple espectador. Llevamos mucho tiempo enarbolando orgullosos como principal seña de identidad del videojuego frente a otras formas de ocio como pueden ser el cine o la literatura el hecho de que aquí todo es interactivo, cuando en realidad ni mucho menos es así en lo concerniente al aspecto más importante de toda forma de ocio o expresión que se precie de serlo: la narrativa.

Hasta ahora contábamos con el fallido e incomprensible recurso de poner en las manos del jugador un personaje plano, carente de cualquier atisbo de carisma y personalidad, incapaz de decir una sola palabra en todo el juego, para que así el usuario pueda 'identificarse con él' y sentirse parte activa de lo que se está narrando. Sin embargo, es como querer construir un hospital cuando con la única materia prima con la que se cuenta a día de hoy es una caja de tiritas, y es que el videojuego aún tiene que evolucionar mucho tecnológicamente para llegar a un punto en que el propio jugador interactúe de tú a tú con el videojuego en el que se encuentra inmerso. Y no, las chorraditas tipo Move o Kinect no me valen, ya que es un recurso que solo en el caso en que las compañías se decidan de una vez a aplicarlo para algo distinto al 'objeto de atracción para el público ocasional y las abuelas' podría llegar a dar propuestas interesantes. Y es que cuando un personaje secundario de Half-Life o Zelda conversa con el protagonista y obtiene los mismos resultados que cosecharía si estuviera conversando con una farola, entonces queda claro que ese no es el camino a seguir, al igual que no lo es dar una bofetada haciendo el gesto con la mano en lugar de apretando un botón. Como se suele decir, el orden de los factores no altera el producto.

Para conseguir una verdadera narrativa interactiva e inmersiva en el videojuego tampoco es aconsejable recorrer senderos ya transitados por otras formas de ocio. La 'narrativa cinemática' que nos presentan títulos como Metal Gear o el reciente Heavy Rain consiguen construir historias conmovedoras y emocionantes, aunque el precio a pagar es la escasa o nula interacción por parte del jugador. Por eso es tan grande Mass Effect. Aquí somos Shepard, un personaje con un pasado y una voz propias, cuyas acciones tomadas a lo largo de su odisea no son otras que las nuestras. Cualquier decisión que tomemos como jugador, por pequeña que sea, puede tener consecuencias incluso en entregas de la saga que aún están por llegar.

Así, estoy seguro que la experiencia y el desarrollo de la narrativa de mi Mass Effect 2 es muy distinto a lo que tú, querido lector constante, has vivido con ese mismo juego. Mientras Mass Effect 3 se acerca cada vez más, con la alargada y aterradora sombra de los Segadores amenazando con ahogar a la galaxia en una completa oscuridad, no dejo de darle vueltas a las consecuencias que tendrán finalmente todas las decisiones que como jugador he tomado en las anteriores entregas de la saga. ¿Quién vivirá? ¿Quién morirá? ¿Qué aliados inesperados se pondrán de mi lado cuando todo parezca perdido o qué bandos a los que creía completamente leales acabarán traicionándome? Por una vez seré yo, con mis acciones tomadas a lo largo de ni más ni menos que los dos juegos anteriores, el que responderá a esas preguntas. Señores, esto sí es interacción e inmersión. Lástima que los usuarios de PS3 no puedan disfrutar de una experiencia tan intensa, ya que sustituir los hechos narrados en el primer Mass Effect por un cómic interactivo en lugar de por todo un señor juego no es ni mucho menos lo mismo, ni hará que 'se sienta' Mass Effect 2 de la misma manera. Ojalá Bioware acabe dándose cuenta de esto y, si Microsoft no se lo impide, programe una conversión a PS3 del primer título de la franquicia.