Renovarse o morir
Personajes que cambian radicalmente de aspecto, franquicias que se reinician, cambios controvertidos. ¿Se han vuelto locas las compañías o son modificaciones necesarias por el bien del sector?
Cada vez son más los personajes que no son como los recordábamos. En el momento en que nos despistamos, las franquicias cambian, los héroes se readaptan y la resurrección de clásicos nos devuelve a unos inicios que juraríamos haber visto ya no hace tanto tiempo. En parte, estas acciones responden al avance firme de la industria del videojuego hacia la madurez; aunque tampoco conviene olvidar que el inexorable paso del tiempo hace mella en nuestras mentes para avivar una nostalgia que parece que nos han robado.
Hablamos, como es lógico, de los no precisamente escasos cambios que estamos viviendo hoy en día en muchos de nuestros juegos favoritos. Lo ideal para nuestra vena clásica es que todas las nuevas entregas siguiesen la línea de Splatterhouse, manteniendo inalterados conceptos, presentación, incluso personajes; pero la tendencia del mercado es otra muy distinta, que nos lleva a presenciar cambios drásticos como el que nos ha presentado Capcom con Devil May Cry y su protagonista, Dante. Ha bastado con ver una imagen para que corriesen ríos de tinta virtuales ante la indignación de los grandes aficionados a la franquicia, condenando al título como blasfemia antes incluso de que este pudiese demostrar su posible calidad jugable.
Pero aunque este movimiento pueda parecer un capricho momentáneo de Capcom, responde a un movimiento estudiado y medido que no deja absolutamente nada al azar. Tal y como el propio Inafune dijo, secundado por otros directivos de la compañía en la que estaba por aquel entonces, el objetivo de esta quinta entrega de Devil May Cry es la de llegar a un público occidental. Para eso, inexorablemente, hay que pasar por una adaptación del personaje a un mercado potencial que comprende los videojuegos de una forma muy distinta a la perspectiva que posee el jugador tradicional. Desmontar al personaje para volverlo a crear teniendo en cuenta los elementos culturales y la percepción de la realidad de un público muy diverso.
Al fin y al cabo, esto es un negocio, y nadie puede culpar a Capcom de intentar sacar el máximo beneficio posible. Ahora que el mercado se ha abierto y ampliado hasta límites insospechados, ¿por qué limitarse al poco más de dos millones de unidades vendidas de Devil May Cry 4, el que peor ha funcionado de la franquicia, cuando se puede intentar un reinicio que llegue a un público mayoritario y multiplique esas ventas? Obviamente, se puede hacer un Dante que funcione mejor en diversos sectores de la sociedad, y las encuestas están demostrando que mucha gente no tradicional prefiere el nuevo aspecto; aunque se está enajenando al fan tradicional, al que apoyó la franquicia en sus entregas anteriores. No obstante, no parece que vaya a ser motivo de preocupación, ya que tal y como demuestra Marvel versus Capcom 3, Capcom no se olvida de su versión tradicional del personaje.
Tal vez lo ideal sea lo que han hecho Cavia y Square Enix con Nier: crear dos juegos idénticos en espíritu pero con diferente envase. Cambiar al personaje principal para tener a un padre maduro, que ofrece rasgos de héroe americano en su cara, o bien a un adolescente nipón, que recuerda al protagonista tradicional de cualquier J-RPG. De este modo se satisfacen todos los mercados potenciales (aunque fuera de Japón solo haya visto la luz la versión del padre, conocida como 'Gestalt'), creando un mismo héroe en dos versiones diferentes que representan por igual en pantalla lo que los públicos tan diversos (hablamos siempre a nivel mayoritario, claro está, dado que luego cada uno posee sus gustos tradicionales) esperan encontrarse al ponerse a jugar.
Y aunque la nueva Lara Croft luce un aspecto genial, no son pocas las voces que también se quejan de este reinicio se aleja en exceso de lo que son las directrices tradicionales de la franquicia, incluso afectando a una protagonista que luce un aspecto muy diferente al tradicional. Basta con decir que es muy posible que no se aleje tanto como lo hizo en Lara Croft y el Guardián de la luz, y no por eso ha dejado de ser un título sobresaliente. Además, a Lara le iba tocando un cambio radical de imagen tras repetir una fórmula casi inalterable durante 9 entregas (contando Anniversary).
Nuevos públicos, nuevas perspectivas y formas de comprender el mercado de los videojuegos. Cierto es que los cambios y reinicios pueden no ser lo que los usuarios tradicionales esperaban de muchos de sus personajes tradicionales, pero como negocio que es, no se puede negar también el potencial en ventas que puede suponer el público cada vez más amplio, al que hay que llegar hablándole en su idioma, presentándole desde cero a los personajes. En el fondo, todas estas dinámicas, por controvertidas que puedan ser, aportan a la creación de una cultura de videojuego que se expanda lo más posible y que acabe asentándose definitivamente en la sociedad. A fin de cuentas, si ganan los videojuegos, a la larga ganamos todos.