Sonic Colours
Sonic Colours
Carátula de Sonic Colours

100% Erizo Azul

Will van Dijk

Ondea con orgullo la bandera de SEGA en sus oficinas. Sonic Team ha vuelto a las andadas en una espectacular nueva puesta en escena del erizo azul, que recupera su mejor estado de forma en una auténtica apoteosis visual y jugable tridimensional. Después de mucho tiempo esperando que el héroe volviese a sus raíces y tras incontables esperpentos que sólo han servido para espantar el mito, Sonic Colours devuelve es esplendor perdido en un claro ejemplo del camino que se ha de seguir en la franquicia de este momento en adelante.

Sonic se ha pasado los diez últimos años de su existencia preguntándose quién es realmente, de dónde procede, hacia dónde va. Su infructuosa búsqueda de una nueva forma de vida sólo le ha servido para empañar el nombre que labró por méritos propios en la época de los 16Bits, cuando el mundo de los videojuegos albergaba un curioso pique entre el fontanero Mario y el erizo azul, sendas mascotas de dos de las compañías más representativas de una época. El camino que tomó cada una de ellas ante la llegada de la nueva generación también se ha reflejado en las aventuras que han protagonizado los dos iconos. Echar la vista atrás es en este caso un ejercicio cuando menos penoso para los acérrimos del puercoespín: donde Mario ha ondeado su bandera a lo largo y ancho de la galaxia (por partida doble), Sonic se ha perdido entre anillos místicos, espadas legendarias, lobos esteparios y clones sin sentido.

Valga la analogía entre una depresión y el ocaso de Sonic: aunque todos querían que el erizo volviese por sus fueros, nunca parecía suficiente el esfuerzo de Sonic Team para salir del bache. Si la jugabilidad estaba a la orden del día era el motor gráfico quien fallaba o viceversa, cuando el argumento el que tomaba las riendas, el resto de apartados desmerecía el trabajo de los guionistas. El problema que ha vivido Sega en estos últimos diez años es precisamente ese: fallar en algún punto indeterminado de sus obras, lastrando el resultado general del producto en cuestión. Atisbar la luz al final del túnel ha costado más de lo que se esperaba en un principio (cuando todavía se pensaba que la grandeza de la compañía japonesa no se había perdido del todo), pero parece que el periodo de rehabilitación al que se ha sometido el estudio está pronto a llegar a su fin.

De los tres títulos que han aparecido en un lapso temporal inferior a un año, Sonic Colours es el que pone sobre la mesa mejores valores de producción y una calidad que recuerda el estilo clásico de los bidimensionales. Sonic 4: Episode 1 fue alabado por la prensa internacional, pero su corta duración y otros fallos menores que ahora no vienen a cuento acabaron por eclipsar el esplendor de un descargable que hoy por hoy se puede adquirir en casi todas las consolas que pululan por el mercado. Colours toma lo mejor de las últimas entregas protagonizadas por el Erizo manteniendo la noción del velocidad a la que tanto se ha aferrado en los últimos tiempos, solo que esta vez sí logra obtener una mezcla homogénea entre espectacularidad gráfica y delicia jugable. Lo consigue a través de un diseño de niveles francamente espectacular y, por qué no admitirlo, de tomar prestados algunos elementos que se asocian a la serie de su antiguo gran rival, el ya mentado fontanero de Nintendo.

Un poco de clasicismo
Sonic Team apuesta por hacer uso de las convenciones que habitualmente dan la bienvenida en las aventuras del puercoespín. Las susodichas se pueden dividir en tres apartados que se diferencian por sí solos a poco de comenzar la partida: efectismo visual -propiciado por una sensación de velocidad que no aportan ni los mismísimos simuladores de conducción que han aparecido en esta consola-; carácter jugable -con los rasgos tradicionales de la franquicia-; y ambición escénica -gran variedad de niveles, cada uno con su diseño específico y trampas estratégicamente colocadas para hacer imposible la vida del jugador-. Colours no cuenta con un argumento que tenga un peso específico dentro de la mecánica de juego. De hecho, lo más sensato es definir la tarea de DIMPS (el estudio encargado de buena parte del desarrollo) como un mero ejercicio de clasicismo.

Esto quiere decir que sí, existe una trama, pero su peso es irrelevante en el disfrute de la parte más importante del juego: su jugabilidad. Arranca esta historia con uno de los comienzos más fuertes que se recuerdan en la vida de Sonic, previa aparición de un CGi que poco nada tiene que envidiar a las grandes superproducciones que ponen en uso esta técnica para obtener resultados inmejorables. No existe un prólogo ni una presentación propiamente dicha, en tanto no se sigue la estructura habitual de presentación-nudo-desenlace. Al menos no durante los primeros minutos de juego. La aventura comienza en un mundo en el que recaemos sin motivo aparente, una especie de parque de atracciones compuesta por siete planetas, cada uno de distinta naturaleza, en una mastodóntica obra creada por el viejo Dr. Robotnik o Eggman, como el lector prefiera llamarlo.

Los primeros escenarios sirven a modo de tutorial mientras aparecen los primeros retazos que se encargan de dar sentido a la trama. Al parecer, el sempiterno Robotnik ha creado el parque de atracciones más grande del universo como redención por los pecados cometidos en el pasado, aunque la dupla de protagonistas pronto deja entrever de forma humorística que nada más lejos de la realidad. Nunca ha trabajado Eggman por amor al arte y, de hecho, tampoco lo hará en esta ocasión. Los planes del malvado antagonista de Sonic pasan por capturar a una flota de una extraña raza llamada Wisps, a quien el erizo prefiere denominar ‘alienígena' haciendo gala una vez más del peculiar sentido del humor que salpica íntegramente a esta obra. Sonic recibe un nuevo poder como gratificación por liberar a uno de ellos, producto de la exposición a un nuevo material, la hyperina.

Robotnik persigue a la hyperina para culminar algún plan absurdo que se le haya ocurrido en el último siglo y, como no podría ser de otra forma, ahí está Sonic para impedirlo. El erizo pronto se gana el cariño de los Wisps, obteniendo una nueva fuente de energía que le permite un desplazamiento más veloz y ágil. Esta es la base argumental de Sonic Colours, a la vez que antesala para comprender la importancia de los nuevos poderes del erizo. Sonic sigue corriendo a la velocidad de la luz, con opción a deslizarse por el suelo a toda velocidad, propulsarse con un doble salto o incluso a realizar un devastador martillo aéreo con el que golpea violentamente los cimientos del escenario por el que esté viajando. La única diferencia, a la vez que más importante, es que ahora es capaz de activar un poder especial que le impulsa a la velocidad de la luz, abriendo un elenco de posibilidades que nunca antes había conocido.

La historia comienza a difuminarse tras los primeros mundos, dejando espacio para que sea la jugabilidad la que imponga el ritmo que se ha de seguir en cada momento. En este sentido, y a excepción del agradable sentido del humor que aparece en la mayor parte de cinemáticas que aparecen en la aventura,  el argumento tiene poca profundidad y no descubre nada que no hayamos visto ya un centenar de veces en el pasado. Se podía haber mejorado este concepto dando algo más de empaque a los personajes secundarios o incluso al parque de atracciones propiamente dicho, con lo que quizás se hubiese logrado alejar la sensación de que la trama es un mero reclamo para entretener la vista durante unos minutos entre distintos niveles. Por suerte, no se trata de una faceta que deba importar en demasía a los aficionados acérrimos de Sonic: lo cierto es que esta franquicia -algo que comparte la vena más clásica de Mario- nunca se ha caracterizado por su gusto por la épica.

A toda velocidad
No, en absoluto. Si por algo hubiese que caracterizar a Sonic es por ser uno de los personajes de esta industria que siempre se ha asociado con la diversión como principal reclamo para captar la atención de los usuarios, faceta ésta que había desaparecido en las últimas entregas aparecidas tanto en Wii como en el resto de la sobremesa. Sonic y el Caballero Negro era un buen título hundido por sus propios defectos jugables, que básicamente tiraban por tierra el notable despliegue artístico que Sonic Team puso sobre la mesa hace unos años. Le faltaba, en resumidas cuentas, saber llevar a la gran pantalla la sensación de controlar todo lo que sucede sobre el escenario aunque se haga a una velocidad de infarto.

Es evidente que el estudio japonés no desechó el trabajo anteriormente realizado a éste para tomar lo mejor de cada título, potenciando su fuerza o simplemente reajustando sus virtudes para que no palideciesen en comparación a los juegos tradicionales de los 16Bits. Sonic Colours da a entender lo aquí expuesto desde los primeros minutos de juego: se desprende de toda la absurda complejidad que había ido añadiendo a lo largo de los años para simplificar la mecánica a la base, a lo que realmente importa. El wiimote sirve como apoyo para un nunchuk que controla la mayor parte de acciones que realizamos una vez en marcha, ignorando el sensor de movimientos, que ahora cumple una función secundaria, una mejora con la que se consigue solventar los problemas de control que han sufrido anteriores entregas del erizo.

Una vez solucionados los problemas derivados del extraño sistema de control por el que Sonic Team ha apostado en anteriores apariciones del erizo (donde se incluyen tanto las ediciones de 360 y PS3 como las de Wii, medidas todas bajo el mismo rasero), al espectador le sobra tiempo para prestar atención a los elementos que forman parte inexorable de la jugabilidad, esto es: el diseño de los escenarios y las sensaciones que trasmite el juego cuando tratamos de dominar los ágiles movimientos del protagonista. El cambio a las 3D no ha permitido a Sonic asentarse en la nueva generación (se diría que tampoco en las pasadas pese a los buenos resultados que ofreció Sonic Adventure, tanto la primera como la segunda entrega) como sí lo supo hacer en 2D. La solución que DIMPS propone para solventar este problema es dar más protagonismo a las escenas con vista isométrica, combinadas de forma espectacular con las tres dimensiones.

De ahí que cada nuevo escenario que aparece aporte algo nuevo respecto al anterior. La base se establece poniendo la cámara justo a la espalda de Sonic en el comienzo de uno de los ocho niveles (más los ocultos) de los que se compone cada uno de los siete mundos (más las sorpresas). Existen varias formas de llevar la acción a la pantalla, ya sea en forma de recorrido sobre raíles, con opción a desplazarnos de izquierda a derecha para obtener anillos, monedas o Wisps (o sencillamente para evitar obstáculos) o en posición horizontal, donde prima la habilidad para superar saltos imposibles sobre la agilidad mental que supone andar a toda velocidad casi sin tiempo para apreciar la belleza de los decorados.

Sonic se mueve con soltura, haciendo uso de la inercia que le ha caracterizado en tiempos pasados. Es imprescindible dominar esta faceta si queremos acceder a todo el contenido que esconden los escenarios. Muchos de ellos permiten varios recorridos: uno estándar, que nos lleva rápidamente a la salida; y otro alternativo que debemos visitar si queremos obtener las cinco monedas rojas que andan desperdigadas por cada nivel. La ingente cantidad de objetos secundarios existentes compensan la escasa vida útil del modo historia, cuyo fin se alcanza a las cuatro o cinco horas de haber comenzado a jugar. El nivel de dificultad es estándar, lo que nos lleva a superar los primeros escenarios con suma facilidad para sudar la gota gorda en los últimos, señal inequívoca de que la curva de dificultad se ha medido al dedillo.

Demasiado sencillo
Esto no implica que por norma terminar los escenarios sin obtener todo el contenido secundario sea una tarea difícil de terminar, sino más bien todo lo contrario. Los acérrimos del género verán cumplidas sus demandas a las pocas horas de comenzar a jugar, mientras que los inexpertos se evitarán traumas a la hora de entender la mecánica. Dominar la mecánica es un poco más complicado de lo que aparenta a primera vista, pero como decimos la satisfacción que se adquiere tras superar los retos más complejos  recompensa los esfuerzos realizados en un principio. Otra cosa es saber descifrar la caótica disposición de algunos escenarios: aunque a veces agradecemos tener que pensar durante unos instantes para averiguar qué paso debemos dar a continuación, por momentos resulta un poco frustrante terminar un escenario en menos de un minuto sin apenas encontrar monedas rojas u otros extras.

El paso del tiempo es el encargado de dar experiencia a los jugadores para superar todos estos hándicaps menores. Por suerte siempre acompaña el aspecto visual de la obra, a años luz del rendimiento ofrecido por Sonic y el Caballero Negro. Tanto por el diseño de los personajes como de los escenarios (hecho éste en el que hemos insistido hasta la saciedad), Sonic Colours luce un entramado gráfico que se coloca un peldaño por debajo del visto en Mario Galaxy, que entendemos como referente técnico de la consola en el ámbito de las plataformas. Tiene todo lo que se le puede pedir a un Sonic de corte tradicional: distintos mundos repletos de loopings y cambios frenéticos de vista (pasamos de la vista isométrica a la lateral para terminar con un travelling que muestra la jovial cara de Sonic, todo en menos de cinco segundos y mientras seguimos manejando al héroe a toda velocidad por el escenario), enemigos de distintas formas y tamaños… Es una lástima que las opciones cooperativas se queden cortas en comparación a lo que ofrece el resto del paquete.


Se mire como se mire, existen otras dos virtudes de Sonic Colours que hemos dejado para el final como guinda que decora el pastel. La primera y más importante es la querencia de Sonic Team por dar una nueva dimensión a Sonic. La expresión está manida como pocas, de acuerdo, pero en esta ocasión realmente juega un papel trascendental en la evolución que experimenta el erizo respecto a anteriores entregas. Sonic Colours no se centra en la velocidad como única herramienta para dar variedad al contenido, sino también en las plataformas tradicionales, en escenas que obligan al jugador a pararse para solucionar un puzle. Ya sea posar al personaje sobre una plataforma para que otra se eleve, permitiendo así el acceso a una zona que de otra manera sería infranqueable, o simplemente activando un interruptor para abrir ésta o aquella puerta: el puercoespín ya no se limita a correr sin cabeza.

La otra faceta a destacar es la obtención de nuevas habilidades al conocer al Wisps adecuado, o dicho en otras palabras: un Wisps amarillo permite, siempre que estemos sobre el terreno adecuado, realizar un agujero en la tierra para descubrir anillos ocultos o monedas rojas que de otra forma nunca alcanzaríamos. Dentro de la zona subterránea podemos continuar por tuberías que nos mueven de un lado a otro del escenario (apareciendo justo antes de la meta, por ejemplo, dándonos así la posibilidad de terminar la fase en tiempo récord), o reflotar a la superficie para evitar morir en el intento. Sonic revive en zonas de guardado siempre y cuando tenga algún anillo en el monedero para engañar a la muerte. De no ser así, toca repetir la fase de marras desde el principio, perdiendo todos los extras que habíamos conseguido hasta ese instante.

Entre el dinamismo visual y la posibilidad de terminar los escenarios empleando distintas vías, la variedad que ofrece Sonic Colours se convierte en una de las más ricas que podemos encontrar hoy día en el catálogo de Wii. Existe un baremo para puntuar el rendimiento que hemos obtenido en cada fase, otro de los elementos que invita a repetir una y otra vez el mismo nivel hasta obtener la ansiada calificación ‘Ese', con la que se indica que hemos finiquitado el escenario en cuestión. Se necesita bastante experiencia para lograr acceder a todo el contenido. Si la experiencia resulta demasiado fácil siempre podemos echar un vistazo a la recreativa con forma de planeta Sonic en la que disputamos escenarios ‘clásicos' en 2D, en lo que parece ser un guiño de Sonic Team a los tiempos dorados de su mascota.

Conclusión
Necesitaba Sonic un videojuego que diese esperanzas a los aficionados que llevan varios años pidiendo al cielo una adaptación moderna del erizo en condiciones. Tras las fastuosas entregas que apenas han despuntado en el mercado, mentadas a lo largo de este análisis, a Sonic Team no le quedaba otro remedio que buscar el fallo, solucionarlo y ofrecer por fin una aventura que no estuviese cargada de problemas de peso que entorpecen la experiencia jugable. Se diría que esta última entrega cumple ése objetivo sobradamente. Lo es por varios motivos, entre los que destaca el motor gráfico mejorado, perfectamente ajustado a las capacidades de Wii, una jugabilidad medida al milímetro y, en fin, por mantener la esencia Sonic de la que también hacía gala el primer capítulo descargable de Sonic 4. No sabríamos decir si se trata de un resurgimiento con todas las de la ley o de una etapa en la que por fin han podido trabajar con tiempo, pero queda claro que Sonic Team ha realizado uno de sus mejores trabajos con este título.

Esto nos lleva a recomendar fehacientemente un videojuego encantador, idóneo para alegrar la navidad con un regaño divertido, aunque quizás un poco corto. Tiene sus defectos este Sonic pese a lo comentado en párrafos anteriores, si bien ninguno de ellos entorpece la experiencia de juego. Se podía haber obtenido algo mejor del argumento (al menos, algo más que varios chistes divertidos y, en fin, más de lo mismo), al igual que del cooperativo pero, como decimos, no son hándicaps que deban preocupar a los amantes de las plataformas. Mucho menos a los acérrimos del erizo, que disfrutarán como enanos de su mejor obra en años, una que esperamos establezca la línea a seguir de la franquicia de este momento en adelante.

Por fin Sonic en todo su esplendor. 100% Erizo Azul.
 

  • Todo un lujo a nivel visual. La sensación de velocidad, unida a su espectacularidad. 
  • Un diseño de niveles sencillamente espectacular y con mucha variedad. 
  • Gran cantidad de desbloqueables: Wisps, anillos, monedas rojas… Más los secretos ocultos. 
  • El sentido del humor, característica que se mantiene intacta en la serie. 
  • Un Sonic con todas las de la ley, después de tanto tiempo esperándolo.

LO MEJOR

  • El sentido del humor, característica que se mantiene intacta en la serie.
  • Gran cantidad de desbloqueables: Wisps, anillos, monedas rojas… Más los secretos ocultos.
  • Todo un lujo a nivel visual. La sensación de velocidad, unida a su espectacularidad.
  • Un Sonic con todas las de la ley, después de tanto tiempo esperándolo.
  • Un diseño de niveles sencillamente espectacular y con mucha variedad.

LO PEOR

  • El modo cooperativo, que no está al nivel del individual.
  • La historia, totalmente secundaria y prescindible.
  • Resultará demasiado sencillo de batir para los expertos.
  • Una aventura muy corta, aunque rejugable.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.