Assassin's Creed: La Hermandad
- PlataformaPC8.53608.5PS38.5
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorUbisoft Montreal
- Lanzamiento16/11/2010 (360, PS3)17/03/2011 (PC)
- EditorUbisoft
El credo crece
Vuelve Desmond Miles y también lo hace Ezio. Assassin's Creed recibe su tercera entrega en sobremesa, aunque no numerada, para seguir la lucha contra los templarios, multijugador añadido. Pese a ser muy continuista y heredar muchos de sus errores previos, el título se presenta como el más sólido de la franquicia.
El mundo creado por Ubisoft cuenta la historia de dos organizaciones, los asesinos y los templarios, enfrentados desde hace siglos. En la época actual sigue la lucha -inexistente para la mayoría de ciudadanos- para el dominio mundial. Bajo esta premisa, Desmond Miles viaja Animus mediante por épocas pasadas para preparar el terreno que permita a los asesinos acabar con las intenciones de sus enemigos. Así se narraba en Assassin's Creed y así seguía en la segunda parte. Primero ambientado en la época de las cruzadas con Altair como protagonista recordado por Miles. Luego se pasó al renacimiento, a finales de 1.400 en Italia. Ezio Auditore era el nuevo descendiente.
Como si el salto de época entre la primera parte hasta la segunda hubiera afectado también a la franquicia en sí, las aventuras italianas mostraban un acabado general mucho más cuidado que el juego original. Más variedad de misiones y tareas que hacer, un mundo más vivo y errores corregidos. Entre Assassin's Creed II y la Hermandad no pasa tanto tiempo -el primero se ubica en 1476 en Florencia, mientras que la entrega que nos ocupa basa su acción en el 1500, aunque eso no impida que la evolución de la mecánica de juego siga mejorando de manera indiscutible. El cambio más importante, el emplazamiento: Roma. Además del detalle de seguir la trama de Ezio y no cambiar ni de contexto histórico ni de personaje, motivo seguramente por el cual no se ha numerado esta entrega a pesar de tener contenido de sobras para considerarse uno más. No sólo eso, sino el mejor de la franquicia hasta este momento.
Después de llegar a su villa y entablar conversación con la familia y demás -hacerse también con algunos controles como el montar a caballo u otros a modo de tutorial- es el momento de descansar... acompañado. La noche transcurre como siempre le ha gustado a Ezio. Hasta que a la mañana siguiente su casa, sus dominios, son atacados brutalmente por los Borgia. Se organizan como pueden para frenar la embestida, pero es inútil. El tío del asesino muere, los enemigos roban el Fruto del Edén y deben escapar -y esconderse- como sea. Una vez hecho, llegamos a Roma, donde la que transcurre la aventura creada por Ubisoft. Recuperar el Fruto, clamar venganza y liberar la ciudad serán nuestros principales objetivos. La dificultad de tamaña empresa, eso sí, necesita de Brotherhood. La Hermandad.
Roma es vasta, variada y está viva. Durante nuestros primeros compases nos cansaremos de caminar arriba y abajo. Ahí entra la novedad de los caballos, que podemos usarlos para galopar más rápido los centenares de metros que nos pueden separar de un punto a otro. La ciudad tiene un terreno extenso pero muy bien aprovechado. Aunque al principio no nos lo parezca. Lo cierto es que parece un clásico de la saga tener un inicio que avanza progresivamente en posibilidades pero de manera muy lenta. Durante las primeras dos horas veremos novedades y añadidos, aunque echemos en falta más diferencias respecto Assassin's Creed II. Las hay, pero tardan en llegar más de lo deseado. Eso sí, una vez conocemos todo lo que podemos, y debemos, hacer, tendremos horas y horas por delante de juego.
El desarrollo inicial está bastante guiado, yendo de un punto a otro cumpliendo con los objetivos que se nos encargan. La libertad está a la hora de elegir hacer los encargos. Si nos negamos, podemos campar a nuestras anchas por la ciudad haciendo lo que nos apetezca sabiendo que en ese punto del mapeado tenemos la misión para seguir con la sincronización de memoria. Poco a poco se abren las posibilidades, los múltiples objetivos y misiones que podemos hacer en el orden que deseemos y más margen de maniobra. Aunque es el día a día de Roma y nuestra necesidad para crecer lo que nutre Brotherhood y lo diferencia de sus antecesores.
Hay elementos comunes indivisibles. Las misiones clásicas (seguir a alguien, asesinar, etc.) se amplían con momentos de infiltración mucho más trabajados en su diseño u otros que aportan variedad a nuestro avance. Tan punto estaremos matando a un grupo de enemigos como asaltando una torre para salvar a un personaje importante, cargando con este y escondiéndolo cuando luchamos o escoltando a alguien... escapar a caballo a lo Red Dead Redemption o disparar cañonazos o una especie de metralleta para la época -obra de Leonardo- como si de un shooter se tratara. Es cierto que la mecánica jugable a la hora de movernos por la ciudad no innova demasiado, pero la ejecución de cada misión no deja de cambiar de una para otra, dotando de frescura al desarrollo de la trama principal aunque peque en muchos casos de continuista, algo lógico también.
Recuperamos los gremios, aunque con una relación mucho más estrecha. Los mandamases de los mercenarios, las cortesanas y los ladrones forman parte importante dentro de la historia. De hecho, haremos misiones encargadas por ellos para ayudarlos y tener sus favores a cambio en un futuro. Además de tenerlos como aliados en la calle, podemos potenciar su presencia. En un momento determinado, invertiremos dinero para renovar sus edificios, y a cambio estarán repartidos por toda Roma. Son claves para pasar desapercibidos, apoyar en las batallas y demás.
El uso de estos compañeros es necesario, ya que la aglutinación de soldados de los Borgia puede llegar a desesperar en más de una ocasión. Pero si reclutar es clave, todavía lo es más la formación. Mediante un sistema de palomas mensajeras creado por Maquiavelo, se nos encargarán misiones por toda Europa. En ellas mandaremos a los asesinos reclutados, que subirán de experiencia a medida que las superen. Eso nos permite mejorar sus armaduras, sus ataques y demás parámetros. Según el nivel de los asesinos, hay un porcentaje de éxito mayor o menor para cada misión, donde podemos enviar a uno sólo enviar a un equipo si la dificultad de ese asesinato a ejecutar en Venecia es demasiado elevada.
Enviar a los asesinos a que progresen tiene sus contratiempos. Cada misión tiene un tiempo, y durante ese rato no podremos hacer uso del agremiado en cuestión. Por eso tenemos que ir con cuidado a la hora de mandarlos a todos, ya que nos encontraremos sin efectivos para nuestro avance mientras no hayan completado su empresa. El sistema funciona: los asesinos son letales cuando suben de nivel y su ayuda es clave. Escoltar a alguien durante calles y calles y usar a los asesinos para que vayan limpiando el camino de los soldados que vislumbramos a lo lejos es realmente gratificante, así como vivir batallas entre una decena de enemigos y encapuchados como nosotros en el centro de la ciudad.
La personalización de los reclutados para la Hermandad está algo simplificada respecto a lo que podemos hacer con Ezio. En herrerías o mediante Leonardo Da Vinci podremos mejorar nuestro abanico de posibilidades. Desde colocarnos piezas en la armadura que nos den más resistencia hasta comprar artilugios para mejorar nuestras condiciones de ataque o movilidad, como agarres mejores para escalar, bombas de humo, cuchillas dobles para asesinar... podemos personalizar nuestro personaje de muchas maneras. Ampliar las bolsas para medicamentos, comprar espadas más pesadas y fuertes o al revés, más ágiles; pistolas para disparar a distancia, dardos envenenados, etc. Los elementos de los que nos nutrimos en tiendas y con nuestro amigo inventor abren más posibilidades de éxito. Por ejemplo, podemos envenenar a un enemigo para que se vuelva loco y llame la atención de los guardias. Estos, despistados, ya no son un peligro para llegar a un objetivo concreto y asesinarlo.
Para acabar con estas zonas restringidas, tener un camino más fácil en las misiones y permitir que ese distrito de Roma pueda avanzar y progresar, debemos asesinar al oficial de turno. Este acostumbra a tener una dificultad variable según la zona y el momento en el que nos enfrentemos, además de poderse escapar si le ve las orejas al lobo y no poder volver hasta la mañana siguiente para darle caza. Normalmente está muy bien protegido y escoltado, de ahí la necesidad de trabajar en equipo... o ser silencioso, matar y escapar. Una vez se consuma su muerte, queda todavía el segundo paso. Anunciar a la ciudad que los Borgia han caído en ese punto. Y eso se hace quemando la torre de vigilancia del área restringida en la que estamos. Los enemigos marcharán corriendo y la ciudad será un poco más libre.
Eso significa muchas cosas, no sólo más tranquilidad para pasear. Desde ese momento podremos renovar partes emblemáticas de la ciudad, abrir sastrerías, herrerías, boticas, bancos o caminos secretos. Además de tener a mano los servicios de estos lugares o poder movernos velozmente por la ciudad gracias a los 18 túneles conectados entre sí, sumaremos ingresos cada veinte minutos. Como más renovemos la ciudad, más emolumentos recibiremos gracias a nuestra inversión. Y el dinero es clave para poder hacer crecer a los gremios, comprar mejoras, comprar más edificios que nos den más dinero y completar misiones que necesitan de un gasto importante. Es una ardua tarea, pero cuando hemos liberado la gran parte de zonas de Roma, los túneles facilitan nuestro movimiento más que el propio caballo.
Algunas premisas son sencillas, sobre todo al principio, pero otras nos harán rompernos la cabeza para encontrar la manera de solventarlo tal y como pasó realmente en la memoria'. Esto permite una alta rejugabilidad de las misiones claves, algo que se potencia con la posibilidad desde el menú de recuperar las secuencias ya terminadas para intentar completarlas al 100% y tener la sincronización perfecta. El reto está más que servido, ya que aquí se necesita más que en otro sitio saber usar todas las habilidades con las que cuenta el enemigo si queremos completarlo con éxito.
El resultado general es el de tener una ciudad, Roma, plagada de cosas por hacer. Además de todo lo dicho están las clásicas banderas, carteles y plumas que recoger, diversas grutas en las que con puro plataformeo tenemos que encontrar objetos para llegar a un suculento tesoro final. Templarios que asesinar, misiones de ladrones que completar, tesoros, regresiones recordando a Cristina o las tareas para evitar tener demasiada notoriedad -matando oficiales o sobornando heraldos- dan como resultado una ciudad variada de principio a fin en la que cada rincón esconde alguna cosa que llevar a cabo. Roma es más grande y más completa que las anteriores localizaciones de la franquicia.
A esto se le añade que tenemos un sistema de combate sencillo pero dinámico, con elección momentánea de nuestra arma, contraataques y múltiples asesinatos uno detrás de otro una vez hagamos el primero, posibilidad de agarrar al contrincante, desarmar con patadas y poder asesinar a distancia -pistola- o encima del caballo. El sistema funciona, y aunque podría ser algo más profundo, hay muchas herramientas -ayuda de mercenarios, asesinos, escondites entre la gente, asesinatos desde salientes o desde una montaña de paja- que permiten afrontar cada combate según lo que más nos interese. O desde la posición en la que lleguemos, claro. Por desgracia, la IA enemiga sigue dando algunos errores que nos facilitan las cosas y quitan immersión al asunto, algo normal si tenemos en cuenta que la base se mantiene de Assassin's Creed II pero que se mantiene como un punto negro. A veces los NPC o enemigos responderán de una manera que rompe la 'magia' del momento, con absurdeces en persecuciones y demás.
Brotherhood se tomó para muchos como una expansión de la segunda entrega o algo recortado que se podría haber implementado en la aventura de Florencia. Pasadas las dos primeras -y fatídicas- horas en las que el tedio deja paso a las novedades más interesantes, queda claro que no es así. Más allá de la historia protagonizada por Ezio, esta tercera entrega creada por Ubisoft tiene una serie de añadidos extra que dan contenido en términos generales. Uno de ello son las misiones virtuales, donde bajo algunos criterios -sigilo, asesinar, etc.- tendremos que superar retos en unos espacios imaginarios por el Animus para ganar experiencia y conseguir medallas, por ejemplo. Esto alarga la vida del juego junto a la ya comentada posibilidad de rejugar las misiones superadas para hacerlas en sincronización completa y, consecuentemente, desbloquear más contenido.
De hecho, a pesar de tener como gran novedad el multijugador, Ubisoft ha cuidado tanto o más el juego offline como en anteriores entregas. La aventura mantiene señas de identidad de la franquicia, con cinemáticas espectaculares, diálogos y desarrollo de personajes más que interesantes a medida que avanzamos en la historia y, en definitiva, elementos que envuelven la mecánica jugable de manera efectiva. Traiciones, problemas, venganzas... en Roma sigue en pie una auténtica novela de acción bien contextualizada y recreada, tanto en la interpretación de los personajes como en el momento histórico en el que se hallan. No nos vamos a engañar, donde más chirría este aspecto es en pleno 2012, cuando toman las riendas Desmond y compañía. Ni los diálogos ni la interpretación está tan bien lograda como el año 1.500.
En el modo todos contra todos, ocho jugadores se enfrentan entre sí para eliminar a sus objetivos. El problema es que la presa también es cazador, y mientras nosotros trabajamos para acercarnos a nuestra víctima, tenemos a alguien moviéndose en el anonimato para acabar con nosotros. La gracia está en los atuendos. Los ciudadanos que pueblan los escenarios multijugador tienen las mismas vestimentas que cada uno de los asesinos, provocando la confusión -acabar con un civil es letal- y generando mucha tensión cuando estamos apartando a gente sin saber que tal vez nuestra nuca corra más peligro de la cuenta. Con un botón matamos -son asesinatos directos, sin luchas abiertas- y poco más: esconderse, escalar, buscar. Matar. El concepto es simple, pero tremendamente divertido. Además, hay un modo avanzado en el que se reduce la información de HUD y demás, complicando la tarea de detección.
Dejando a un lado las modalidades Se Busca, hay también el de alianza, que tiene una mecánica similar a la explicada pero usando equipos de dos asesinos. Por otro lado, lo más distinto a lo expuesto lo ofrece el de Caza Humana. Una mitad son las presas y la otra las víctimas. Mientras unos intentan dar caza, los otros juegan al despiste con las herramientas típicas para pasar desapercibido a cambio de premios. Al final, quienes mejor han jugado sus cartas se llevan la partida. Esconderse entre la gente, sentarse en un banco, hacer conversaciones para despistar... todo vale para no acabar muerto.
Subir de experiencia a nuestro jugador para cambiar la vestimenta, mejorar el arsenal y armaduras que llevemos y demás se consigue ganando partidas y sumando bonificaciones. Según nuestros actos durante el multijugador, matando con sigilo, no muriendo, no siendo descubierto, etc. Sumamos puntos que luego nos sirven para alzarnos con la victoria final y, de paso, para seguir escalando posiciones entre los asesinos más importantes de esta franquicia. La fórmula, en términos generales, convence por la sencillez y la tensión que genera cada uno de estas modalidades.
Lo que sí es recriminable es el excesivo popping -aparición repentina de elementos- que hemos podido detectar durante nuestra partida. A veces se cargan tarde edificios que no están tan lejos -y que la falta de niebla en el horizonte no disimula- y aparecen de golpe. El problema es que esto también pasa en más de una ocasión con grupos de gente y ciudadanos. Un elemento que empaña el trabajo enorme que hay detrás de recrear una ciudad de tantas dimensiones y en la que no existe ningún momento de carga avancemos por donde avancemos. Pero por desgracia, el popping está muy presente cuando vamos a campo abierto -entre callejones no es habitual-.
Ubisoft juega muy bien algunas cartas que ayudan a este acabado artístico. El paso de la noche al día con las distintas tonalidades que supone, el juego de grises cuando por ejemplo nos convertimos en invisibles en medio de la gente o en un banco, los elementos que nos recuerdan -con poca vida, cuando se nos escapa un enemigo- que estamos en una recreación virtual o los puntos de fijación de objetivos funden el momento histórico con el prisma actual que significa el animus y juegan un papel fundamental a nivel funcional (nos ayuda a nivel jugable) pero también visualmente para dar un encaje entre lo que vemos y lo que hacemos bien integrado. Como ya hemos comentado, los planos cercanos y de acción en cinemáticas también están bien resueltos visualmente.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.