25 Años de Super Mario
Mario se trata probablemente del personaje de videojuego más famoso de cuantos hayan existido. El fontanero de Nintendo ha aparecido en más de cien juegos, y sus ventas se cuentan por varios cientos de millones de unidades. Con motivo de su 25 aniversario, hacemos un repaso de todos sus títulos de plataformas.
Como decimos, fue el año 1981 en el que Mario apareció en su primer juego, el cual protagonizaba. No tenía su nombre aún, eso sí, por lo que se le conocía como 'Jumpman' (hombre salto). El título del que estamos hablando era la recreativa Donkey Kong, Mario por entonces era carpintero, y el desarrollo se basaba en llegar a lo más alto de los niveles saltando por plataformas, mientras había que esquivar los obstáculos que el gorila Donkey Kong (personaje creado por Nintendo a la vez que Mario como enemigo de éste, y que también hoy sigue al pie del cañón) nos tiraba desde arriba. Todo eso porque, como villano que era, había secuestrado a Pauline, que por aquel entonces empezó siendo la chica de Jumpman. Lo curioso de todo esto es que el trío de personajes -Mario, Donkey Kong y Pauline- no habrían sido los protagonistas del juego si Nintendo se hubiese hecho con la licencia de Popeye, ya que la idea de Miyamoto era usar a los más comerciales Popeye, Brutus y Olivia en un juego prácticamente idéntico.
Cabe resaltar algunos detalles de esta primera creación de Mario que Miyamoto ha ido contando como anécdotas varias veces. Por ejemplo, Mario saltaba porque la plataforma recreativa en la que metieron el juego, llamada Radar Scope, tenía un botón de acción que querían aprovechar en algo, y el salto fue lo más útil que se le ocurrió. Por su parte, a la hora de recrear el sprite del personaje, únicamente contaba con un campo de 16x16 píxeles, por lo que decidió ponerle una gorra para no tener que animar el pelo, un bigote para que se notara la separación entre la nariz y la barbilla, y un peto que permitiera distinguir bien los brazos del resto del cuerpo. Sin olvidarnos de su nombre, que viene de Mario Segali, dueño de las primeras oficinas de Nintendo America. Minoru Arakawa, presidente de dicha sucursal por entonces, pretendía sustituir el nombre de Jumpman por uno más comercial para el mercado americano, y se fijó en el parentesco entre el personaje y Segali para bautizarlo con el mismo nombre.
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Lo cierto es que el juego tuvo mucho éxito, vendiéndose durante un tiempo unas 4000 máquinas al mes y generando unas ganancias de 280 millones de dólares a Nintendo, por lo que el propio Miyamoto se encargó de crear una Game & Watch de Donkey Kong, y posteriormente lanzó una secuela en 1982, llamada Donkey Kog Jr., en la que Mario era, por primera y única vez en la historia, el enemigo principal de un juego. Donkey Kong había sido secuestrado por él, y el hijo del gorila tenía que rescatarlo en un título de corte similar al anterior, para el que se hicieron tres conversiones a Game & Watch. Nintendo lanzó Donkey Kong 3, pero ya sin Mario como protagonista, ya que, tras el éxito de los dos anteriores juegos, Miyamoto tenía planes más ambiciosos para su personaje.
Uno de los cambios ejercidos más importantes en esta separación de Donkey Kong fue que la profesión de Mario cambió, y de carpintero pasó a ser fontanero. Tenía sentido, puesto que el objetivo del juego es limpiar las alcantarillas de Nueva York de enemigos que salen por las tuberías, por lo que el nuevo oficio se veía más acorde al papel a desempeñar. También influyó el hecho de que algunas personas externas al desarrollo del juego le dijeran a Miyamoto que Mario tenía más aspecto de fontanero.
La mecánica del juego, al igual que ocurriese en Donkey Kong, era de lo más adictiva. Tanto en un jugador como en dos, había distintas fases. En cada una de ellas había tuberías verdes tanto arriba como abajo, en los extremos de la pantalla, y los enemigos salían por las de arriba para meterse en las de abajo. Todo eso con varias plataformas de por medio y los extremos de la pantalla interconectados, de manera que si el jugador salía por la derecha, aparecía por la izquierda, al igual que los enemigos. La consigna era golpear al suelo por debajo al dar un salto, de manera que los enemigos recibieran el impacto y se quedaran inmóviles durante un tiempo, momento en el cual era posible eliminarlos al tocarlos. De otro modo, no se podían tocar, ya que se perdía una vida. Aquí es donde nacieron las tortugas como rivales de Mario, que luego evolucionarían en los conocidos Koopa Troopa. El hecho de que el enemigo principal fuese una tortuga se basa en que es el único animal famoso que tenía motivos para quedarse inmóvil durante un tiempo, por el caparazón.
Las tuberías eran verdes por casualidad, ya que según Miyamoto, no era posible elegir una paleta de colores amplia, y de los disponibles, era el que menos desentonaba. Y de esas tuberías, aparte de tortugas, salían cangrejos y moscas, como enemigos más complicados, monedas, y bolas de fuego o de hielo que había que evitar, ya que eran peligrosas. Pero no todo eran obstáculos, y en medio de cada pantalla había un bloque POW, que hacía vibrar a todo el nivel para el beneficio de Mario. Eso sí, solo disponía de tres usos para todas las fases, por lo que había que administrarlo bien.
El juego salió en arcade en 1983, y cosechó un éxito moderado, tanto en Japón como en Estados Unidos. En Japón, porque no fue el lugar donde más triunfaban este tipo de propuestas en máquinas recreativas, y en el país norteamericano, debido al conocido como 'crack del 83', que provocó que el mercado de los videojuegos se viniera abajo como consecuencia de la saturación de productos de nula calidad. Sin embargo, y coincidiendo con el lanzamiento de Famicom en Japón, Nintendo sacó una conversión de Mario Bros. para la consola que, aunque un tanto lejana de la versión original de recreativa en el apartado técnico (debido probablemente a la inexperiencia con la consola en esas fechas) consiguió vender casi un millón y medio de unidades.
Nintendo intentó contactar con Atari para que fuese ésta, por entonces la compañía occidental de más renombre dedicada al sector, la que pusiese a la venta Famicom, con su sello, y bajo la denominación de 'Nintendo Advanced Video Gaming System'. Atari se negó, ya que pretendían revitalizarse con sus propios productos (algo que nunca consiguieron) y no distribuyendo una consola japonesa, por lo que, tras pensar en varias alternativas, Yamauchi tiró de sus dos grandes genios: Gunpei Yokoi, creador de las Game & Watch que posteriormente concebiría Game Boy, y Shigeru Miyamoto, enfrascado en un nuevo proyecto, tras Mario Bros, con el que pretendía revolucionar la industria. Cada uno de ellos propuso una idea, y mientras que Yokoi quería sacar la consola a la venta enfocándola como un juguete, Miyamoto pensaba en que necesitaba un juego junto a la consola que rompiera moldes e hiciera ver al público yankee que tenían que hacerse con la consola para jugarlo.
Dicho y hecho. NES, siglas de Nintendo Entertainment System, salió en Estados Unidos el 18 de octubre de 1985 en dos packs: uno, con el robot R.O.B. y la pistola Zapper junto a Duck Hunt y Gyromite. El otro, simplemente con la consola y dos mandos. ¿Por qué? Porque, aparte de ser una consola de videojuegos, estaba acompañada en su lanzamiento por el último juego de Miyamoto que un mes antes, el 13 de septiembre, se había inaugurado en Japón como toda una revolución y un nuevo éxito.
Y es que Super Mario Bros es el comienzo de todo. Y no sólo de la saga de Super Mario, sino del concepto de juego de plataformas o de acción que aún se utiliza a día de hoy y que estuvo tan de moda durante la década posterior al lanzamiento de este título. La principal novedad que el equipo de Nintendo, con Shigeru Miyamoto a la cabeza, supo introducir en este juego, fue el concepto de scroll en las fases, de modo que la pantalla se desplazaba hacia delante a medida que el jugador avanzaba. Hasta ese momento, los juegos con fases solían tener pantallas estáticas que se sustituían unas por otras cuando el jugador iba avanzando por ellas. El novedoso sistema de scroll permitía que todo el mundo que el juego le planteaba al jugador resultara mucho más compacto, y también más grande.
Innovaciones técnicas aparte, entre las que también destacaban que hubiera niveles diurnos y nocturnos o que hubiese un botón dedicado para correr, se introdujeron, como es lógico, algunos personajes y objetos del mundo de Mario que hoy son de sobra conocidos por cualquier jugador. Los protagonistas eran Mario y Luigi, aunque el hermano fontanero solo podía manejarse en el modo a dos jugadores por el segundo jugador. Dicho modo se ceñía en que cada uno de ellos disputase una vida por turno, avanzando cada uno de forma individual en la aventura. Toad y la princesa Peach (entonces llamada Toadstool) eran los otros personajes principales, a los que teníamos que rescatar a lo largo de la aventura. El elenco de enemigos más famosos que ha perdurado todos estos años en la serie también empezó aquí, como los Goomba, los Koopa, Lakitu, los Hammer Bros, y cómo no, Bowser. Además de la seta, flor y estrella que daban poderes especiales a Mario, así como las monedas y la seta especial que proporcionaba una vida extra.
Mario se hizo famoso por hacerse grande y convertirse en Super Mario al comerse un champiñón rojo, lo que le también le daba un punto de daño extra contra los enemigos. Y también se hizo famoso por disparar bolas de fuego al coger una flor naranja, que además cambiaba el color de su indumentaria. Pero, sobre todo, hizo famoso el concepto de coger X unidades de un objeto en cuestión, que en el caso de la saga Mario han sido las monedas, y obtener una vida extra. Dicho concepto fue adoptado por prácticamente todos los integrantes posteriores del género.
El sistema de mundos y fases ha permanecido prácticamente inalterado (aunque ampliado) en todos los integrantes de la saga, al menos en cuanto a entregas bidimensionales se refiere. Hay ocho mundos con cuatro niveles en cada uno de ellos, siendo el último nivel de cada mundo siempre un castillo en el que habría que enfrentarse a Bowser, bastante corto de habilidades por entonces, pero que añadiría algún aspecto nuevo en cada encuentro que dificultaría la batalla contra él. Batalla que no era tal si se decidía, simplemente, evitarlo de un salto en caso de que se pudiese, y destruirle el suelo para verle caer a la lava. En los siete primeros castillos se salvaba a un Toad, que decía la célebre frase 'lo siento Mario, pero la princesa está en otro castillo'. Por su parte, la ambientación de los mundos no era demasiado diferenciada, aunque algunos contaban con detalles clave que hacía que se pudiesen distinguir. Demasiado quizás, para un sistema y un concepto que estaba todavía empezando y que tendría que pulirse mucho más con el tiempo.
Koji Kondo se encargó de la banda sonora del título, al igual que lo haría con las secuelas. Sólo hay cuatro composiciones en todo el juego: la principal, la de los niveles bajo tierra, la de los niveles acuáticos, y la de los castillos, todas muy famosas, en especial la primera, que tiene el mérito de ser la sintonía musical más reconocible por más gente de la historia de los videojuegos.
El 3 de junio de 1986, casi nueve meses después de que Super Mario Bros saliera en Japón, Nintendo sacó su secuela para el sistema de discos magnéticos de Famicom exclusivo del país oriental, Famicom Disk System. Super Mario Bros 2, como se hizo llamar aquel juego, era una especie de expansión del primero, ya que el concepto era el mismo, al igual que el argumento, los gráficos, y prácticamente todo el estilo en general. Sin embargo, estaba completamente rediseñado, y además contaba con una particularidad: era notoriamente más difícil, y se necesitaba ser un jugador verdaderamente habilidoso para superarlo. Realmente nunca pretendió ser una secuela rupturista, sino continuista, apostando por el más de lo mismo pero cambiado, cuando el tirón del primero aún estaba en la calle.
Hablamos de 1986, una época en la que Japón tenía la fama de ser la cuna del videojuego moderno, y también el campo de residencia de los jugadores más habilidosos. Es por ello que en Nintendo pensaron que llevar este juego a Estados Unidos era complicado. Mario se había labrado una fama intachable que podía venirse abajo si llegaba con su nombre un producto que no se adecuara bien al mercado, y más si era una secuela de lo que ya iba en camino de ser una saga de renombre. Por tanto, decidieron remodelar el juego japonés para Famicom Disk System, Doki Doki Panic, cambiando los personajes por los del mundo de Mario, y sacándolo al mercado americano dos años más tarde, el 10 de octubre de 1988. A Europa llegó el 28 de abril de 1989.
Aún la saga estaba empezando, y cambiar radicalmente la ambientación no llegaba a desconcertar del todo, pero verdaderamente, Super Mario Bros 2 occidental no tenía en absoluto nada que ver con lo que la serie del fontanero fue antes y después de ese juego, ni con la idea principal que se tenía de ella. Realmente se nota que era otro juego, del mismo género pero de otro estilo jugable. Los objetos clásicos de la saga nombrados en el primer juego desaparecen en su mayoría, al igual que los enemigos. Solo se mantienen el champiñón, que aumentaba la resistencia contra los enemigos en un punto extra (si te quedaba un único punto de vida te hacías pequeño, para no perder todos los hábitos de la saga), la estrella de invulnerabilidad, y las monedas, que en este caso se obtenían en localizaciones especiales de las fases, en pequeñas cantidades, y nada más que servían para utilizarlas al final de cada fase en unos niveles de bonus.
Los protagonistas originales de Doki Doki Panic eran una familia de personajes árabes, que en Super Mario Bros 2 fueron sustituidos por Mario, Luigi, Toad y la princesa Toadstool. Por su parte, todo el repertorio de enemigos es nuevo, y no se conserva ninguno de entre los secuaces de Bowser ni del Reino Champiñón. Algunos de estos nuevos enemigos se terminaron haciendo un hueco en la serie y formando parte de más juegos, especialmente Shy Guy (el enemigo más famoso y básico del juego, comparable a un Goomba) y Birdo. Lo novedoso de este título es que a los enemigos no se les mata de un pisotón, sino que se puede estar encima de ellos y cogerlos para arrojarlos contra otros enemigos, al igual que se les puede lanzar a ellos cualquier verdura que encontremos en el suelo, cogiéndola desde sus raíces.
Por su parte, el original Super Mario Bros 2, como decíamos, compartía casi todo con el primero, incluidos también los objetos, aunque en este caso se añadía el champiñón envenenado, que tenía el efecto opuesto al normal y quitaba un punto de daño, tomando parte de esa elevada dificultad declarada del título. Se mantenían los 'Warp Zone', aunque ahora había caminos trampa que retrocedían al jugador hacia mundos ya hechos, y se podía elegir entre Mario y Luigi, siendo la primera vez en un juego en la que ambos hermanos tienen habilidades distintas, y resultando Mario más seguro en el manejo, pero Luigi más habilidoso en el salto.
Pero empecemos por el principio. Tras el embrollo montado con el nombre de Super Mario Bros 2, con los dos proyectos paralelos y con la poca ambición de ambos títulos en sí, siendo el original demasiado continuista, y el alternativo otro juego con cambios, Nintendo se decidió a volver a elevar la saga a los niveles de popularidad del primero. Para eso, necesitaba un título rompedor, que evolucionara y que llevara el concepto de juego de plataformas de Mario mucho más allá de lo visto hasta ese momento. Dicho y hecho. Tras más de dos años de desarrollo, de 1986 a 1988, el 23 de octubre de ese año sale en Japón Super Mario Bros 3 (curiosamente unos días después de que el 2 saliese en EE.UU.), con una gran expectación detrás y apoyado por una crítica que no cesaba en lanzar alabanzas a la última producción de Shigeru Miyamoto.
Por otra parte, jugablemente aportaba tantas novedades como para que el primer Super Mario Bros aparentara ser un juego simple. Empezando por el mapeado de selección de fases. Cada uno de los ocho mundos tenía el suyo, y desde él se podían acceder, no sólo a las fases, sino también a niveles extra, normalmente de bonus que ya estaban en el mapa o aparecían al hacer algo especial, pero también había ciertos enemigos que cortaban el paso y con los que había que pelear, siendo comúnmente algún Hammer Bros. Los mapas iban ganando en complejidad y enrevesamiento a medida que se iba avanzando, y ya a partir del mundo 2, cada mapa de mundo no cabía en la pantalla a lo ancho, por lo que no se veía el final hasta avanzar un poco.
A su vez, Super Mario Bros 3 fue el rey indiscutible de la saga en lo respectivo a disfraces y poderes especiales hasta la llegada de Super Mario Galaxy a Wii hace tres años. En cuanto a poderes, a los clásicos champiñones, la flor de fuego y la estrella, se les unió la hoja, que transformaba a Mario en mapache y le permitía planear y volar (tomando carrerilla previa), además de golpear a los enemigos con la cola. Y disfraces había varios, cada uno proporcionándole una habilidad distinta a Mario que nunca más se han vuelto a ver. Empezando por Mario Rana, para facilitar el buceo, y siguiendo con Mario Tanooki y Mario Martillo. El tanooki, aparte de disponer de las habilidades de Mario Mapache, podía convertirse en estatua para pasar desapercibido en el escenario, y el segundo transformaba a Mario en un Hammer Bros que podía lanzar martillos a sus adversarios. Todos estos disfraces se solían conseguir en el mapa, en niveles extra, al igual que los poderes especiales, como la nube, que permitía saltarse una fase cualquiera del mapa al antojo del jugador, o la P alada, que era un Mario Mapache con vuelo infinito para toda una fase. Además, se podían almacenar objetos en las pantallas de mapa y usarlos en el momento adecuado.
En Super Mario Bros 3 también nacieron los Koopalings, o lo que es lo mismo, los siete hijos de Bowser que custodiaban los castillos finales de los siete primeros mundos. Cada uno con un aspecto visual único y de habilidades diferentes, estos personajes se crearon con el fin de hacer jefes finales originales y distintos entre sí, aunque perteneciendo al reino de los Koopa, cosa que no se hizo en el primero de la saga, pues Bowser se repetía constantemente en cada castillo, variando levemente sus patrones de ataque cada vez. Y sin duda, otro de los aspectos que hacía único y rápidamente diferenciable a Super Mario Bros 3, es que cada mundo tiene una ambientación diferente de verdad, sin limitarse a simples detallitos entre unos y otros. Esto es algo que hoy en día resulta lo más común en cualquier juego, pero hace 22 años no. Mundos de desierto, de agua, de gigantes, en el cielo, en el hielo, de tuberías, en la lava, y el más icónico de todos, el primero, lleno de bloques de colores que enseguida recuerdan a esta última gran obra de Miyamoto y su equipo para NES.
Antes de concluir, no podemos olvidarnos de mencionar algunas importantes novedades en la base jugable. Por ejemplo, las fases ya no solo eran de avance lateral, sino que también se podía volver hacia atrás en ellas. Esto no se podía hacer en los dos primeros Super Mario Bros 2, pero sí en el Bros 2 occidental (o USA). Por otra parte, todas las fases en sí tenían más lugares secretos y eran más enrevesadas que de costumbre, no limitándose simplemente a avanzar hacia delante en algunas ocasiones, y disponiendo de caminos alternativos. Además, y por primera vez, si Mario recibía daño teniendo un poder en ese momento, volvía al nivel Super Mario (es decir, Mario grande), y no a Mario pequeño normal, como sucedía en las anteriores entregas. Eso sí, esto únicamente sucedía en las versiones occidentales, no en la japonesa.
Pensado en un principio para venderse junto a cada Game Boy en pack, y desestimada esa idea tras comprobar que Tetris cumplía mejor esa función y que un Mario se vendía por sí solo, Super Mario Land aterrizó en las tiendas japonesas el 21 de abril de 1989, el mismo día que la nueva portátil. Yokoi supo tomar bastante bien las ideas de lo que debía ser un Super Mario, pero modificó a conciencia la ambientación del juego, de manera que el Reino Champiñón y toda la estirpe de los Koopa desaparecen para dar lugar a un lugar un poco más heterogéneo llamado Sarasaland. Dicho reino estaba dividido en cuatro mundos distintos, llamados Birabuto, Muda, Easton y Chai, cada uno con un estilo basado en distintas partes del mundo.
El argumento del juego también difería en detalles, y casi todos los enemigos fueron sustituidos. De hecho, los únicos que se mantienen son los Goomba, los Koopa Troopa, las plantas piraña y los Bill bala, aunque con variaciones. Los primeros se llamaron Chibibo; los segundos, rebautizados como Nokobons, explotaban al pisarlos, en vez de quedar su caparazón para ser lanzados; las plantas piraña eran flores Pakkun, y las balas se llamaban Gira. La princesa a salvar esta vez era Daisy, que pertenecía al reino de Sarasaland, y el malhechor del reino y secuestrador de la princesa en esta ocasión era Tatanga, una especie de alien que comandaba una nave.
Los apartados gráficos y jugables se basaban casi por completo en el del primer Super Mario Bros. Lo primero, por la construcción y estética de los sprites y de muchos de los escenarios, a pesar del cambio obligado por basarse en lugares diferentes, y de tratarse de juegos para consolas distintas. Lo segundo, por compartir aspectos como objetos y poderes (aunque ahora la vida extra la daba un corazón y no un champiñón verde), fases de avance único sin retroceso posible, o tuberías en las que recolectar monedas. Las novedades que aportó Super Mario Bros 3 no sirvieron como fuente de inspiración para Gunpei Yokoi, quizás por no querer hacer algo a ese nivel de complejidad en un juego primerizo de Game Boy, o quizás porque en algún momento fueron desarrollos paralelos y el R&D1 trató de ser más bien conservador, mientras que EAD llevaba a cabo su revolución de la saga. De hecho, hay aspectos donde se nota que incluso Super Mario Bros 2 occidental sirvió más de inspiración, copiando detalles como el salto con impulso al agacharse o los bonus de final de fase. Sea como fuere, Super Mario Land fue probablemente el juego ideal para comenzar la andadura de Game Boy, aunque nunca vaya a ser recordado como uno de los mejores títulos de la saga del fontanero.
La distribución de mundos era similar también a Super Mario Bros, a pesar de que esta vez el número se reducía a la mitad, de ocho a cuatro, y sólo tres fases por mundo en vez de las cuatro del juego de NES, sin castillo de final de mundo en este caso. En total, 12 fases, que se podían hacer bastante escasas, sobre todo para los que ya hubiesen probado la saga completa, aunque cabe decir que los niveles, sobre todo a partir del mundo 3, eran algo más largos de lo habitual en un Mario, y que tampoco eran precisamente sencillos. Además, se desbloqueaba un modo difícil al acabar el juego, aunque había que jugarlo del tirón, pues al igual que en NES, la saga aún no contaba con pila para salvar las partidas, y los passwords nunca fueron amigos de esta saga.
De los poderes, la única variación reseñable que hay es que, con la flor de fuego, Mario no cambia de color (lógico, Game Boy era monocromo) ni de aspecto, por lo que la única forma de saber si se era Mario de fuego era pulsando el botón B y viendo si soltaba alguna bola. Bolas, que por cierto, eran diferentes a las de cualquier Super Mario Bros, ya que entonces se lanzaban de dos en dos, iban botando por el suelo, y eran de fuego, mientras que en Super Mario Land se lanzaban de una en una y rebotaban por todo el escenario, siendo quizás menos útiles.
El 21 de noviembre de 1990 salen en Japón la consola y el juego, siendo también estas fechas las del vigésimo aniversario de ambos. Super Mario World no sólo se trata de una evolución del último título de la serie para NES. También se trata del refinamiento de una fórmula que ya estaba lo bastante refinada. Y del punto culmen de la saga en 2D, del título que ha intentado ir más allá y que ha pretendido buscar nuevos horizontes en los que explorar, aunque por el camino se perdieran ciertos detalles, suponemos que por la imposibilidad o la incapacidad de albergarlos todos. Además, es el primer juego de la saga que permitía guardar la partida, aspecto clave echado de menos en la última entrega de NES que ya se mantendría para siempre en los posteriores.
El argumento del juego no varía demasiado del que suele ser habitual en la saga, y nuevamente el jugador tiene que ponerse en la piel de Mario -o Luigi- para salvar a la princesa Toadstool, aunque en este caso se sustituye Mushroom Kingdom por Dinosaur Land. Los personajes, tanto protagonistas como antagonistas, son prácticamente los mismos que en Super Mario Bros 3, incluyendo los Koopalings como jefes, aunque los Goomba tuvieron una variante, y debutaba en la saga el dinosaurio Yoshi. En este caso, y como suele ser habitual en la serie principal, como montura de Mario, al cual dota de más poder y de habilidades extra de las que hablaremos ahora.
Dónde más se evolucionó fue en la jugabilidad, en parte debido al nuevo hardware, que permitía cosas que hasta entonces les eran imposibles. Precisamente, el hecho de que Mario tuviera una montura era imposible con el hardware de 8 bits, ya que fue una idea que Miyamoto tuvo incluso desde el primer Super Mario Bros, pero no pudo llevarla a cabo hasta disponer de la potencia de Super Nintendo. Yoshi, a priori, era un poder más. Aparecía como un huevo en ciertos puntos de bastantes fases, como si fuera un champiñón o una flor, y simplemente había que saltar sobre él para disponer de sus habilidades. Yoshi engullía a sus enemigos y convertía las frutas en objetos, como champiñones de poder o de vida. Además, hacía invulnerable a Mario, ya que en caso de daño, la peor parte se la llevaba el dinosaurio, que salía corriendo y había que ir en su búsqueda para recuperarlo, mientras el fontanero quedaba inalterado en su estado.
Por otra parte, aunque Yoshi en su color original es verde, en este juego ya se empezaron a ver los Yoshi de colores, aunque en este caso, cada color significaba un poder extra para nuestro compañero de aventuras. De ese modo, el rojo lanzaba tres bolas de fuego por la boca al tragar un caparazón de Koopa, el amarillo creaba una estampida en el suelo al caer de un salto, y el azul volaba. Dichas habilidades únicamente se tenían con un caparazón en la boca. Dejando a Yoshi a un lado, el poder especial de volar cambiaba (algo habitual en la saga, pues cada no hay juego que repita el mismo objeto para volar, como veremos en cada uno). En este caso, la hoja de mapache dejaba su lugar a la pluma, que le proporcionaba a Mario una capa a lo Superman. La manera de volar era parecida, ya que por un lado permitía planear, y por otro lado también permitía surcar los cielos, previa carrerilla (aunque en este caso no había flechas). Bien es cierto que el vuelo con la capa podía ser infinito, ya que lo único que había que hacer para mantenerlo era coger velocidad en el aire a base de subir y bajar, y no chocarse con nada, mientras que en Super Mario Bros 3 el tiempo era limitado.
Había otras novedades, no tan importantes, pero sí para ser tenidas en cuenta. Por ejemplo, aprovechando el mayor número de botones del nuevo mando de control, había un botón exclusivo para un salto con giro, con el que Mario podía destruir bloques en el suelo o derrotar enemigos más fácilmente. También había, por primera vez en la saga, checkpoints en los niveles, ya que estos eran los más largos hasta el momento, y era necesario un punto de salvado a mitad de la fase para evitar la desesperación de quien muriera al final de ellas. Y no debemos olvidar tampoco las cinco monedas de Yoshi de cada fase, que daban una vida extra al encontrarlas todas, o el almacén de poderes, representado en forma de recuadro en cada fase y en el cual se podían meter objetos extra, de uno en uno, que se consiguiesen cuando Mario ya disponía de alguno en ese momento, para usarlos posteriormente cuando los perdiera. Era un clásico ver caer flores o plumas del recuadro al recibir daño. Y para no facilitar demasiado las cosas, Mario siempre se hacía pequeño al ser dañado, fuese cual fuese el estado en el que se encontrara.
El mapeado fue el más evolucionado de la saga hasta ese momento, ya que todo Dinosaur Land estaba cohesionado, y era posible ir incluso a mundos anteriores para rejugar fases ya terminadas. Esto era clave en el juego, ya que había muchas fases con más de una salida, y para completar el juego al 100% había que encontrarlas todas, siendo en total 96. Había siete mundos más uno extra, que estaba escondido y había que encontrarlo precisamente a través de ciertas salidas secretas en algunas fases. Al tratarse de un reino con una ambientación más bien concreta, los mundos se alejaron un poco de los rasgos genéricos característicos, y tenían nombre tan curiosos como 'La isla de Yoshi', 'Llanuras del donut', 'Bosque de la ilusión' o 'Isla chocolate'. A pesar de lo creíble y bien montado que estaba todo el mundo del juego en sí, algo que se le podía achacar es que tenía un mundo menos que Super Mario Bros 3, y además los que había eran más pequeños en cuanto a fases, y no había niveles de bonus en el mapa. En contraposición, se encontraba el carácter más rejugable de las fases. Y no olvidemos tampoco del añadido de las casas fantasma habitadas por los Boo, un clásico desde entonces en la serie.
Hay varios conceptos que Super Mario Land 2 toma prestado de su entonces reciente hermano mayor: el sistema de mapeado cohesionado, el salto con giro, los checkpoints a mitad de fase (representados en esta ocasión por una campana) o los niveles con diferentes salidas. La región del juego, de estilo similar a Dinosaur Land en cuanto a poder ir de un mundo a otro y no tratarse simplemente de mundos divididos entre sí, cada uno con su mapa, se llama en este caso Super Mario Land, que de hecho es lo que le da el nombre a la subsaga. Es más, éste es el único juego de Super Mario en el que el jugador puede ir desde el principio a cualquier mundo del juego, y hacerlos en el orden que quiera. Incluso puede permitirse el lujo de dejar uno a medias e irse a otro si asi lo desea. En total, había seis mundos, más algunas fases sueltas por Super Mario Land y una casa de bonus, con la finalidad de completar el 100% del juego.
Eso sí, no hay que olvidar que estamos hablando un juego de Game Boy, por lo que su extensión y número de fases es significativamente menor que las más de 70 con las que contaba Super Mario World. En total tiene 32, y las fases con más de una salida no abundan precisamente, ni tampoco el número de niveles por mundo, siendo lo normal entre cuatro y cinco, y con excepciones como el mundo espacial, que tiene solo dos fases. Los seis mundos, llamados "zonas" en este juego, son: Mario Zone, Pumpkin Zone, Tree Zone, Turtle Zone, Space Zone y Macro Zone, ambientadas y situadas cada una de ellas en una parte de la tierra de Mario.
El argumento del juego es completamente original, y se aleja de la temática de rescatar princesas. Cuando Mario llega a su castillo, se encuentra con que Wario, su alterego, se ha apoderado de todo su reino y ha dominado a sus habitantes, de manera que ahora están en contra de Mario. Para solucionar la situación, el fontanero debe recoger las seis monedas doradas (motivo por el cual el juego se subtitula "Six Golden Coins"), una en cada zona o mundo del juego, que le permiten entrar al castillo y poder enfrentarse a Wario para derrotarlo y recuperar lo que le pertenece. Como curiosidad, los jefes finales de zona llegan a ser sorprendentes a veces, ya sea por tratarse del retorno de algún que otro clásico, como Tatanga (jefe final del primer Super Mario Land, que secuestró a Daisy) o por ser cameos de personajes famosos, como los tres cerditos.
Entrando a mencionar los objetos del juego, se mantienen los más importantes, como el súper champiñón, la flor de fuego o la vida, que nuevamente se representaba con un corazón, por la imposibilidad de diferenciarse los champiñones de dos colores en la pantalla monocromática de Game Boy. El nuevo objeto volador que hace acto de presencia en este juego es la zanahoria, menos útil que la hoja o la pluma de anteriores títulos de sobremesa, pero igualmente eficaz, sobre todo en situaciones de salto prolongado, ya que permite planear a Mario durante un largo recorrido. Es, de hecho, su única habilidad real, ya que no se pueden surcar los cielos con ella. El efecto de la zanahoria en Mario son dos orejas de conejo en su gorra. Y, por primera vez, las monedas no se usaban para conseguir una vida por cada 100 que se recogían, sino que se almacenaban, y con ciertas cantidades concretas se iba a la casa de apuestas a conseguir vidas en una ruleta.
Gráficamente, el juego dio un salto espectacular con respecto a su precuela, asemejándose en aspecto a Super Mario Bros 3 o World, sobre todo en cuanto al tamaño de los sprites y de los objetos en general. Todo era mucho más grande e impresionante en la pantalla de Game Boy. Del mismo modo, la calidad sonora avanzó bastante, aunque no se trate de la entrega con las composiciones más recordadas de la saga precisamente. Si acaso, en cuanto a aspecto técnico se refiere, lo que trajo más polémica y ha sido motivo de debate con los años, es la física del juego, ya que todo da la sensación de ser demasiado ligero y de no respetar correctamente el peso característico de Mario, tanto para correr como para saltar. De cualquier modo, Super Mario Land 2 consiguió ser un gran juego, y sentó una nueva base en Game Boy, sobre todo técnica.
Como mencionamos en el apartado anterior, la subsaga de Mario en Game Boy, comúnmente llamada 'Land', no contaba con un estilo propio, y más bien se limitaba a coger los de los títulos de Super Mario más afamados del momento y reinventarlos con universos y personajes nuevos. Eso fue así con las dos primeras partes, pero después de Super Mario World en SNES hubo un vacío importante en cuanto a lanzamientos de más entregas de sobremesa. El R&D1, comandado por Gunpei Yokoi, no quiso quedarse de brazos cruzados esperando a que EAD moviera ficha, y se sacó de la manga una nueva idea con la que crear un nuevo juego. Pero esta vez no sería un Super Mario Land normal, ya que estaría protagonizado por Wario, el antagonista del anterior título y alterego de Mario. Ello implicaría alejarse de los cánones de la saga e inventar una nueva fórmula jugable, con el riesgo que eso conllevaba. Pero estuvieron dispuestos a aceptar el reto.
El juego se llamó Wario Land: Super Mario Land 3. El subtítulo indicaba que argumentalmente era una secuela de la segunda parte, y además servía, en cierto modo, como indicativo de cuáles eran las pretensiones del título, el cual no tenía que pasar por un spin-off cualquiera, sino por toda una entrega de una serie de éxito. De este modo, el juego salió a las tiendas de todo el mundo a principios de 1994 (21 de enero en Japón, 7 de febrero en Estados Unidos, y 13 de mayo en Europa), apenas poco más de un año después que Super Mario Land 2.
El hecho de que el protagonista absoluto fuese Wario, y que Mario solo apareciese al final del juego muy brevemente, es una clara muestra de que Wario Land nunca fue ni será bien recibido en la saga Mario, y tiende a obviarse con razón en la mayoría de listados, si bien no se puede renegar que pertenece a ella de alguna manera. Con este primer título de Wario Land, Nintendo quiso dotar a Wario de sus capacidades únicas y reforzar su propia personalidad, aunque jugablemente no lo quisieron distanciar demasiado de lo que hasta entonces había sido un Super Mario, cosa que ya sí hicieron con las siguientes entregas de Wario Land que fueron saliendo con los años, y que poco tenían ya que ver con lo visto hasta entonces en los juegos del fontanero.
El argumento del juego se centra en la avaricia y el ansia de poder de Wario. Tras ser desterrado del castillo de Mario, decide adentrarse en Kitchen Island (isla cocina) para hacerse con el botín de los piratas, comandados por la capitana Syrup (o Sirope, como también se la conoce), y poderse construir su propio castillo. Jugablemente, compartía con Mario la parte de obtener poderes y hacerse pequeño si era golpeado, aunque su fuerza bruta le permitía dar empujones para derrotar a los enemigos. Sus poderes eran diferentes y exclusivos, centrados en este caso en gorros. De este modo, Wario podía equiparse con la gorra de toro, que aumentaba su fuerza; con la gorra del dragón, que convertía su cabeza en lanzallamas; y con la gorra propulsora, para volar en horizontal a toda velocidad.
Kitchen Island contaba con siete mundos, aunque uno de ellos era opcional y su entrada era secreta. Además, todos tenían nombres culinarios, como 'Playa del arroz' o 'Tierra sorbete'. En este caso, y como era común, había que hacerlos en orden, obviando la idea de libertad de Super Mario Land 2. Por su parte, el objetivo principal del juego no era simplemente acabarse las fases sin más, sino encontrar la mayor cantidad de monedas y tesoros posibles, ya que las monedas eran imprescindibles, por un lado para activar los checkpoints y abrir las metas de cada fase, y por otro, porque el juego contaba con distintos finales. Wario se construía su hospedaje más grande o más pequeño dependiendo del dinero obtenido en la partida, y podía variar desde una simple cabaña hasta todo un planeta.
Super Mario World 2 es el fruto de las ganas de Nintendo EAD por innovar, por ofrecer algo distinto en un universo conocido, y por intentar abrir caminos nuevos en una saga que ya había llegado muy alto. Tan clara era la postura que Miyamoto tenía con este juego y con lo que quería que fuera, sobre todo artísticamente, que le hizo estar en confrontación con la cúpula de Nintendo, la cual exigía gráficos renderizados para la secuela de Super Mario World, al estilo de Donkey Kong Country, ya que estaban muy de moda en la época. Miyamoto se mantuvo firme en su postura, apostando por un estilo gráfico que simulaba dibujos a mano. Y así acabó siendo.
Este título fue el impulso definitivo que necesitaba Yoshi para consagrarse como integrante importante dentro de los títulos de Mario. El protagonismo recaía casi al completo sobre él, siendo su papel el de cuidar a Baby Mario de las garras de Kamek (o Magic Koopa), y encontrar a Baby Luigi, que había sido secuestrado por dicho enemigo. En la aventura, también conoceríamos como rival a Baby Bowser, personaje que más adelante en la historia de la serie evolucionaría a Bowsy, uno de los principales enemigos de los juegos de Super Mario a día de hoy.
Yoshi's Island contaba con seis mundos, cada uno de ellos dividido en ocho fases, de las cuales la 4 y la 8 siempre eran castillos. Además, cada mundo tenía dos niveles adicionales si se conseguían hacer al 100%, siendo uno un bonus y el otro una fase extra. Tenían cierto inconveniente, al menos para determinado tipo de público, y es que, al contrario que lo que se había experimentado anteriormente con los títulos previos, el desarrollo de las fases era rigurosamente lineal, y el sistema de mapa era anecdótico, ciñiéndose más a ser un croquis de la situación que algo verdaderamente útil para manejarse entre niveles. Los seis mundos, como venía siendo habitual, tenían su propia ambientación, y se llamaban: Llanura Yoshi, Bosque montañoso, Selva Kong, Valle desértico, Cumbre del cielo, y Valle tormentoso de Bowser. El último no era en la isla de Yoshi.
En cuanto a jugabilidad, Super Mario World 2 convertía a Yoshi en un personaje lleno de habilidades, alejándolo del concepto de simple montura que se tenía de él hasta ese momento. Yoshi era hábil, podía planear en el aire, tragarse a los enemigos y convertirlos en huevos, lanzarlos en cualquier dirección, hacer un salto bomba, y no necesitaba un botón específico para correr. La ambientación y estética de Mario desaparecieron con la idea de que Yoshi y su mundo fuesen los protagonistas absolutos. No había ni bloques con interrogación (se sustituyeron por nubes aladas y bloques de huevos) ni poderes típicos como los champiñones, ni nada de ese estilo. Sólo se conservaron las monedas y la estrella de invulnerabilidad, la cual hacía que se controlase a Baby Mario por única vez en toda la partida. A su espalda le colgaba una capa para planear, en homenaje al primer Super Mario World. Yoshi, por su parte, podía transformarse en distintos vehículos en determinados niveles, dependiendo de la necesidad. De este modo, lo podíamos ver convertido en coche, helicóptero o excavadora topo, por ejemplo.
Los niveles eran los más enrevesados que se habían visto en la saga hasta ese momento, y probablemente todavía se mantengan como tal. A pesar de no contar con varias salidas secretas, como en su antecesor, tenían multitud de lugares por los que se podía explorar, puertas cerradas con llave, recovecos ocultos y un sinfín de elementos en pantalla con los que interactuar. Además, contaban con un diseño y una calidad exquisitos, y una mayor longevidad de lo acostumbrado. En esta época se empezó a poner de moda la recolección de objetos en los juegos de plataformas, y Nintendo dotó a Super Mario World 2 de ciertos ítems valiosos con los que lograr una puntuación en cada fase, además de proporcionar tiempo o vidas. El tiempo como puntos de vida era algo nuevo, ya que en este juego, el daño recibido provocaba que Mario se cayera de la espalda de Yoshi y flotara en una burbuja, haciendo que cada segundo que tardáramos en rescatarlo se penalizara, y si el contador llegaba a cero, se perdía una vida. Dicho tiempo estaba representado en forma de estrellitas andantes, suponiendo cada una de ellas un segundo extra, hasta llegar a un máximo de 30. Y por su parte, cada fase tenía cinco flores, que aparte de proporcionar jugosos puntos, también daban una vida si se encontraban todas, como sucediera con las monedas de Yoshi en Super Mario World.
A destacar, por otra parte, la gran cantidad de pantallas de bonus distintas, variando incluso el tipo de premios, ya que algunos eran de vidas y otros de objetos. Los objetos se podían almacenar al más puro estilo Super Mario Bros 3, pero en este caso se podían usar en cualquier momento de la fase, y no en el mapa para empezar un nivel. Pero para variedad, la de Yoshi. Había ocho colores diferentes, cada uno encargado de hacer una fase numerada de cada mundo, siendo el verde normalmente el encargado de la primera, inaugurando todos los mundos. Si bien es cierto que también se usaba en el castillo final, por lo que era el más utilizado, en detrimento del azul oscuro. Sin embargo, donde este juego se llevaba la palma era en diversidad y buen hacer de los jefes, todos de una imaginación y una puesta en escena intachable, y siendo probablemente los de más calidad de la saga en este sentido. Aquí se puso de moda el hecho de ver a Kamek en su escoba barriendo de poder mágico a enemigos normales para transformarlos en seres poderosos.Y como nota curiosa, en el elenco de enemigos se encuentran los Shy Guy, enemigos básicos del Super Mario Bros 2 occidental (o Doki Doki Panic), que se consagraron definitivamente en la saga de Mario, junto a los Goomba, Koopa, Piranha Flowers y demás fauna típica.
Gráficamente, el juego era una gozada. El apartado artístico que se inventó el señor Miyamoto lucía tan bien, que aún hoy es un juego que gusta ver. Todo simulaba estar pintado con lápices de cera, aspecto que, sin embargo, no daba la sensación de recargar la pantalla ni de ser demasiado infantil o colorista. Sin olvidar que técnicamente era un prodigio para Super Nintendo, ya que el cartucho disponía del chip Super FX, el cual permitía el manejo de polígonos, scalings, rotaciones, zooms, y demás virguerías técnicas de la época para las que la consola no estaba inicialmente preparada.
Shigeru Miyamoto pensaba en la posibilidad de crear un juego de Mario con desarrollo en 3D desde 1992, cuando se creó el chip FX utilizado por primera vez en Starfox para Super Nintendo. Precisamente su idea era crearlo para la misma máquina de 16 bits, pero las limitaciones del hardware, ya fuera con el chip FX o con su sucesor, el Super FX, que igualmente acabaron utilizando como apoyo para Yoshi's Island, le hicieron posponer la idea para la siguiente consola de sobremesa. Consola que se presentó como Ultra 64 en el SpaceWorld de finales de 1995, y que vino de la mano con una beta de un prematuro Super Mario 64, que a pesar de todo, ya contaba con las ideas clave terminadas, como la concepción del sistema de juego y de cámara.
El desarrollo y la finalización del juego fueron avanzando, hasta que en mayo de 1996, Nintendo presentó en el E3 el juego prácticamente acabado, y el nombre definitivo de la consola, que sería finalmente Nintendo 64. Como no podía ser de otra forma, fue el juego más reconocido, admirado y deseado de la feria de Los Angeles. Además, su lanzamiento en Japón era inminente, ya que sería lanzado un mes después, el 23 de junio, mientras que en Estados Unidos solo les separaba el verano, y llegaría a las tiendas el 23 de septiembre. Si bien para Europa hubo que esperar bastante más, hasta marzo de 1997, siendo el lanzamiento oficial el dia 1 de dicho mes, aunque a España no llegó hasta varios días después.
Super Mario 64 fue el motivo principal del lanzamiento de Nintendo 64, de su concepción como consola y de su mando de control con palanca analógica y botones de cámara, que tan rupturista se veían en un pad de control de mediados de los 90. Es más, la consola estaba lista desde meses antes de su lanzamiento, pero en Nintendo no quisieron sacarla hasta que el juego de Mario no estuviese listo, porque era el motivo perfecto para que el consumidor quisiese comprar una Nintendo 64, y juego y consola tenían que salir de la mano. Y así acabó siendo, por lo que la consola tuvo un fuerte impulso inicial, aunque quizás le perjudicó durante el primer año que no hubiese software a la altura de Super Mario, y que tardase tanto en haberlo.
Centrándonos puramente en el juego, Super Mario 64 fue un juego enorme en todos los aspectos, al que lo único que se le acabó achacando con el tiempo era que rompía con todo lo visto en la serie anteriormente, ya no solo hablando de poderes, habilidades, y cosas típicas del personaje, sino con el concepto de juego en sí, y con toda la idea que había en torno a los juegos del personaje, enfocados en el plataformeo 2D con scroll lateral. Fue el desencadenante de ir mucho más allá de lo esperado y de no limitarse en ponerle polígonos a una idea establecida anteriormente. Más concretamente, quisieron crear y evolucionar un nuevo concepto o estilo de videojuego, como ya hicieran once años antes con Super Mario Bros. El salto evolutivo volvía a ser impactante para el jugador.
Si nos ceñimos a la jugabilidad, Mario seguía haciendo lo básico que se esperaba de él: saltar. Sin embargo, le fueron implementados nuevos movimientos, como escalar, saltar contra una pared para impulsarse, dar puñetazos y patadas, hacer un salto de longitud, gatear o hacer el salto bomba que inauguró Yoshi en Super Mario World 2. El fontanero era una fuente de nuevas habilidades, todas realizables con una palanca de control y tres botones de acción. Palanca que, como mencionábamos antes, era nueva en esto de los juegos de consola. Y es que el hecho de ver a Mario correr rápido o andar más despacio dependiendo de cuánto deslizáramos el stick era inaudito hasta ese momento. Es lógico, por tanto, que se eliminase el botón de correr, ya que no hacía falta. Y cabe destacar también que este es el primer juego en el que Mario necesitaba respirar al estar bajo el agua.
La estructura de los mundos poco tenía que ver con lo visto anteriormente en los juegos 2D. Un mundo se trataba, en esencia, de un lugar en concreto, que dependiendo del que fuese, podía llegar a ser extenso y al aire libre, o más cerrado y guiado. A lo largo del castillo había 15 mundos grandes, que albergaban seis estrellas más una extra, y diez pequeños, con una o dos estrellas. El total de estrellas que contenía el juego era 120, aunque para llegar al jefe final solo hacían falta 70, sin importar cuáles o de qué mundo, ya que tenían todas ellas el mismo poder. El sistema de mundos por estrella y el hecho de que no hubiese orden alguno disminuyeron la linealidad del título, que por otra parte inauguró el género de las plataformas con exploración que durante toda esa generación estuvo tan de moda. Un género en el que saltar y avanzar no era lo único importante, ya que también se potenciaba la idea de buscar objetos en cada rincón.
Hablando de objetos, Super Mario 64 cambia radicalmente todo lo que en la serie había sido algo básico. Ni champiñones de poder (el de vidas sí), ni flores, y ahora la estrella era un objetivo a recolectar y no un objeto de invulnerabilidad. En el lugar de todo eso, Nintendo ideó para la ocasión nuevos objetos, tres concretamente, en forma de gorra de Mario, cada uno con un poder. Estaba la gorra alada, decorada con pequeñas alas de ángel, que hacía que Mario volara tras ejecutar un triple salto; la gorra metálica, que hacía a Mario casi invencible y más pesado, para andar por el fondo del agua; y la gorra invisible, para atravesar ciertas barreras y pasar desapercibido. El efecto de todos estos poderes duraba un tiempo limitado, aunque las gorras solían aparecer de nuevo en su sitio. Sin olvidarnos de que no estaban disponibles desde el principio, y había que ir desbloqueándolas mediante un interruptor en fases especiales.
En este juego, Mario no se hacía grande o pequeño, sino que su contador de vida tenía ocho porciones, y se recuperaba una porción con cada moneda. Las monedas en esta ocasión daban una vida por cada 50 unidades, si bien el contador se ponía a cero cada vez que se entraba a una fase. Y había monedas de tres tipos: amarilla, la clásica, y roja y azúl. La roja valía por dos y la azul por cinco, aunque la roja no era una moneda más, ya que había una estrella por cada mundo que se conseguía encontrando las ocho monedas rojas, las cuales normalmente estaban desperdigadas, pero en alguna ocasión se encontraban agrupadas en algún sector, y se conseguían haciendo algo especial.
En relación a los personajes, Nintendo no se quiso prodigar mucho en la inclusión de extras. No había modo multijugador, por lo que Luigi no apareció en toda la aventura. A Yoshi también se le echó de menos como montura, y únicamente aparecía al completar el juego al 100%, para proporcionarle 99 vidas al jugador. Los únicos personajes eran los habituales: Mario, Bowser como enemigo, varios Toad como secundarios que se podía ver en distintas partes del castillo, y los enemigos clásicos, como los Goombas, los Koopas (con los que se podía patinar sobre su concha), Bob-omb, Chomp cadenas, y algunos otros nuevos para la ocasión.
Acabamos haciendo alusión nuevamente al equipo EAD de Nintendo, con Miyamoto a la cabeza del proyecto como productor, director y diseñador, Takashi Tezuka como director asistente, y Koji Kondo como compositor, una vez más. La banda sonora del juego cuenta con algunos temas más que recordables, que iban desde el que sonaba en el interior del castillo, hasta el tema de los primeros mundos, o la excelente composición de los mundos acuáticos, sin olvidar la de las fases de Bowser. Éste último se ha vuelto a rescatar para los Super Mario Galaxy, siendo un icono de los castillos de final de mundo. Y cómo no, remarcar la introducción de Charles Martinet a la saga, dando la famosa voz de Mario y otros personajes que tan icónicas se han vuelto en la última década.
En la presentación oficial de dicha consola, que acabó siendo Nintendo GameCube, en el SpaceWorld de 2000, Nintendo mostró un vídeo de lo que en ese momento se llamó Mario 128, pero que finalmente no fue más que una demo técnica de las posibilidades de la consola. Un año después, en el SpaceWorld de 2001, y con la consola a punto de salir al mercado, por primera vez en la historia sin un juego de Mario (en su lugar la acompañó Luigi, que obtenía el protagonismo por fin) se presentó Super Mario Sunshine. En el trailer se veía a Mario corriendo con un cacharro a la espalda por un poblado. Hubo que esperar nueve meses, hasta el E3 de 2002, para ver cómo terminó gestándose el proyecto y qué era ese cacharro.
Nintendo quiso alejar a Mario de cualquier mundo conocido hasta ese momento, por lo que trasladó al fontanero y a toda su gente a una isla paradisíaca llamada Dolphic Island (o Isla Delfino en España, ya que fue el primer Mario que nos llegó totalmente traducido), una isla que, como se puede intuir, tenía forma de delfín, en clara alusión al que fue el nombre de GameCube cuando era proyecto. El argumento ganó en profundidad, alejándose del concepto único de salvar a la princesa. Mario, junto a Peach y algunos de los Toad, viajaban a Isla Delfino de vacaciones. Sin embargo, al aterrizar descubrían que no iban a tener unas vacaciones demasiado tranquilas, ya que un impostor se hacía pasar por Mario para alborotar y ensuciar toda la isla. Ese Mario oscuro no era otro que Bowsy, el hijo de Bowser. Y el Mario original tendría que ir por todas las regiones de la isla recogiendo soles, también llamados shines, para restaurar el orden. Todo eso contado con ciertas escenas de vídeo CG, que no resultaban de calidad sobresaliente, pero eran las primeras de la saga.
La jugabilidad de Super Mario Sunshine giraba en torno al artilugio que hemos comentado antes, que se llamaba Acuac. El Acuac era un invento del Profesor Fesor (el mismo que el de Luigi's Mansion) que iba casi siempre enganchado a la espalda de Mario y le proporcionaba, ya no solo poderes especiales, sino también movimientos básicos. Y es que la inagotable cantidad de cosas que el personaje podía hacer en Mario 64 fueron en su mayoría sustituidas por habilidades básicas del Acuac, que le daban a Mario, sin ir más lejos, la posibilidad de rociar agua con un chorro o esparcir el líquido elemento en todas direcciones. Todo ello debido a que una de las rutinas que más se repetirían en todo el juego es la de limpiar de lodo casi todos los rincones de la isla, o mismamente muchos de los enemigos precisaban un manguerazo para su eliminación.
El Acuac, por otra parte, tenía sus propios poderes, que en este juego eran, de hecho, los poderes del propio Mario, ya que se dejaron de lado nuevamente todos los power-ups clásicos, pero ni siquiera hicieron aparición algunas de las famosas gorras de Super Mario 64. Y bien, los tres poderes eran el planeador, el propulsor y el turborreactor. El Acuac, por defecto, iba con el planeador. Un botón del mando de control cambiaba una manguera por dos, apuntando al suelo, que soltaban dos chorros de tiempo limitado que hacían que Mario fuese capaz de planear para ajustar los saltos o llegar más lejos. Aspecto éste criticado, por cierto, por un sector de jugadores, que se encontraron con que el plataformeo se hacía más sencillo y perdía profundidad, dado que el planeador acompañaba a Mario en la mayoría de la aventura. Por otro lado, y según se fuesen desbloqueando a medida que se avanzaba, el propulsor permitía a Mario salir disparado como un cohete hacia el cielo para llegar a sitios muy altos, y el turborreactor hacía que se desplazara por el agua cual lancha motorizada.
Cada mundo, al igual que en Super Mario 64, se dividía en capítulos, si bien en esta ocasión cada sol únicamente se podía conseguir en su capítulo, y los títulos de los mismos no eran meros textos orientativos para saber dónde buscar cada uno de ellos. Ya que se mantuvieron los 120 soles, para no disminuir el número con respecto a las estrellas del anterior título, los mundos tenían más soles. El número total de cada uno era de once, siendo los siete primeros siempre obligatorios para poder acabar el juego, el octavo opcional, dos extras, y uno más por conseguir 100 monedas. Las misiones a cumplir en cada capítulo para conseguir los soles variaban, yendo desde enfrentamientos con jefes (cada mundo tenía el suyo en algún momento), hasta las búsquedas de las ocho monedas rojas -rescatadas de Mario 64-, la consecución de fases retro, o la exploración por los mundos.
Los niveles retro fueron, a todas luces, el mayor reto del juego, y también un homenaje casi perfecto al clásico género de las plataformas. Suelen ser, para muchos aficionados a la saga, las mejores partes de Super Mario Sunshine, y es que sabían captar mejor que los niveles normales el espíritu de lo que hasta ese momento había sido la saga, y también fueron la base sobre la que, años después, se han diseñado muchos niveles en los dos Super Mario Galaxy. Los niveles retro eran uno o dos capítulos de cada mundo, y tenían su entrada propia desde ellos. Una vez Mario entraba, perdía el Acuac, y el jugador tenía que enfrentarse a unas fases de desarrollo lineal, en 3D, en las que los obstáculos, las plataformas y los saltos eran lo único importante, estando el sol en cuestión esperando al final del camino. Todo ello adornado con unos fondos super simples con sprites pixelazos del primer modelo de Mario en Super Mario Bros, y un tema musical compuesto sobre la base del tema más clásico de la saga, también de la primera entrega.
En cuanto al carácter explorativo de los títulos en 3D, éste es quizás el que tiene el componente más alto de la saga. Y eso es, en gran parte, debido al añadido de las monedas azules, que tantos quebraderos de cabeza dieron a quienes quisieron completar la aventura al 100% con todos los soles. Había un total de 240 monedas azules repartidas por toda la Isla Delfino, la mayoría de ellas en los mundos, pero también en la ciudad. Cada 10 monedas se podían cambiar por un sol, por lo que un total de 24 soles se obtenían encontrando todas las monedas. Los programadores de Nintendo llegaron a esconder algunas de ellas en lugares casi imposibles de descubrir para el jugador que lo intentase sin guía. No podemos olvidar tampoco que Super Mario Sunshine supuso el refreso de Yoshi como montura, ya que se había ausentado en el título de Nintendo 64. Una vez se desbloqueaba al avanzar en la historia, aparecía en ciertos capítulos de algunos mundos o en determinadas situaciones como un huevo. Llevándole la fruta que pedía, Yoshi salía del huevo. Entre sus habilidades, disponía de su clásico aleteo con los pies para flotar en el aire durante un momento, comerse a los enemigos, o disparar zumo con la boca, ya que el Acuac quedaba inutilizado al ir a lomos del dinosaurio.
Super Mario Sunshine fue uno de los títulos de la serie más criticados, especialmente una vez que pasó el tiempo y se pudo analizar más friamente. Seis años de ausencia y toda una generación de distancia fue mucho margen para que el producto final fuera idéntico en concepción al anterior, peor en desarrollo de juego, variedad y diseño, y demasiado alejado quizás del punto clave de la jugabilidad de un Mario, que ante todo debe ser el perfecto manejo del propio Mario, sin ayudas ni imposiciones de factores externos. A todo ello se le sumó un tiempo de programación demasiado rápido, de poco más de un año, que provocó que el juego estuviese poco pulido. Se notó especialmente en ciertos aspectos técnicos, como texturas o framerate, escaso número de mundos, y demasiado relleno en ellos, sobre todo en forma de monedas azules, para disimular el vacío en el desarrollo. A pesar de todo, y como no podía ser de otro modo, fue un gran juego, de los más destacables de GameCube, y gráficamente cumplía (aún sorprende la refracción del agua) aunque ciertamente esta vez no se cumplió la regla de que el Super Mario de turno fuese el abanderado y el título estrella de la consola en su arranque.
El desarrollo del juego se prolongó hasta los dos años, y no llegó al mercado hasta la segunda generación de juegos de la consola, coincidiendo además con el lanzamiento de la remodelación, Nintendo DS Lite. New Super Mario Bros, junto a otros juegos como Brain Training o Animal Crossing, conformaron el despegue definitivo de la portátil y su éxito rotundo, siendo además los principales partícipes de los años dorados en ventas que ha tenido Nintendo con su consola de bolsillo. No en vano, New Super Mario Bros es el segundo juego más vendido del sistema, con alrededor de 23 millones de unidades, que le colocan únicamente por detrás de todas las versiones de Nintendogs, y también es el segundo título más vendido de la saga, tras los 40 millones del primero de NES. Quizás con más mérito, ya que hasta hace muy poco no se han hecho packs con el juego y la consola, vendiéndose siempre por separado.
¿Y qué deparaba el juego? Sus pretensiones eran claras: ser un nuevo Super Mario Bros, sin pensar si tenía que ser una secuela o no. Simplemente, la idea era lanzar un nuevo título con el estilo jugable de la primera subsaga de la serie, y así se hizo. Eso sí, para concebirlo, se tomaron ideas de casi cada título de la saga, incluso de los 3D para ciertos detalles, y también se añadieron algunos otros inéditos, sobre todo en cuanto a poderes y elementos vistos en pantalla.
Probablemente, del título que más bebía era de Super Mario Bros 3. De él recuperaba el modelo de los mundos y de los niveles, quizás por ser el último Bros, ya que Super Mario World, en el fondo, era una evolución a lo anteriormente visto. Sin embargo, de éste cogía también parte de sus elementos distintivos, como los niveles secretos con salidas ocultas o el hecho de haber algunas monedas especiales en cada fase (esta vez tres en vez de cinco), si bien la finalidad era diferente, y ya no servían para conseguir una vida extra, sino para abrir caminos del mapa. Por otro lado, de Super Mario Bros toma prestado el grueso del aspecto visual y ciertos detalles menores, como acabar siempre una fase en un castillo de decoración tras saltar a una bandera. En último lugar, uno de los movimientos básicos de los Mario 3D, inaugurado en el título de Nintendo 64, como fue el salto con rebote en la pared, también tiene lugar en New Super Mario Bros, aprovechando el carácter 2,5D del juego y sus elementos poligonales.
Volvía Mario a las 2D y regresaban con él sus poderes clásicos: el champiñón de poder, la flor de fuego y la estrella de invencibilidad. En este caso se omitió un poder para volar, lo cual resulta extraño, ya que había existido en cada título desde Super Mario Bros 3. Sin embargo, se añadieron tres objetos nuevos con su habilidad especial. El minichampiñón transformaba a Mario en un personaje minúsculo, que le permitía saltar más, tardar más en caer, y entrar por lugares de otro modo inaccesibles. El maxichampiñón, todo lo contrario, ya que convertía a Mario en un gigante que podía destruirlo casi todo a su paso, y la cantidad de destrucción de la fase que se hacía se medía con una barra, que posteriormente se transformaban en vidas cuando el efecto se agotaba. Por último, el caparazón disfrazaba a Mario de un Koopa y tomaba prestado sus poderes, como deslizarse y agacharse para hacerse inmune a los ataques. Tanto los poderes antiguos como los nuevos se podían guardar en una casilla de almacén, similar a la de Super Mario World, si obteníamos uno teniendo otro previamente. En este caso, dicha casilla estaba en la pantalla táctil y se activaba solo al pulsarla en el momento que se quisiera, y nunca al perder un poder. Que por cierto, la casilla quedaba inutilizada cuando la acción pasaba a la pantalla táctil y la información que solía estar en ella se situaba en la pantalla superior.
En cuanto a las fases, se mantenían en torno a lo que habían sido los Super Mario Bros hasta ese momento. La estética se basaba principalmente en el primero, pero con los elementos de los posteriores, para hacerlo más complejo y moderno, como ya comentamos previamente. Era usual encontrarse caminos secretos, atajos, mayor cantidad de elementos en pantalla, checkpoints, etc. En la pantalla táctil, una ruta en línea recta nos indicaba por qué punto del nivel estábamos (menos en las casas fantasma), algo nunca visto antes ni después en la saga, que facilitaba un poco la labor, aunque no era un detalle demasiado importante. Y por la parte que le correspondía al propio personaje (ya fuese Mario o Luigi, que se podía elegir) y sus movimientos, al ya mencionado previamente 'salto en pared' se le añade el 'salto bomba' inaugurado en Super Mario World 2 y ya común a partir de Super Mario 64.
Como extra, el cartucho incluía, al igual que Super Mario 64 DS, una extensa gama de minijuegos que buscaban entretener al jugador fuera de la partida normal. Los minijuegos usaban la pantalla táctil, e iban desde juegos de cartas con elementos propios de Mario, como el póquer, hasta juegos de habilidad o de puzles, siendo algunos de ellos bastante divertidos. Se podían jugar en multijugador por red local Wi-Fi, al igual que el modo principal, que se denominaba Mario vs Luigi.
Lo cierto es que, tras un largo tira y afloja entre la prensa y Nintendo sobre la veracidad del proyecto, se acabó confirmando que Super Mario 128 no fue más que un almacén de ideas que sirvió para crear varios juegos, y uno de ellos fue precisamente Super Mario Galaxy. El inicio del proceso de creación real del juego se estima en los comienzos de 2005, cuando el recién fundado estudio Nintendo EAD Tokyo terminó de programar Donkey Kong Jungle Beat para GameCube. Debido a que a partir de ese momento, la entonces consola de sobremesa de Nintendo ya no gozaba de demasiado tirón comercial, el proyecto del nuevo Mario fue pospuesto a la venidera 'Revolution', como se conoció a Wii el año previo a ser mostrada al público con todo detalle.
La presentación de Wii y de Super Mario Galaxy (junto a otros títulos) fue conjunta, el día 9 de mayo de 2006 en el teatro Kodak de Los Angeles, como parte de la conferencia de Nintendo en el E3 de ese año. Tras un vídeo y algunas demostraciones jugables, se comprobó que la innovación que pretendían tiempo atrás era llevar a Mario al espacio. Un espacio en el que pudiera interactuar con pequeños planetas independientes, cada uno con su propia gravedad, sus características y sus elementos distintivos.
Bien es verdad que Super Mario Galaxy guardaba cierto símil con los anteriores juegos Mario en 3D, sobre todo en lo relacionado a la distribución de los mundos y de las fases. Había una nave espacial un tanto atípica que hacía las veces de mapa central, similar al castillo de Super Mario 64 o a Ciudad Delfino de Sunshine, y dicha nave contaba con bóvedas, desde las que se podían ir a algunas galaxias concretas y a una galaxia final que suponía el equivalente al castillo de Bowser de turno. Las galaxias eran los mundos, que también contaban con estrellas para coleccionar que se conseguían en sus respectivas fases, y casi siempre estaban compuestas por distintos astros o planetas. Uno de los aspectos a tener en cuenta de esta tercera aventura tridimensional de Mario es que cada fase solía hacer que la galaxia cambiara, por lo que era imposible coger una estrella en una fase que no le correspondía. Pero no menos destacable es el hecho de que se perdió exploración a costa de fomentar la linealidad de los niveles, con el objetivos de asemejarlos más a los de los clásicos juegos en 2D. Una forma, quizás bastante acertada, de recuperar cierta identidad de la saga que para mucha gente se había perdido con el cambio de dimensión.
¿Y qué excusa se sacó Nintendo de la chistera para mandar a Mario al espacio? Resulta que en el Reino Champiñón se celebra cada cien años un festival que conmemora el paso de un cometa. Peach invita a Mario a verlo desde el castillo, pero Bowser entra en escena, una vez más, y se lleva a la princesa y a su castillo volando, mandando además a su esbirro Kamek a que eche a Mario por el cosmos. Mario despierta y descubre a un destello y a una princesa, llamada Estela en España (Rosetta en inglés), vestida de azul, que le pedirá que recupere las estrellas de poder, robadas por Bowser y repartidas por el universo, ya que son la fuente de energía de su nave, y lo que le puede permitir llegar a su enemigo y salvar a Peach. Nada realmente original, pero quizás el argumento más maduro de la saga, sin ser tampoco algo en lo que verdaderamente tuviera que destacar, que por otra parte apenas lo hacía.
Como mencionamos antes, algo que se mantuvo de los anteriores Super Mario de sobremesa fue la estructuración de los mundos (aquí galaxias). Cada galaxia importante contenía sus seis (o en ocasiones siete) estrellas, y cada estrella se conseguía en una fase individual, con la galaxia adaptada a ella. Había 15 mundos normales, casualmente los mismos que en Super Mario 64, y el doble que en Sunshine. Sin embargo, y como ocurriera en el primero, también había otros mundos más pequeños, que solo contenían una o dos estrellas, por lo que el total de galaxias del juego ascendía a 40, un número considerable. Como solía ser habitual, las estrellas eran 120, necesitándose solo la mitad para completar el juego. Eso sí, una estrella extra se ocultaba al que completara el 100% del título, lo que implicaba pasárselo una segunda vez completa, y no con Mario precisamente.
Normalmente, dos de las estrellas de cada mundo importante, y alguna de los pequeños, salían mediante cometas. Los cometas aparecían en las galaxias de forma aleatoria y cambiaban el orden de éstas, de modo que había que hacer las misiones con un handicap. Había cuatro tipos de cometas: rapidín, sombra, mortal y púrpura. Sus efectos eran variados: el primero obligaba a pasarse una fase previa en un tiempo determinado, el segundo obligaba a enfrentarse en una carrera a un clon oscuro, el tercero hacía que hubiese que pasarse una fase ya jugada siempre con un punto de vida, y el último hacía al jugador recolectar 100 monedas púrpura. Éste último salía en todas las galaxias importantes (las 15 principales) una vez se desbloqueaba. Los otros eran aleatorios, dependiendo de la galaxia.
No podemos olvidar mencionar a los jefes y al excepcional diseño de niveles. Galaxias con temáticas de todo tipo, incluso clásicas de todos los juegos de Mario, como desierto, hielo y/o fuego, agua, y otras tantas de ambientación nueva, sobre todo basadas en el espacio. Las fases eran casi siempre de avanzar hasta encontrar la estrella al final, recuperando el espíritu de los títulos clásicos que se vio también en los niveles retro de Super Mario Sunshine, los cuales tanto gustaron a los fans. Solo en contadas ocasiones había que explorar en las fases para encontrar caminos secretos que llevaran a objetos ocultos o estrellas escondidas. Y muchas de las fases acababan en jefe, los cuales, sin ser muy complicados, solían ser un derroche de imaginación. Culminando además con Bowser en algunas de sus guaridas, de aspecto imponente y visualmente impresionante, aunque eso sí, de rutina poco variada, lo cual, por otra parte, es algo habitual.
En lo respectivo al control, se adaptó al mando de Wii de la manera más lógica posible, dadas las características de éste. Se usaban el Wiimote y el Nunchuck para asemejar el manejo al de los mandos clásicos, pero también se hacía uso del puntero para interactuar con el escenario, especialmente a la hora de recoger trozos de estrella y lanzarlos. Por su parte, el sensor era necesario a la hora de agitar el mando, ya que esto hacía que Mario girara, lo cual servía como ataque e impulso en el salto. En palabras de Miyamoto, ese impulso era necesario, ya que sobre superficies esféricas, mucha gente no ve bien por dónde pisa o dónde salta y necesitaban un apoyo. En lo que corresponde a los movimientos clásicos, se mantenían casi todos, y volvía el salto de longitud de Super Mario 64.
Hablar de Super Mario Galaxy es también hablar del primer juego de la saga con modo cooperativo, si bien el segundo jugador solo se limitaba a ayudar al primero mediante el puntero del Wiimote, para tocar los elementos que pueblan el escenario y facilitar el camino al jugador principal. El modo cooperativo se potenció en las entregas posteriores, aunque el punto de partida fue éste. Al igual que fue el primer juego de la saga en contar con una banda sonora orquestada, con temas compuestos por dos estilos diferentes: el de Koji Kondo, un clásico, y el de Mahito Yokota, más alternativo. Temas memorables, como los de Gusty Garden, Buoy Base, Battlerock o el principal son difícilmente olvidables, y hacen de la música de este juego la más variada y de mayor calidad de la saga, codo con codo con su secuela.
Fue el E3 de 2009 en el que Nintendo anunció el regreso de Mario por partida doble. A la secuela del excelentemente considerado Super Mario Galaxy se le unió una nueva encarnación de Super Mario Bros, también para el sistema doméstico. Era la primera vez en 14 años que un título bidimensional de la saga saldría para una consola de sobremesa. Una saga en la que la innovación y la búsqueda de nuevas ideas y mecánicas jugables se ha ido buscando constantemente con las entregas en 3D desde la aparición de éstas, mientras que las más clásicas, desde su regreso a la palestra en 2006, han apostado por un estilo más conservador, apegado a los títulos de NES y Super Nintendo.
La primera idea que tuvo clara Shigeru Miyamoto a la hora de concebir el título que nos depara, es que, tras una entrega en DS bastante asequible para el jugador dedicado y que buscaba introducir a la saga a nuevos jugadores, había que hacer un juego más complicado, con más momentos en los que el jugador pudiese perder vidas y tuviese que poner en práctica su habilidad en esto de saltar por los escenarios. Sin embargo, tampoco querían restringir el público objetivo, por lo que idearon la superguía. Esto no era más que un método para que el juego se pasara automáticamente por el jugador una zona que éste no fuese capaz de superar por sí mismo tras ocho intentos. Por supuesto, activar la superguía era opcional, y simplemente se podía ignorar.
Si ya de por sí el juego conseguía codearse con los más difíciles de la serie, otro de los conceptos clave, básicos en la idea que se tenía de New Super Mario Bros. Wii, era el multijugador. Dicho modo complicaba sobremanera el juego, sobre todo dependiendo de cuánta gente jugara, siendo cuatro el máximo número de personas a la vez. Y es que hablamos de un modo multijugador cooperativo, pero a la vez competitivo, en el que avanzar conjuntamente a los compañeros era obligatorio, pero donde también se potenciaba la idea de ser mejor que los demás, por lo que cada jugador tenía sus vidas, sus continuaciones y sus poderes en cada momento, con los que tenía que valerse.
Mirándolo por encima, New Super Mario Bros. Wii no ofrecía nada nunca visto a la saga más allá del multijugador, y repetía la mayoría de los esquemas anteriormente vistos (principalmente de New Super Mario Bros en DS) aunque lo cierto es que reunía casi todo lo mejor de cada entrega y potenciaba el conjunto con algunas nuevas situaciones, elementos en pantalla y poderes. Repetían presencia los champiñones de poder y 1UP, la flor de fuego, la estrella de invencibilidad y el mini champiñón azul que encogía el tamaño, que se estrenó en DS. Se estrenaban, por su parte, la flor de hielo, el traje de pingüino y el champiñón helicóptero (o gorrocóptero, como le habrá llamado más de un habitual de Doraemon alguna vez). La flor de hielo y el pingüino tenían la misma función, que no era otra que congelar a los enemigos mediante bolas y transformarlos en bloques de hielo, aunque el segundo podía deslizarse por la nieve y nadar más rápido. El gorrocóptero permitía a cualquiera de los protagonistas impulsarse hacia el aire tras agitar el mando, y luego caer lentamente, o incluso tirarse como tornillo. Sin dejarnos atrás a Yoshi, que volvía como personaje de apoyo, aunque en este caso, y a diferencia de Super Mario World, solo aparecía en determinados niveles y de ellos no se podía sacar, aunque se acabasen las fases encima de él.
Los mundos, el mapeado, y la estética en general del título estaban sacados directamente de New Super Mario Bros de DS, que a su vez era un homenaje a Super Mario Bros 3 y World, los dos títulos más completos de la saga en 2D. Tanto la ambientación de los mundos como la intención de distribución de estos, los elementos en ellos y la forma de numerar las fases estaban calcados a los de la entrega portátil, aunque eso sí, mejorados en cuanto a diseño y grafismo, además de contar con un mundo extra. Por su parte, se añadía el almacén de Super Mario Bros 3 para guardar objetos y utilizarlos en cualquier momento antes de entrar en una fase, aunque se perdía la casilla en la que se reservaba un poder extra cuando ya teníamos otro en uso, algo a lo que se le dio bastante utilidad en Super Mario World y New Super Mario Bros. Y de estos dos se recuperaba el checkpoint en mitad de fase, aunque opcional como en el primero de ellos, y en forma de banderita.
El equipo que desarrolló este juego fue el grupo 4 de EAD, el mismo que se estuvo encargando de todos los títulos portátiles de la saga, en los años anteriores, desde los Super Mario Advance hasta el ya mencionado juego de DS. Miyamoto fue el diseñador principal de un proyecto que contó con Shigeyuki Asuke como director, Hiroyuki Kimura y Takashi Tezuka como productores, y Shiho Fujii y Ryo Nagamatsu como encargados de una banda sonora un tanto olvidable.
El motivo de la creación de Super Mario Galaxy 2 tiene su explicación. En palabras de Shigeru Miyamoto, cuando los miembros del equipo de EAD Tokyo terminaron el primero, sintieron que se habían dejado bastantes ideas en el tintero, por lo que vieron bien hacer una continuación. Dicho proyecto en un principio fue simplemente denominado como 'More Super Mario Galaxy' o 'Super Mario Galaxy 1.5', ya que el juego en su fase más temprana de desarrollo era modificación del original, con las mismas galaxias pero cambiando sus elementos y añadiendo nuevas ideas y conceptos. Finalmente, el proyecto empezó a captar tantos cambios e ideas de los programadores, que el desarrollo se tornó mucho más ambicioso, y lo que iba a ser un proceso de creación de un año (porque tenían el motor gráfico hecho y solo querían cambiar elementos) terminó siendo de dos años y medio.
De este modo, nació Super Mario Galaxy 2 tal y como se le conoce hoy día. Como un juego de plataformas que explota su fórmula y sus mecánicas a la perfección, que supera a su precuela en variedad y cantidad, y que además intenta eliminar la barrera de separación que existe entre las dos y las tres dimensiones para un gran espectro de jugadores, proponiendo elementos y situaciones bidimensionales en mayor cantidad que cualquier título 3D de la saga hasta ese momento, aunque sin limitarse a copiar conceptos clásicos, sino como parte de esas nuevas ideas que el equipo tuvo para esta secuela. El propio Miyamoto destaca, sin ir más lejos, los lugares en los que cambia la gravedad, ya sea automática o manualmente, y el suelo pasa a ser el techo, o viceversa.
Lo cierto es que algo en lo que el gurú de Nintendo puso énfasis durante el desarrollo fue en la creación del argumento. Quería que fuera un aspecto completamente secundario, como antaño, alejado de numerosas cinemáticas y del hecho de que la historia pudiera llegar a ser importante en el juego. Por ello, ni siquiera se complicaron en pensar un argumento alternativo al del primer Super Mario Galaxy. Simplemente se limitaron a hacer un guión paralelo con lo ya conocido del anterior. Mario va al castillo de Peach a presenciar el festival estelar, y cuando llega descubre a un Bowser gigante que se ha hecho dueño del lugar y que se dispone a raptar a la princesa y llevársela lo más lejos posible. Los destellos ayudan a Mario a llegar al espacio y le hacen una nave espacial con forma de su cabeza, que le ayudaría a viajar por las galaxias hasta llegar a su enemigo.
Uno de los cambios más importantes de Super Mario Galaxy 2 está presente en la estructuración del mapa y los mundos, ya que se asemeja más a los que tenían los clásicos en 2D. Se pierde el clásico escenario central de las entregas en 3D, por el que se podía deambular, conseguir cosas e ir a todos los mundos. En todo caso, la nave de Mario cumple esa función de alguna manera, pero las galaxias en esta ocasión cumplen el papel de niveles, con tres fases normales como mucho en cada una, y hay seis mundos (más uno extra) con sus castillos de Bowser, caminos por los que avanzar, y repletos de galaxias, todas ellas diferentes, como es costumbre, y algunas más grandes que otras, pero también todas importantes. De hecho, a distintos puntos de cada mundo es necesario llegar con un número de estrellas determinado, y para conseguirlas hace falta hacer la mayoría de fases de las galaxias hasta ese momento disponibles. Es una mezcla de conceptos curiosa, mezclando la estructura básica de los Mario 3D hasta ese momento, con la de los 2D, con un resultado excelente, todo hay que decirlo.
Yoshi vuelve a aparecer como compañero de Mario, tras su ausencia en Super Mario Galaxy. A pesar de no estar disponible en demasiadas fases, sus nuevas posibilidades y su habilidad son un genial añadido y todo un reclamo. Por sí solo, Yoshi puede comerse a los enemigos, a los que en esta ocasión se les apunta con el mando de Wii para no limitarse a pulsar un botón, y también puede flotar en el aire durante un tiempo. Sin embargo, se le ha dotado de un abanico de poderes a los que puede optar, muy útiles para según qué lugares. De este modo, Yoshi puede iluminarse y hacer de luz en escenarios oscuros cuando se come una especie de berenjena amarilla, se infla como un globo para ascender cuando se come una baya azúl, y corre como un loco por superficies de cualquier inclinación al comerse una guindilla picante. Todos esos frutos le cambian el color a Yoshi durante el periodo que dure el poder.
Por lo demás, Super Mario Galaxy 2 cuenta con los mismos elementos distintivos que se pudieron ver en la primera parte. Siguen los trozos de estrella y la mayoría de enemigos, el sistema de planetas y gravedad, y todo lo que corresponde a la estética y la ambientación. No obstante, es una secuela pura, de esas que la saga Super Mario no ha tenido desde el Super Mario Bros 2 japonés, aunque en este caso las pretensiones hayan acabado siendo mucho mayores, en contra de lo inicialmente previsto. También se mantiene el modo multijugador cooperativo, en el que el segundo jugador ayuda al primero a superar las fases, si bien en este caso se ve potenciado, y las posibilidades del ayudante son mayores.
Un añadido importante de cara a los jugadores menos dedicados, que Nintendo se ha encargado de integrar desde el año pasado, es la superguía. Fue, probablemente, la mejor solución que se les pudo ocurrir para acercar los juegos de la saga Mario a los jugadores menos habilidosos, y aprovechar para hacerlos un poco más complicados para los más dedicados. Es por ello que Super Mario Galaxy 2 eleva considerablemente la dificultad con respecto al primero, y se pierden muchas más vidas por término medio en una partida. La superguía hace aparecer la silueta de la princesa Estela cuando el jugador muere ocho veces en un punto, y le da la posibilidad de aceptar que el juego se pase esa fase automáticamente, si bien la recompensa es una estrella de color bronceado, y no una superestrella habitual, siendo esto una manera de concienciar al jugador de que la estrella obtenida por méritos propios tiene más valor. Una mayor dificultad se ve también en forma de checkpoints opcionales, siendo banderitas como en New Super Mario Bros. Wii, que el jugador puede decidir si activar o no, para empezar desde ese punto si muere más adelante.
No hay que olvidar que Super Mario Galaxy 2 cuenta con un aspecto distintivo con respecto a sus predecesores, y es que a las ya clásicas 120 estrellas totales, se le unen otras 120 de color verde, una vez se haya completado el juego. Las estrellas verdes aparecen en las fases normales y la misión es buscarlas, ya que pueden estar en cualquier punto indeterminado, tanto al principio como al final. Cada galaxia cuenta con las mismas estrellas verdes que normales, y la manera más habitual de encontrarlas es dejándose guiar por el sonido y el brillo que emiten. Una vez el jugador alcanza las 240 estrellas, una última galaxia es revelada, aunque eso sí, de una dificultad extrema solo al alcance de los más curtidos. En total, 242 estrellas hacen de este juego el más completo y rejugable de cuantos Super Mario en 3D se hayan creado.
El equipo de desarrollo fue EAD Tokyo, el mismo que se encargó del primer Galaxy, aunque cambiaron algunas cabezas visibles del proyecto. El director fue Koichi Hayashida, mientras que Takashi Tezuka y Yoshiaki Koizumi compartieron labor en la dirección. Shigeru Miyamoto fue el supervisor, diseñador jefe y productor general de un título en el que la banda sonora volvió a contar con varios compositores y una orquesta aún mayor que la de su antecesor. Koji Kondo, Mahito Yokota y Ryo Nagamatsu crearon nuevas composiciones y arreglos de algunos temas míticos de la precuela, así como de anteriores entregas de la saga. Lo curioso es que, en un principio, no se pensaba cambiar la banda sonora del Super Mario Galaxy original, pero cuando el desarrollo de la secuela fue ganando magnitud, se vio que iba a ser necesario crear nuevos temas, y que los jugadores los iban a esperar.
La primera gran adaptación, que además fue remake y recopilatorio a partes iguales, se llamó Super Mario All Stars, y salió para Super Nintendo a lo largo de 1993 (14 de julio en Japón, 2 de agosto en EE.UU. y 16 de diciembre en Europa). Se trata de un cartucho en el que estaban todos los cuatro Super Mario Bros creados para NES/Famicom: Bros, Bros 2, Bros 3 y The Lost Levels, que fue como se denominó en Europa al Super Mario Bros 2 original japonés. Además, contaban con mejoras gráficas y sonoras para transformarlos en juegos de 16 bits visualmente. Especialmente llamativo fue el cambio del primer Super Mario Bros, irreconocible en un primer momento gracias al rediseño visual. Además, el cartucho disponía de una pila de salvado, por lo que se podían guardar las partidas en cada juego (hasta cuatro por juego), algo útil, sobre todo, en Super Mario Bros 3, que era el más largo y no se entiende que en su cartucho original de NES no dispusiera de su propia pila de salvado. Probablemente por el coste de fabricación que habría tenido el cartucho en aquel momento. En cualquier caso, y en parte gracias a todas esas novedades necesarias, Super Mario All Stars vendió nada menos que 10 millones de unidades, y se convirtió en uno de los cartuchos más recomendables de Super Nintendo. Además, en 1995 saldría un pack de Super Nintendo a la venta que unía en el mismo cartucho a Super Mario World con All Stars, y se le llamó '5 en 1'.
En 1999, y para Game Boy Color, Nintendo lanzó Super Mario Bros. DX, una adaptación del original de 1985 con algunas pequeñas novedades, como un mapa de mundos, visible entre fase y fase, una pila de salvado de partidas, un nuevo modo multijugador o la posibilidad de jugar al 'The Lost Levels' original al acabar el juego. Fue el único Super Mario que salió para Game Boy Color, y un anticipo de adaptaciones de todos los títulos que componen la saga, hasta Super Mario 64, en los sistemas portátiles. Vendió aproximadamente 5 millones de copias.
Precisamente, Nintendo se aprovechó de la modernización técnica de la subsaga más clásica de Mario, llevada a cabo en Super Mario All Stars, para adaptar algunos de ellos como entregas independientes que conformaran la serie Super Mario Advance, para Game Boy Advance, la portátil que sacó a la venta en 2001 con un procesador de 32 bits y gráficos similares a los de Super Nintendo. Lanzó cuatro títulos: el primero, junto a la consola en 2001, era una remasterización del Super Mario Bros 2 (USA) que salió en All Stars, con añadidos en forma de objetos, nuevos jefes, y nuevos menús. Super Mario Advance 2, por su parte, era el Super Mario World de Super Nintendo, adaptado a la portátil y con la posibilidad de jugar con Luigi. En la tercera parte hizo lo mismo, pero con Yoshi's Island, aunque esta vez añadía seis niveles nuevos inéditos que se desbloqueaban al acabarse el juego. El cuarto y último era una adaptación del remake de Super Mario Bros 3 visto en All Stars, con pocos cambios en el cartucho, pero con la posibilidad de ver nuevos e inéditos niveles hechos para el adaptador e-Reader, que nunca salió en Europa. Los cuatro Super Mario Advance añadían sonidos FX nuevos y voces para los personajes, creadas por Charles Martinet, además de poder jugar al clásico Mario Bros de 1984, siendo éste un modo de juego a elegir al encender el cartucho. Las ventas de estas entregas oscilaron entre los 5,5 millones del primero, y los casi 3 de Yoshi's Island, que fue el menos vendido.
Para acabar con el cupo de adaptaciones, Nintendo remasterizó Super Mario 64 de cara al lanzamiento de Nintendo DS, consola que salió a finales de 2004 en Norteamérica y Japón, y en 2005 en Europa. Super Mario 64 DS fue el juego estrella del lanzamiento, ya que no se limitaba a ser un simple port, sino que añadía 30 estrellas nuevas, fases y mundos inéditos, algún que otro nuevo poder (como el maxichampiñón) e introducía a Yoshi, Luigi y Wario como personajes jugables obligatorios a lo largo de la aventura, cada uno con sus propios poderes, que eran los de Super Mario 64 original, pero ahora uno en exclusiva para cada personaje. Con remodelaciones gráficas y de diseño, y un nuevo control con pantalla táctil que intentaba simular el del joystick analógico que no tiene Nintendo DS, Super Mario 64 DS superó los 8 millones en ventas, la cifra más alta para una adaptación para portátil de cualquier juego de la saga.
Además de estos juegos, que son los principales, se han hecho más adaptaciones menores. Por ejemplo, en 2003, cuando se cumplieron 20 años del lanzamiento de Famicom en Japón, Nintendo sacó una gama de juegos para Game Boy Advance denominada NES Classics, entre los cuales salieron ports de las versiones originales de Super Mario Bros y Super Mario Bros 2 japonés, vendidos en cartuchos independientes a menor precio que un juego nuevo. Del mismo modo, en la Consola Virtual de Wii (plataforma para la que salen multitud de juegos clásicos en descarga), están todos los Super Mario de sobremesa hasta Super Mario 64, con la inexplicable excepción de Yoshi's Island. Ya se ha anunciado que en la próxima portátil, Nintendo 3DS saldrán adaptaciones de los Super Mario Land para su sistema de descarga.
Y hasta aquí el apartado dedicado a nuevas versiones de los títulos originales. Es de suponer que en el futuro, tanto los nuevos jugadores de entonces como los actuales, puedan disfrutar en los próximos sistemas de nuevos remakes o adaptaciones de los juegos a partir de GameCube, porque, al fin y al cabo, títulos como Super Mario World, a pesar de tener ya nada menos que 20 años, no han pasado nunca de moda, y a buen seguro, otros como Super Mario Galaxy 2 tampoco lo harán por mucho que les pase el tiempo por encima.
Y es que 25 años dan para mucho, pero seguro que aún hay mucho más por disfrutar, y estamos seguros de que dentro de 25 años estaremos otra vez haciendo memoria y comprobando que Super Mario sigue estando en el olimpo, ese lugar del que no se ha bajado nunca ni tiene intención de abandonar.