Sonic Colours
100% Erizo Azul
Ondea con orgullo la bandera de SEGA en sus oficinas. Sonic Team ha vuelto a las andadas en una espectacular nueva puesta en escena del erizo azul, que recupera su mejor estado de forma en una auténtica apoteosis visual y jugable tridimensional. Después de mucho tiempo esperando que el héroe volviese a sus raíces y tras incontables esperpentos que sólo han servido para espantar el mito, Sonic Colours devuelve es esplendor perdido en un claro ejemplo del camino que se ha de seguir en la franquicia de este momento en adelante.
Sonic se ha pasado los diez últimos años de su existencia preguntándose quién es realmente, de dónde procede, hacia dónde va. Su infructuosa búsqueda de una nueva forma de vida sólo le ha servido para empañar el nombre que labró por méritos propios en la época de los 16Bits, cuando el mundo de los videojuegos albergaba un curioso pique entre el fontanero Mario y el erizo azul, sendas mascotas de dos de las compañías más representativas de una época. El camino que tomó cada una de ellas ante la llegada de la nueva generación también se ha reflejado en las aventuras que han protagonizado los dos iconos. Echar la vista atrás es en este caso un ejercicio cuando menos penoso para los acérrimos del puercoespín: donde Mario ha ondeado su bandera a lo largo y ancho de la galaxia (por partida doble), Sonic se ha perdido entre anillos místicos, espadas legendarias, lobos esteparios y clones sin sentido.
Valga la analogía entre una depresión y el ocaso de Sonic: aunque todos querían que el erizo volviese por sus fueros, nunca parecía suficiente el esfuerzo de Sonic Team para salir del bache. Si la jugabilidad estaba a la orden del día era el motor gráfico quien fallaba o viceversa, cuando el argumento el que tomaba las riendas, el resto de apartados desmerecía el trabajo de los guionistas. El problema que ha vivido Sega en estos últimos diez años es precisamente ese: fallar en algún punto indeterminado de sus obras, lastrando el resultado general del producto en cuestión. Atisbar la luz al final del túnel ha costado más de lo que se esperaba en un principio (cuando todavía se pensaba que la grandeza de la compañía japonesa no se había perdido del todo), pero parece que el periodo de rehabilitación al que se ha sometido el estudio está pronto a llegar a su fin.
De los tres títulos que han aparecido en un lapso temporal inferior a un año, Sonic Colours es el que pone sobre la mesa mejores valores de producción y una calidad que recuerda el estilo clásico de los bidimensionales. Sonic 4: Episode 1 fue alabado por la prensa internacional, pero su corta duración y otros fallos menores que ahora no vienen a cuento acabaron por eclipsar el esplendor de un descargable que hoy por hoy se puede adquirir en casi todas las consolas que pululan por el mercado. Colours toma lo mejor de las últimas entregas protagonizadas por el Erizo manteniendo la noción del velocidad a la que tanto se ha aferrado en los últimos tiempos, solo que esta vez sí logra obtener una mezcla homogénea entre espectacularidad gráfica y delicia jugable. Lo consigue a través de un diseño de niveles francamente espectacular y, por qué no admitirlo, de tomar prestados algunos elementos que se asocian a la serie de su antiguo gran rival, el ya mentado fontanero de Nintendo.
Esto quiere decir que sí, existe una trama, pero su peso es irrelevante en el disfrute de la parte más importante del juego: su jugabilidad. Arranca esta historia con uno de los comienzos más fuertes que se recuerdan en la vida de Sonic, previa aparición de un CGi que poco nada tiene que envidiar a las grandes superproducciones que ponen en uso esta técnica para obtener resultados inmejorables. No existe un prólogo ni una presentación propiamente dicha, en tanto no se sigue la estructura habitual de presentación-nudo-desenlace. Al menos no durante los primeros minutos de juego. La aventura comienza en un mundo en el que recaemos sin motivo aparente, una especie de parque de atracciones compuesta por siete planetas, cada uno de distinta naturaleza, en una mastodóntica obra creada por el viejo Dr. Robotnik o Eggman, como el lector prefiera llamarlo.
Los primeros escenarios sirven a modo de tutorial mientras aparecen los primeros retazos que se encargan de dar sentido a la trama. Al parecer, el sempiterno Robotnik ha creado el parque de atracciones más grande del universo como redención por los pecados cometidos en el pasado, aunque la dupla de protagonistas pronto deja entrever de forma humorística que nada más lejos de la realidad. Nunca ha trabajado Eggman por amor al arte y, de hecho, tampoco lo hará en esta ocasión. Los planes del malvado antagonista de Sonic pasan por capturar a una flota de una extraña raza llamada Wisps, a quien el erizo prefiere denominar alienígena' haciendo gala una vez más del peculiar sentido del humor que salpica íntegramente a esta obra. Sonic recibe un nuevo poder como gratificación por liberar a uno de ellos, producto de la exposición a un nuevo material, la hyperina.
Robotnik persigue a la hyperina para culminar algún plan absurdo que se le haya ocurrido en el último siglo y, como no podría ser de otra forma, ahí está Sonic para impedirlo. El erizo pronto se gana el cariño de los Wisps, obteniendo una nueva fuente de energía que le permite un desplazamiento más veloz y ágil. Esta es la base argumental de Sonic Colours, a la vez que antesala para comprender la importancia de los nuevos poderes del erizo. Sonic sigue corriendo a la velocidad de la luz, con opción a deslizarse por el suelo a toda velocidad, propulsarse con un doble salto o incluso a realizar un devastador martillo aéreo con el que golpea violentamente los cimientos del escenario por el que esté viajando. La única diferencia, a la vez que más importante, es que ahora es capaz de activar un poder especial que le impulsa a la velocidad de la luz, abriendo un elenco de posibilidades que nunca antes había conocido.
La historia comienza a difuminarse tras los primeros mundos, dejando espacio para que sea la jugabilidad la que imponga el ritmo que se ha de seguir en cada momento. En este sentido, y a excepción del agradable sentido del humor que aparece en la mayor parte de cinemáticas que aparecen en la aventura, el argumento tiene poca profundidad y no descubre nada que no hayamos visto ya un centenar de veces en el pasado. Se podía haber mejorado este concepto dando algo más de empaque a los personajes secundarios o incluso al parque de atracciones propiamente dicho, con lo que quizás se hubiese logrado alejar la sensación de que la trama es un mero reclamo para entretener la vista durante unos minutos entre distintos niveles. Por suerte, no se trata de una faceta que deba importar en demasía a los aficionados acérrimos de Sonic: lo cierto es que esta franquicia -algo que comparte la vena más clásica de Mario- nunca se ha caracterizado por su gusto por la épica.
Es evidente que el estudio japonés no desechó el trabajo anteriormente realizado a éste para tomar lo mejor de cada título, potenciando su fuerza o simplemente reajustando sus virtudes para que no palideciesen en comparación a los juegos tradicionales de los 16Bits. Sonic Colours da a entender lo aquí expuesto desde los primeros minutos de juego: se desprende de toda la absurda complejidad que había ido añadiendo a lo largo de los años para simplificar la mecánica a la base, a lo que realmente importa. El wiimote sirve como apoyo para un nunchuk que controla la mayor parte de acciones que realizamos una vez en marcha, ignorando el sensor de movimientos, que ahora cumple una función secundaria, una mejora con la que se consigue solventar los problemas de control que han sufrido anteriores entregas del erizo.
Una vez solucionados los problemas derivados del extraño sistema de control por el que Sonic Team ha apostado en anteriores apariciones del erizo (donde se incluyen tanto las ediciones de 360 y PS3 como las de Wii, medidas todas bajo el mismo rasero), al espectador le sobra tiempo para prestar atención a los elementos que forman parte inexorable de la jugabilidad, esto es: el diseño de los escenarios y las sensaciones que trasmite el juego cuando tratamos de dominar los ágiles movimientos del protagonista. El cambio a las 3D no ha permitido a Sonic asentarse en la nueva generación (se diría que tampoco en las pasadas pese a los buenos resultados que ofreció Sonic Adventure, tanto la primera como la segunda entrega) como sí lo supo hacer en 2D. La solución que DIMPS propone para solventar este problema es dar más protagonismo a las escenas con vista isométrica, combinadas de forma espectacular con las tres dimensiones.
De ahí que cada nuevo escenario que aparece aporte algo nuevo respecto al anterior. La base se establece poniendo la cámara justo a la espalda de Sonic en el comienzo de uno de los ocho niveles (más los ocultos) de los que se compone cada uno de los siete mundos (más las sorpresas). Existen varias formas de llevar la acción a la pantalla, ya sea en forma de recorrido sobre raíles, con opción a desplazarnos de izquierda a derecha para obtener anillos, monedas o Wisps (o sencillamente para evitar obstáculos) o en posición horizontal, donde prima la habilidad para superar saltos imposibles sobre la agilidad mental que supone andar a toda velocidad casi sin tiempo para apreciar la belleza de los decorados.
Sonic se mueve con soltura, haciendo uso de la inercia que le ha caracterizado en tiempos pasados. Es imprescindible dominar esta faceta si queremos acceder a todo el contenido que esconden los escenarios. Muchos de ellos permiten varios recorridos: uno estándar, que nos lleva rápidamente a la salida; y otro alternativo que debemos visitar si queremos obtener las cinco monedas rojas que andan desperdigadas por cada nivel. La ingente cantidad de objetos secundarios existentes compensan la escasa vida útil del modo historia, cuyo fin se alcanza a las cuatro o cinco horas de haber comenzado a jugar. El nivel de dificultad es estándar, lo que nos lleva a superar los primeros escenarios con suma facilidad para sudar la gota gorda en los últimos, señal inequívoca de que la curva de dificultad se ha medido al dedillo.
El paso del tiempo es el encargado de dar experiencia a los jugadores para superar todos estos hándicaps menores. Por suerte siempre acompaña el aspecto visual de la obra, a años luz del rendimiento ofrecido por Sonic y el Caballero Negro. Tanto por el diseño de los personajes como de los escenarios (hecho éste en el que hemos insistido hasta la saciedad), Sonic Colours luce un entramado gráfico que se coloca un peldaño por debajo del visto en Mario Galaxy, que entendemos como referente técnico de la consola en el ámbito de las plataformas. Tiene todo lo que se le puede pedir a un Sonic de corte tradicional: distintos mundos repletos de loopings y cambios frenéticos de vista (pasamos de la vista isométrica a la lateral para terminar con un travelling que muestra la jovial cara de Sonic, todo en menos de cinco segundos y mientras seguimos manejando al héroe a toda velocidad por el escenario), enemigos de distintas formas y tamaños Es una lástima que las opciones cooperativas se queden cortas en comparación a lo que ofrece el resto del paquete.
La otra faceta a destacar es la obtención de nuevas habilidades al conocer al Wisps adecuado, o dicho en otras palabras: un Wisps amarillo permite, siempre que estemos sobre el terreno adecuado, realizar un agujero en la tierra para descubrir anillos ocultos o monedas rojas que de otra forma nunca alcanzaríamos. Dentro de la zona subterránea podemos continuar por tuberías que nos mueven de un lado a otro del escenario (apareciendo justo antes de la meta, por ejemplo, dándonos así la posibilidad de terminar la fase en tiempo récord), o reflotar a la superficie para evitar morir en el intento. Sonic revive en zonas de guardado siempre y cuando tenga algún anillo en el monedero para engañar a la muerte. De no ser así, toca repetir la fase de marras desde el principio, perdiendo todos los extras que habíamos conseguido hasta ese instante.
Entre el dinamismo visual y la posibilidad de terminar los escenarios empleando distintas vías, la variedad que ofrece Sonic Colours se convierte en una de las más ricas que podemos encontrar hoy día en el catálogo de Wii. Existe un baremo para puntuar el rendimiento que hemos obtenido en cada fase, otro de los elementos que invita a repetir una y otra vez el mismo nivel hasta obtener la ansiada calificación Ese', con la que se indica que hemos finiquitado el escenario en cuestión. Se necesita bastante experiencia para lograr acceder a todo el contenido. Si la experiencia resulta demasiado fácil siempre podemos echar un vistazo a la recreativa con forma de planeta Sonic en la que disputamos escenarios clásicos' en 2D, en lo que parece ser un guiño de Sonic Team a los tiempos dorados de su mascota.
Esto nos lleva a recomendar fehacientemente un videojuego encantador, idóneo para alegrar la navidad con un regaño divertido, aunque quizás un poco corto. Tiene sus defectos este Sonic pese a lo comentado en párrafos anteriores, si bien ninguno de ellos entorpece la experiencia de juego. Se podía haber obtenido algo mejor del argumento (al menos, algo más que varios chistes divertidos y, en fin, más de lo mismo), al igual que del cooperativo pero, como decimos, no son hándicaps que deban preocupar a los amantes de las plataformas. Mucho menos a los acérrimos del erizo, que disfrutarán como enanos de su mejor obra en años, una que esperamos establezca la línea a seguir de la franquicia de este momento en adelante.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.