Gran Turismo 5, Pre Análisis
El lanzamiento más importante para Playstation 3 se encuentra a la venta desde esta semana. Gran Turismo 5 ha salido, y a la espera de nuestro análisis el próximo lunes, hacemos boca con unas últimas impresiones previas al veredicto final de la gran obra de Polyphony.
'No me puedo creer que lo tenga entre manos'. Esta frase, verídica, sonó a principios de semana en uno de los establecimientos que empezaron a vender Gran Turismo 5. Acto seguido, cuando el que suscribe este artículo pidió también su copia, el otro cliente siguió: 'si es que venimos todos a lo mismo'. Seguramente se repitió la escena en cientos de lugares distintos. Y es un buen resumen de lo que ha sido la obra de Polyphony hasta su salida. Un juego esperado como el que más, con los focos encima durante meses no, años, y que por fin veía la luz al final de un túnel que a ciencia cierta nadie sabía cuando se acababa. La espera ha terminado, el gigante de Sony para su Playstation 3 ya está en la calle. Y con él, un revuelo tal vez inesperado, pero de impacto mediático igual de grande que todo lo que ha acompañado al juego.

Los números no engañan a nadie. Se trata de un proyecto con años de existencia desde que se anunció en 2006, en el que el presupuesto siempre se ha mencionado entorno a los 60 u 80 millones de dólares. La carta ganadora de Sony, el juego clave para Playstation 3 y, también, otra exclusiva de la compañía japonesa en una industria que cada vez tira más hacia la multiplataforma. Una obra mastodóntica, un regalo avanzado a su tiempo para los usuarios y el no va más de la simulación en consolas. Todos estos adjetivos han ido acompañando a Kazunori Yamauchi y a su última creación. Lo mostrado en eventos a nivel de imágenes, vídeos, porciones jugables y la promoción que se ha hecho de Gran Turismo 5 han alimentado también a la bestia que no ha parado de crecer año tras año hasta esta semana definitiva.
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La verdad es que no es para menos. Las cifras que se manejan en un juego de estas características hablan por sí solas. Hay más de 1.000 coches confirmados, 20 circuitos con 70 variantes, cambios climatológicos, localizaciones reales y nuevas licencias que amplían el abanico de posibilidades en lo que sub-géneros de conducción se refiere. 16 coches en pantalla compitiendo, el modo on-line potenciado al máximo y la presencia por primera vez en la serie de sistema de daños. Todo a 1080p y 60 frames por segundo. Esto, y falta enumerar algunas otras novedades, es lo que ha generado expectaciones muy elevadas sobre un juego que pertenece a una franquicia ya de por sí ambiciosa por naturaleza.
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La envergadura del proyecto y los inputs que se iban recibiendo permitieron aguantar un desarrollo tan largo, superar las especulaciones sobre nuevas fechas de salida o el retraso sin motivo aparente que ha sufrido de escasas semanas y que dejó al aire durante algunos días qué pasaba con el juego. Todo esto es agua pasada, un momento crítico puntual que nada tiene que ver con lo que realmente importa: el producto en sí. Gran Turismo salió oficialmente a la venta el día 24 de noviembre, unos días antes en bastantes sitios. Y en la calle todo ha ido como era de prever.

El éxito comercial ha quedado fuera de toda duda. Cuando el padre de Gran Turismo visitó Madrid se pudo ver la expectación que generó. Las ventas, viento en popa. Pero algunos de los primeros análisis sobre el juego hicieron saltar las alarmas. La media general, por debajo de lo esperado en algunos textos considerados como precipitados' de parte de la comunidad. Y una mezcla de impresiones positivas y negativas de todos lados algo confusa. Mientras el análisis de Meristation va en camino la próxima semana, cuando hayamos podido así invertir todo el tiempo que creemos necesario para un juego de este calibre, hacemos una última parada a boxes para tratar Gran Turismo 5, su primera semana a la venta y las primeras sensaciones que ha ofrecido. 3, 2,1... salida.

Prólogo
Unas notas agresivas y de ritmo elevado piano mediante, Sonata 7 de Prokofiev (dato cortesía de un par de lectores de la revista) son lo primero que nos vamos a encontrar cuando el juego ya esté en marcha. Y se haya hecho, o no, la instalación recomendada. Una introducción cuidada, detallista como muchas cosas del juego en el que se ve la creación de un coche y la multiplicación de este elemento. Metáfora narrativa que une lo más importante que tiene Gran Turismo 5, el vehículo, la simulación y su recreación, y lo vasto de la empresa que propone a nivel de cantidad y variedad. De masificación de la propuesta que ofrece Polyphony en esta quinta entrega -numerada- de la franquicia.

La elegancia de estos primeros compases se mantiene coherente hasta el final. El diseño elegido va acorde con las melodías escogidas para amenizar nuestro paso por la interfaz. Suaves y señoriales. Los elementos base están al alcance de manera sencilla y clara a nivel visual, aunque algunos puntos concretos a la hora de profundizar en cada elemento pueden ser algo caóticos. Nos referimos, sobre todo, a la navegación en algunas localizaciones, como a la hora de gestionar todo lo que se refiere a la comunidad y a la creación de partidas on-line. Un paseo por el manual virtual va a las mil maravillas para hacerse con todo. Con lo elegante y eficiente y con lo que está algo más atascado. No es difícil preguntarse dónde podemos jugar online la primera vez, pero tampoco tiene mayor importancia una vez se domina la navegación.

La vida en Gran Turismo
Gran Turismo 5 se convierte, de salida, en un referente en muchos aspectos que se tendrá que tener en cuenta de ahora en adelante. La competencia no puede decidir omitir alguno de los elementos que Polyphony ha decidido incluir y con el que ha hecho crecer el producto de manera más que notoria. A nivel de opciones, modos de juego y posibilidades es abrumador. La fuerza bruta. La cantidad es uno de los elementos diferenciales de la última obra de Yamauchi respecto a la competencia. Y eso lo cambia, o debería, todo de ahora en adelante. El primer contacto con el modo GT lleva a la sensación de sentirse algo perdido. Muchos inputs por elegir, dudas sobre dónde empezar; escasos elementos que no estén representados en la vida dentro de Gran Turismo. Una vida dedicada al género de conducción sin comas, ni puntos y aparte. Conducción con mayúsculas, abarcando todo tipo de sub-géneros.

Lo primero es lo primero: elegir vehículo. El sistema de niveles al que nos sometemos, por superar pruebas ganaremos experiencia y dinero, ambas cosas necesarias para poder comprar mejores coches y competir en pruebas más difíciles, nos deja poco margen de maniobra. Pero da igual. Es el primero y siempre es importante. El concesionario nos permite elegir según las marcas, y aparece -tampoco se fue- de nuevo la elegancia y el buen sabor del detalle. Descripción completa de los vehículos y un modelado digno de mención. Hasta los Daihatsu, para no elegir una marca estrella, tienen una cantidad de detalles que algunos desconocíamos de los vehículos reales. Eso se debe a la naturaleza de la sección concesionario.

Es donde compramos los coches nuevos, y donde están todos los premium. Este tipo de modelados -unos 200 en total- son los más detallados y bien recreados del juego. Y por ende, de cualquier videojuego de conducción que haya aparecido en consola. Ya sobre el asfalto daremos buena cuenta de ello. También está la venta de segunda mano, de donde proceden los vehículos standard, los restantes hasta llegar al millar. Muchos ellos refritos de otras entregas, le va como anillo al dedo la idea de segunda mano para diferenciarlo de lo que compramos en el concesionario. Y antes de entrar al detalle, sí, hay diferencias palpables entre los modelos.

On the road
Si existiera el concepto de sandbox de la conducción, seguramente Gran Turismo 5 lo acuñaría. Es en los modos de juego donde se acompaña de manera coherente la ingente cantidad de vehículos que tenemos a disposición. Algunas voces de la competencia, como EA, definieron recientemente el juego como algo 'estéril, para coleccionar coches'. Eliminando lo de estéril, faltaría añadir coleccionar circuitos, modos de juego, sub-géneros de conducción. Coleccionar posibilidades en carrera. De variables jugables, visibles y competitivas. Porque no. Gran Turismo 5 no es estéril como tampoco es un mero juego de colección.

El modo principal y donde dedicaremos los mejores esfuerzos ya tiene dentro de sí mucha variedad de pruebas y competiciones. Carreras sometidas a diversos condicionantes como retos a superar, tipo de coche para elegir, etc. No todo son carreras al uso. También haremos algunos retos de conducción, participaremos en campeonatos con puntuaciones en cada carrera o realizaremos pequeños objetivos para conseguir llevarnos el oro. Insignia de la saga, tiene una cantidad más que importante de competiciones que realizar, mucho más complejas y profundas a medida que vamos creciendo como pilotos. Es el punto en el que utilizaremos los vehículos que compramos, donde le sacaremos todo el partido posible.

Justo al lado están las pruebas B-Spec. En este caso no somos los pilotos, sino que dirigimos a algunos y los hacemos crecer. Se dobla de esta manera nuestra carrera dentro del género de la conducción poniéndonos en posición de dar órdenes, aconsejar y tomar decisiones -si puede ser no como las de Ferrari en la última carrera de la Fórmula 1 de este año- para hacer que nuestro piloto llegue a la victoria. Ambas modalidades forman las patas centrales del modo GT, seguramente con un peso mucho más importante para los usuarios en la modalidad clásica por antonomasia, pero no son las únicas de las que se conforma la obra de Polyphony, extensa en posibilidades y que gana por goleada a la competencia en opciones.

Licencias, especialidades... conducción total
Otro de los elementos que no puede faltar en Gran Turismo es la presencia de licencias de conducción. O dicho de otra manera, desafíos muy concretos que tenemos que superar con éxito y por norma general con el reloj en contra para poder sacarnos el verdadero carnet de piloto definitivo de Gran Turismo. Desde acertar al máximo una frenada a hacer trazados complicados en un tiempo concreto, pasando por hacer de manera perfecta una maniobra en un tipo de conducción específica, los retos sirven para ganar puntos de experiencia y, sobre todo, ser mejores en nuestras carreras, ya que además de reto sirve también como tutorial sobre cómo afrontar según qué situaciones típicas a lo largo del modo carrera principal.

Uno de los elementos diferenciales se encuentra en los eventos especiales, otro lugar en el que gastar horas y horas. A medida que vayamos desbloqueando niveles podremos acceder a este tipo de retos, un punto en el que la variedad de situaciones desmarca Gran Turismo 5 de otros simuladores aparecidos en consola. Es donde encontraremos las ya famosas carreras de Karts, de furgonetas Volkswagen retro total o donde hacen acto de presencia algunas de las licencias conseguidas para la ocasión. Es donde aprenderemos a controlar un coche dentro de la archiconocida NASCAR, donde haremos auténticos rallies con la licencia World Rally Championship de fondo o donde simularemos otros géneros automovilísticos como la Fórmula 1 o la LeMans Series con algunos de sus coches representativos elegibles. Con todos elementos encima de la mesa, se justifica una de las primeras afirmaciones en las que sería referente el trabajo hecho en Gran Turismo 5. Se puede ofrecer mucho, y de calidad, en un juego de conducción sin coletillas, sin matices. Conducción.

Todo esto se complementa con muchos elementos de personalización que vamos descubriendo a medida que avanzamos. Hablamos de reglajes que afectan a la carrocería, el motor, cambio de neumáticos o de aceite, mejoras en la aerodinámica, añadidos para coches de competición, transición, suspensiones o temas relacionados con algo más estético, como una capa de pintura o poder lavarlo para dejarlo impecable. Modo foto, repeticiones, garaje con vehículos para verlos cuando queramos y un modo de práctica -ideal para comprobar respuesta de nuevos vehículos y familiarizarse con los trazados- completan la experiencia integral que propone Gran Turismo. Conducir, modificar, comprar, vender, dirigir y exhibirse.

Carreras únicas
Seguimos con la fuerza bruta', el abanico de posibilidades que ofrece Gran Turismo 5. El modo arcade es la opción complementaria a nuestra carrera como pilotos. Donde poder elegir hacer una carrera suelta, probar circuitos o picarnos con amigos. Dividido en tres niveles de dificultad, podemos elegir entre los coches preparados para el modo en cuestión y luego escoger uno de los circuitos que tiene el juego. Además, la posibilidad no es sólo jugar contra la CPU en tres niveles de dificultad, sino también la de jugar a pantalla partida contra un amigo. Esto, tan usual no hace mucho tiempo, por desgracia se puede considerar a día de hoy una buena noticia, teniendo en cuenta los antecedentes de los juegos de conducción y la tendencia cada vez más a hacer desaparecer la pantalla partida de su oferta.

Siguiendo el nombre que lleva consigo este modo, arcade, hay un par de modalidades más a tener en cuenta. Uno es el contrarreloj, donde luchamos con el crono en diversos circuitos que, dicho sea de paso, memorizaremos mejor con este tipo de prueba. El otro está relacionado con los derrapes, y permite realizar este tipo de acción para conseguir cumplir los objetivos que se nos marquen. Algo que puede hacer crecer hasta el infinito la longevidad del juego es el editor de circuitos, que permite crear trazados con los parámetros que deseemos o modificar algunos que ya estén hechos. Estos se pueden guardar y usarlos, por ejemplo, en el modo arcade citado anteriormente. Por último, Gran Turismo TV es el complemento a las opciones que ofrece el juego. Un lugar en el que se recomiendan y se presentan vídeos relacionados con el mundo del automóvil.

Un mundo de asfalto
Muchos vehículos por descubrir y probar en variados modos de juego que tocan las ramas más conocidas de la conducción. Pero también en el asfalto, los circuitos, se da un paso adelante en Gran Turismo 5. Al menos, como todo lo mencionado hasta el momento, sobre el papel. Se trata de los circuitos. Se pueden dividir en tres categorías, que a su vez también muestran diferencias sobre todo a nivel visual. Una de ellas son los trazados originales, creados para la ocasión; están disponibles los circuitos reales del mundo y por último los circuitos urbanos y con variables (tierra y nieve), añadidos de calidad por su factura y la ejecución de los mismos respecto a las otras dos categorías, que por motivos obvios no lucen al mismo nivel.

La recreación de ciudades como Roma, Londres o Madrid -y en menor medida Tokyo- es excelsa. Directamente. Las calles, cualquiera que haya estado en alguna de estas capitales o en todas ellas lo detectará, están perfectamente recreadas, pasando por elementos significativos de estas urbes y con un nivel de detalle y de acabados brillante. Competir en uno de estos emplazamientos con uno de los vehículos Premium que tiene el juego preparado es, a nivel audiovisual, lo mejor que se ha podido ver en un videojuego de conducción para consolas. Eso marca la diferencia entre Gran Turismo y el resto en este sentido, la sensación de estar en una ciudad perfectamente construida, fiel a la realidad y llena de vida.

El trazado de los circuitos con otros asfaltos, como la Toscana con tierra o la blanca nieve de Chamonix mantienen el mismo grado de nivel e interés precisamente por el entorno, totalmente distinto al que se puede ver en un circuito normal, y por la fidelidad con la que se recrean las sensaciones en el volante una vez encima de la gravilla o de la nieve. Hay más, como Eiger Nordwand, que combina distintos tipos de superfície como el asfalto y la tierra, añadiendo un componente de complejidad a la conducción que no tienen los circuitos más heterogéneos de Gran Turismo 5. Si a esto se le añade la climatología variable presente en muchos de ellos -lluvia o nieve- la espectacularidad está servida.

Los circuitos del mundo no se quedan atrás. Nombres clásicos y tan conocidos como el circuito Indy, Daytona, Monza, Laguna Seca, Tsubuka, Nürburgring o Sarthre entre otros están presentes, fielmente recreados y con sus curvas, cambios de rasante y trazados imposibles representados al milímetro. También cuentan con cambios climatológicos, convirtiendo el fiel asfalto en algo más peligroso cuando aparece la lluvía, así como la posibilidad de hacer también simulación horaria. Eso se traduce, como en los circuitos urbanos y de tierra y nieve, que tanto podemos estar compitiendo a plena luz del día como hacerlo con los faros encendidos y la negra noche justo encima de nosotros. Más bello y también más complicado.

Para el final quedan los circuitos originales, punto que chirría en el acabado general del juego. Mientras tenemos a un lado los mejores circuitos que se han creado hasta la fecha, en el otro hay trazados y entornos muy mejorables que hacen desmerecer el acabado general de las pistas de Gran Turismo 5. Estos circuitos mantienen un interés más que notorio en sus trazados, alguno de ellos tan complicado como un circuito original, pero pierden peso por el aspecto que ofrecen. El nivel de detalle y desarrollo que tienen detrás no es homogéneo, y la sensación de vacío o poco detalle hace mella en estos trazados. Texturas a baja resolución, elementos que aparecen de golpe o poca vida son sus principales carencias. No son fallos técnicos exclusivos de estos tramos, pero sí es cierto que el detalle y la oferta visual de los otros tipos de circuitos mencionados anteriormente disimulan mejor estas imperfecciones.

Exigencia, excelencia
En relación a los circuitos menos trabajados y en relación al acabado técnico, Gran Turismo 5 muestra muchas bondades no vistas hasta el momento, pero también problemas que no pasan desapercibidos. Hay una descompensación evidente en el equilibrio visual del juego. Disputar una carrera por las calles de Madrid con un BMW Z4 reluciente es una experiencia que no se ha visto en consolas. Hacer una carrera con un coche standard en High Speed Ring por instantes parece que no estemos hablando del mismo juego. Suena a exageración, y seguramente puede ser que lo sea, pero la realidad es que la descompensación entre las dos clases de vehículos y los circuitos está presente, dando grandes momentos pero también carreras que no lucen al nivel de las expectativas.

Y es que en los vehículos la diferencia en movimiento no es alarmante, pero existe. El cuidado de los Premium, tal y como hemos comentado al inicio, es espectacular. Uno de los elementos diferenciales se encuentra en la posibilidad de correr con la cámara interior del vehículo, que recrea perfectamente el cuadro de mandos, el volante, los retrovisores y demás. Una opción no disponible en los coches standards. Las diferencias van más allá, como en el acabado general de los vehículos o su carga poligonal. Los vehículos standard no son coches de baja calidad echando un ojo a los juegos de conducción actuales, pero sí que bajo el mismo paraguas están por detrás de los Premium y del potencial que tiene el juego en muchos momentos.

Luces y sombras
Se esperaba mucho del apartado técnico de Gran Turismo 5. Entre todos los materiales mostrados, la sensación era de estar ante algo fuera de lo normal. A la hora de la verdad, se coloca un peldaño por delante, aunque se ha 'humanizado' en este sentido, con elementos que no destacan respecto la competencia. Hay dos cosas innegables y marca de la casa a partir de ahora. Uno, los sesenta frames por segundo; la otra, los 1080p. Elementos que dotan de mayor mérito todavía el resultado que ha conseguido el equipo de Polyphony y que da la sensación no se han tenido en cuenta en según qué críticas al apartado técnico. Muchas de ellas relacionadas precisamente con los circuitos originales.

Los elementos que se van generando en pantalla son seguramente lo que más resalta en un apartado gráfico lleno de efectos. Las luces que van pasando a toda velocidad de farolas, túneles y demás cuando corremos de noche; la lluvia intensa que deja el suelo encharcado, con reflejos y dificultando la vista; la humareda que se levanta del coche de delante cuando estamos haciendo un rally y que casi no nos deja ver el trazado o el juego de luces, cambiando de manera brillante el contraste de la imagen según si estamos a contraluz, con el sol de cara, etc. Son elementos climatológicos o derivados de la naturaleza de cada circuito que dotan de un nivel de detalle y realismo el apartado gráfico fuera de toda duda. Aunque no estén exentos de defectos.

Muchas de estas partículas están bien trabajadas. El problema viene en momentos puntuales. Una de las cosas que salta a la vista a la primera carrera son las sombras. Elegimos nuestro vehículo plenamente detallado, y mientras las cámaras lo enfocan justo antes de empezar la carrera, hay algo que no cuadra. Una sombra excesivamente pixelada rompe el momento sobreponiéndose en el capó del vehículo. No es el único caso. Si nos encontramos envueltos en una humareda de un coche rival, el contorno de nuestro vehículo también puede sufrir esta pixelación. Esto, unido a la presencia de más jaggies de los recomendados -se pueden suavizar con el modo nítido en los ajustes, cabe remarcar- y algunos momentos de popping -aparición repentina de elementos en el horizonte- son los lunares de un juego que, a pesar de todo, lo pone en lo más alto. Lejos de ser perfecto y con elementos clave que deben pulirse. Y acompañado con un buen sonido de motores, variados según cada vehículo y la posibilidad de personalizar melodías si no convencen las que suenan en la carretera, que no están a la altura en algunos casos de las presentes en la interfaz.

Driving Simulator
Hablábamos de capacidad, cantidad de opciones, en Gran Turismo 5. Y falta la calidad, lo que diferencia el coleccionismo de coches que comentaba EA recientemente de un verdadero juego de conducción. La fórmula de la saga de Polyphony se ha ido puliendo con el paso de las entregas en una clara y constante evolución en su intento para acercarse a la simulación. En uno de los puntos más controvertidos, la sensación de velocidad, está implementada de manera realista si lo comparamos con una conducción en cualquier autopista o carretera. Se nota, sobre todo, cuando vemos el trazado necesario para frenar, levantar el pie del acelerador, girar a tiempo en una curva. Y por lo inestable a según qué velocidades fuera de lo común. La IA de los otros rivales y la presencia de 16 coches a la vez son dos elementos más a tener en cuenta a la hora de generar carreras realistas, con ataques y errores de los demás.

Conseguir una conducción llena de matices según cada vehículo es uno de los aciertos de un buen simulador. Y de Gran Turismo 5 también, en el que se nota la diferencia de estar al volante de un tracción trasera o de un tracción delantera; la dureza de los giros en vehículos con tracción a las cuatro ruedas o los virajes y subvirajes que en mismas situaciones pasan se alternan con coches distintos. Cada elemento cotidiano está recreado como lo están las situaciones más enfocadas a la competición. Y eso significa tener vehículos que se ahogan en según que marchas en una subida o trazar una línea casi recta en una curva por no haberla tomado como es debido. Además, se ha puesto esmero también en representar de la manera más fiel posible todas las variables que se pueden tener en cuenta con coches más específicos.

Eso significa que el Kart tiene esa pérdida de control absoluta si besa la hierba en un momento determinado o gira más de la cuenta a toda velocidad por una curva. Que los vehículos compitiendo en la Nascar, a más de 250 kilómetros por hora, son hojas en medio del viento si el giro no es sensible y progresivo (ya no hablamos si hay impactos). Otros elementos como la gravilla y la sensación de inestabilidad y derrapes en los rallies o el deslizamiento del hielo son elementos que ayudan a crear inmersión dentro de cada tipo de carrera y que forma parte, también, del ejercicio de simulación que ofrece Gran Turismo 5. Una propuesta totalmente adaptable a la hora de seleccionar qué ayudas queremos activar y cuales no según la exigencia de cada uno.

Sistema de daños
Una de las grandes novedades que traía consigo Gran Turismo 5 es el sistema de daños y su debut dentro de la saga. Reacios a ello, los chicos de Polyphony han decidido incluirlo de tal manera que afecte tanto a nivel visual como también a nivel mecánico. En lo que competición se refiere es una buena señal, ya que en entregas anteriores un error fatal no te condenaba y aquí, si el coche tiene problemas mecánicos, sí. Hay tres niveles de daños. El primero afecta a la física, y se traduce en problemas de dirección que hagan que el vehículo no vaya según lo establecido o no pueda girar lo suficientemente bien en las curvas. Esto, que es más interno, afecta a todos los coches que hay en el juego, tanto Premium como standard.

También están las abolladuras y arañazos, primeros indicios de impactos que también están presentes en todos los vehículos del juego. Por último hay los impactos fuertes a nivel visual, con desperfectos de consideración o la pérdida de elementos de la carrocería. En este caso, sólo los Premium tienen este nivel de daño. A todo ello se le añade también la posibilidad de volcar el vehículo en circunstancias muy especiales donde las inclemencias del tiempo, el trazado del circuito y las altas velocidades hagan un cóctel letal para nuestro vehículo. Con todo esto se espera decir adiós al efecto pin Ball y a las nulas consecuencias de buscar el roce con otros rivales cuando el trazado hecho en el asfalto no era el más adecuado.

Una de las características de el sistema de daños es que también forma parte del aprendizaje que vamos llevando a cabo en el modo GT. Eso significa que en nuestros primeros niveles no estarán activos, y por lo tanto no habrá consecuencias si chocamos con una pared, embestimos a un rival en una curva y demás. De hecho, hasta el nivel 20 no se empiezan a activar los problemas derivados de una conducción temeraria, algo que ha generado controversia y que la compañía solucionará en un parche. De esta manera no solo se podrán activar o desactivar los daños, sino que también estarán disponibles a nivel mecánico en el modo arcade según comentó recientemente Yamauchi entre la vorágine de informaciones referentes al juego de estos últimos días.
Entrevista a Kazunori Yamauchi
Con motivo de la presentación mundial de GT5 y que el padre de la franquicia se desplazara hasta Madrid, tuvimos ocasión de participar en una mesa redonda junto a otros medios nacionales en la que Yamauchi nos dejó algunas declaraciones interesantes. A continuación tenéis la transcripción de dicho evento.

¿Cómo definiría Gran Turismo 5 al público en general?
Gran Turismo te permite divertirte con una vida al volante. Tienes tu propio garaje, tienes a los vendedores a los que les puedes comprar nuevos coches, tienes tiendas a las que vas a comprar mejoras para tu coche, y cosas similares. Luego puedes enseñarles tus coches a tus amigos e incluso podéis veros en el circuito para competir unos con otros. Lo que Gran Turismo te ofrece es una vida virtual al volante.
Sabemos que siempre cuida sus obras hasta el último detalle, ¿pero no le gustaría en ocasiones no ser tan perfeccionista con sus propios videojuegos?
Es difícil responder a eso porque creo que los jugadores y los usuarios son los únicos realmente capaces de juzgar. Pero en cuanto a mí, no puedo sencillamente lanzar algo porque "está hecho".

¿Qué le ha parecido la recepción por el juego en la prensa?
Desafortunadamente, aún no he tenido tiempo de leer nada.
Como piloto que también es, ¿cuál es el tipo de información que provees a los desarrolladores para mejorar su trabajo?
En la carreras en circuitos, bueno, no sólo en circuitos, en las carreras en general tuvieron un gran efecto en el desarrollo de Gran Turismo. He estado envuelto en el ajuste de las físicas para Gran Turismo desde hace más de 15 años, porque obviamente soy uno de los conductores de prueba del juego. Lo que experimento en el trazado en comparación con lo que experimento en el juego tiene una gran influencia en el ajuste de las físicas.
¿Ha tenido ocasión de probar un simulador de Formula 1? ¿Qué diferencias tiene con Gran Turismo 5?
Sí, he probado simuladores de F1 con anterioridad y en comparación he de decir que en términos de sofware, en cuanto a la precisión, Gran Tuirsmo 5 es comparable a un simulador de Formula 1. Sin embargo, respecto al hardware que ellos pueden usar, me da mucha envidia lo que tienen, me encantaría poder usar eso para Gran Turismo.

¿Cuál es su coche favorito del juego?
Depende de mis condiciones físicas [risas]. Si me siento realmente bien el X-1 es un gran coche, pero si estoy un poco cansado podría coger un coche como el Mercedes SLS que es más sencillo de conducir.
¿Volverá Polypohony Digital a desarrollar un juego como Omega Boost o algo similar?
Nos gustaría.
Desde la perspectiva de un juego ya acabado, ¿sigue considerando que fue una buena idea incluir juegos de anteriores Gran Turismo, dadas las grandes diferencias gráficas frente a los nuevos?
Por desgracia las diferencias son inevitables pero pensé que era más importante tener tal rango de coches para elegir y probar, así que ésa fue la decisión que tomé.
Desde su experiencia y viendo que cada año vuelven a salir entregas de la mismas franquicias, ¿no cree que a la industria del videojuego le falta creatividad? ¿Cómo ve el futuro de la misma?
Yo no decidido por mí mismo la dirección de la industria [risas], por lo que es difícil saber hacia dónde se dirige. En cuanto a la cuestión sobre la similitud entre juegos, que productos parecidos salgan uno tras otro no es algo que esté limitado a los videojuegos, es algo que ocurre en toda la industria del entretenimiento, incluyendo películas y canciones. Al final todo consiste en hacer un producto como resultado de una investigación de marketing.

¿Qué le diría a la gente que está decepcionada con los retrasos en el lanzamiento del juego? ¿Mereció la pena el retraso?
Lo siento mucho [risas generalizadas]. Respecto a la segunda pregunta, en realidad me gustaría hacerla yo a nuestros usuarios, ¿consideráis que mereció la pena el retraso?
¿Cuántas variables son necesarias para reflejar el comportamiento de un coche en el juego?
No lo sé con exactitud pero giraría en torno a las 400.
¿Ha considerado añadir un editor de coches?
Sí, sería interesante hacerlo. Nos gustaría.
¿Cree que Gran Turismo 5 debería ser considerado arte en sí mismo?
Realmente no lo sé. Nosotros tratamos de hacer algo que resulte increíble y pienso que en realidad eso depende de cómo es percibido por la persona que lo mira.
¿Con qué aspecto del juego estás más satisfechó y qué te habría gustado mejorar?
En realidad nos gustaría mejorarlo todo. Creo que no hay ninguna parte con la que estoy realmente satisfecho, me gustaría poder seguir mejorando siempre.
¿Qué han podido hacer en PS3 que no serían capaces en otra plataforma?
En Gran Turismo 5 puedes, por ejemplo, competir con 16 coches simultáneamente, la salida es 1080p a 60 fps o también tienes la simulación de la climatología. Creo que toda esta clase de cosas serían más complicadas en cualquier otra plataforma distinta a la PlayStation 3, incluyendo además la compatiblidad con 3D.

¿Y han encontrado alguna limitación con esta consola? ¿Está contento con lo que han logrado en el apartado técnico?
En primer lugar, creo que Gran Turismo 5 es uno de los juegos que mejor está aprovechando la potencia de PS3. En cambio, sobre si hemos alcanzado o no el límite del hardware de la consola, no creo que todavía lo hayamos hecho, pienso que aún se puede hacer más. De todos modos, estoy satisfecho con lo que hemos conseguido.
Hemos oído algo acerca de una actualización sobre los daños en los coches, ¿cuándo tendrá lugar? ¿Han además planeado ya algún contenido descargable?
La actualización que mencionas sobre los daños creo que se lanzará el próximo 1 de diciembre. Sobre el contenido descargable, hemos pensado sobre ello, pero no hemos planeado nada al respecto aún.
¿Qué coches tiene ahora mismo en el garaje?
Tengo el Nissan GT-R, un Ford GT, el Porsche GT3 y un Mercedes SL 55 AMG. Ninguno puede llevar pasajeros [risas].
¿Cuáles son sus tres videojuegos favoritos?
El primero sería Marble Madness, el segundo sería Wizardry y el tercero... Zelda.

¿Cuánto tiempo considera que un jugador necesita para apreciar realmente el potencial de Gran Turismo 5?
Depende desde qué perspectiva lo observes. Si incluyes la parte online del juego, para captar la experiencia al completo podría tratarse de tres meses. Si sólo hablas de la parte para un solo jugador, cuando llegas al vídeo del final del juego, creo que se podría llegar a hacer en una semana.
En un género como el de la simulación, ¿cuáles son los aspectos fundamentales que se podrían modificar para innovar de verdad?
El primer Gran Turismo, cuando salió, fue realmente el que fundó el género. Cuando comenzamos a trabajar en GT5 nuestro objetivo era crear algo tan nuevo como el primer GT fue en su momento. La innovación se centró principalmente en el diseño global del sistema que soporta el juego.
¿Cómo percibió la gran expectativa generada ante el juego en la presentación ayer [por el miércoles] en Madrid?
Estaba encantado del entusiasmo de la gente, fue realmente emocionante. Me motivó para trabajar más duro para hacer un juego excelente.
¿Por qué decidió incluir el circuito de Madrid?
Es una respuesta muy fácil, me gusta el aire, el cielo, la atmósfera, la comida, la gente. Es una pregunta muy fácil, ésa fue la razón [de nuevo risas].

¿Le gustaría involucrarse en el desarrollo de la siguiente PlayStation?
Sí, siempre estoy interesado en el desarrollo de hardware, siempre me gusta estar involucrado en el proceso.
¿Podría expresar su punto de vista sobre el estado actual de la industria japonesa?
En realidad no sé mucho sobre la situación de la industria japonesa. Viéndolo con perspectiva creo que los editores y desarrolladores japoneses están lanzando muchos juegos enfocados exclusivamente al mercado japonés.
¿Cuándo decididó que quería trabajar como desarrollador? ¿Cuál es tu principal inspiración?
Empecé a hacer videojuegos cuando tenía once años. Pero la decisión de que fuera mi carrera profesional creo que la tomé a los veintidós. En cuanto a la inspiración, una de las principales cosas a las que dedico mi tiempo más allá del trabajo es a leer. Leo alrededor de un libro al día, así que gran parte de mi imaginación y mi inspiración viene de estos textos.
¿Tendremos que esperar otros seis años para ver Gran Turismo 6?
No sé lo que traerá el futuro...
GT abierto al mundo
El modo online es otro de los pilares en los que se sustenta Gran Turismo 5. Una vez terminado el extenso abanico de posibilidades con los que uno se puede entretener jugando en solitario, es el momento de competir ahí fuera. La ventaja que tienen las carreras online es que son totalmente personalizables, y eso significa potenciar cada uno de los elementos que hemos ido desgranando a lo largo de este artículo. El número de corredores, hasta 16, es uno de ellos, pero hay otros: la climatología, el tipo de superficie, todos los circuitos del juego y la amplia variedad de vehículos si los hemos desbloqueado anteriormente. Podemos hacer búsquedas por tipo de normas, región para una mejor conexión y demás, de manera que se filtre la enorme cantidad de salas que encontraremos la primera vez que entremos en el online. Los elementos personalizables son múltiples, y se pueden elegir qué ayudas prohibir o no, así como otros parámetros de conducción o de elección de coche.

Además, en cada una de las salas que creemos también habrá dos sistemas de comunicación entre los jugadores. Uno es el chat de voz, por el que necesitamos tener un auricular compatible; el otro es usar un chat de texto donde todos los competidores podrán escribir antes de empezar a jugar. Hay muchos datos que se pueden ver en la sala. Desde los coches que usan los jugadores a los resultados de carreras anteriores, entre otos elementos. Como pasa también en el modo offline, se pueden grabar repeticiones y guardarlas para hacer lo que sea menester luego, como realizar capturas de momentos puntuales.

Los elementos online se completan con la comunidad, una herramienta que permite estar en contacto con nuestros amigos. En este punto podremos entablar conversaciones en un foro abierto donde escribir sobre cualquier cosa referente al juego. También podremos escribir en los foros de nuestros amigos, comparar el historial de logros nuestro y de la gente que tenemos en la lista, mandar mensajes privados o enviar y recibir regalos de los amigos, como por ejemplo algunos coches. También está disponible el apartado Mi Sala, ligado con lo comentado anteriormente referente a las salas pero que también se usa para chatear con amigos, ver sus carreras y participar en ellas si queremos.

El sistema online es el que más problemas está generando actualmente. Según admitió Yamauchi, se han encontrado con los servidores desbordados por la gente que ha comprado el juego, y eso está pasando factura en algunos elementos. Por ejemplo, en algunos casos la navegación por la interfaz se hace excesivamente lenta, ya que el juego intenta conectar con el servidor cada dos por tres y provoca que nos quedemos colgados en páginas de carga. Problemas para entrar en partidas o simplemente encontrarlas son otros de los contratiempos con los que está luchando Gran Turismo 5. Una falta de previsión preocupante en un producto de estas características que, eso sí, la compañía ha anunciado estar trabajando para solucionar en el menor tiempo posible y poder mostrar la experiencia general que tenían en mente.

Last Lap
Llegados a este punto, sólo falta seguir profundizando en Gran Turismo 5 para dar un veredicto final. Este llegará de la mano de otro redactor de la casa, Juantxi, la semana que viene después de explotar uno a uno todos los elementos de los que se conforma la última obra de Polyphony. Las impresiones hasta el momento son muy positivas. Con sus errores, Gran Turismo 5 tiene la mayoría de papeletas para ser el nuevo referente del género. En cantidad de opciones y modos de juego. En contenido en general y también lo que aspecto jugable, la simulación, se refiere dentro de las consolas de sobremesa. Hay una frase conocida que podría resumir lo que transmite el juego en este momento, aun con mucha tela por cortar. Dice así: apunta hacia a la luna; si fallas, al menos quedarás navegando entre las estrellas. Y a Gran Turismo 5 la máxima ambición no le ha faltado en ningún momento. Ni tampoco la puntería.