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Dragon Ball Raging Blast 2

Dragon Ball Raging Blast 2

Viejo dragón

Vuelve la siempre eterna batalla entre el bien y el mal que protagoniza Goku desde hace lustros. Dragon Ball Raging Blast 2 es el tercer juego que ve la luz en las consolas de nueva generación de Playstation 3 y Xbox 360. Pero no lo hace tal y como muchos esperaban...

En la introducción de Dragon Ball Raging Blast 2 el primero en aparecer es Cooler, el hermano de Freezer. Una pequeña anécdota que seguramente resume sin querer lo que la secuela de este sucesor espiritual de Tenkaichi en la presente generación representa. El enemigo de una de las películas sobre la franquicia no aparecía en la primera parte, pero tampoco es la novedad clave en un producto algo descafeinado y con pocos argumentos, menos de un año después de la salida de la primera entrega, para convencer tanto en Playstation 3 como en Xbox 360. El juego Dragon Ball definitivo para las consolas HD parece ser que, una entrega más, todavía está lejos de llegar.

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Negar la rentabilidad que Namco Bandai saca de la serie creada por Akira Toriyama, y que acabó a mediados de los noventa, es imposible. En los últimos diez años han salido una treintena de productos sobre Dragon Ball. De entre ellos, destaca sobre todo Budokai 3 y Tenkaichi 3. Ambos dos ramas distintas para enfocar la serie, pero de una calidad intachable como juego de lucha ambientado en este universo el primero y como simulador de Dragon Ball el segundo. Desde su aparición en Playstation 2, y Tenkaichi 3 en Wii, la franquicia no ha encontrado el lugar que le corresponde en las nuevas consolas. Se intentó con Burst Limit, inspirado más en un estilo de lucha de corte más clásico, pero por diversos motivos no acabó de funcionar.

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Le siguió Raging Blast, que dentro de cuatro días cumple un año de su salida oficial, pero tampoco acabó de cuajar. Se inspiraba directamente de la mecánica que hizo triunfar a la rama Tenkaichi. Cámara detrás del luchador, golpes espectaculares y movimientos con total libertad. Pero la fórmula no acabó de funcionar. Problemas con la cámara y algún control, un plantel de luchadores escaso en comparación al último Tenkaichi de sobremesa y la sensación de estar anclados en una fórmula ya explotada con creces jugaron en su contra. Con estos antecedentes llega la secuela directa, que mejora algunos de los elementos peor implementados pero que ofrece otras carencias que alejan Raging Blast 2, otra vez, de obtener el resultado esperado por todos.

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Galaxia descafeinada
Uno de los apartados que se mira con más interés es la narración de los acontecimientos en la serie de Toriyama. Construir una historia conocida por todos pero bien hilada, con diálogos intensos que nos sabemos de memoria, dinamismo entre batalla y batalla y crear un aura alrededor de cada (re)edición de un combate épico es básico en un Dragon Ball. Si se hace bien, a nadie le importa repetir por enésimo juego la lucha contra Raditz, Vegeta explorador, Freezer, Cell, etc. Y de hecho, en el primer Raging Blast se podían disputar estos combates clásicos de manera directa. En la secuela se ha borrado de un plumazo esta posibilidad. No hay ambiente de modo historia, porque en sí no existe, ni tampoco nada que lo sustituya con garantías.

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El modo Galaxia recoge el testigo de lo que sería hacer el camino Z por antonomasia (temporada en la que se acostumbran a basar todos los juegos de lucha de Dragon Ball). Pero no tiene la fuerza de una historia, seguramente porque no lo pretende. Escogemos personaje, y con este vamos superando una serie de combates que nos abren las puertas a otros enfrentamientos. Retos y desafíos de por medio, como acabar en un tiempo determinado, derrotar enemigos antes que se nos agote una vida que disminuye automáticamente, hacer movimientos especiales… ni rastro de la trama original o de algún ‘what if' (argumentos alternativos) sólido excepto algunos diálogos sueltos que excuse nuestro avance con cada uno de los personajes del juego.

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Este es, precisamente, uno de los contratiempos iniciales en Dragon Ball Raging Blast 2. No hay nada que sirva para hilar con algo de coherencia los combates que realizamos y que desbloquean a otros, que contextualice un poco los motivos de esas luchas predefinidas. La presencia de personajes inéditos en los videojuegos de Dragon Ball tampoco se apoya en algo que le dé sentido, por lo que tener elegible al hermano de Vegeta -por citar un ejemplo- pierde algo de interés si no nos lo ubican de alguna manera en un hipotético modo historia trabajado. La mecánica en la galaxia es sencilla, ya que iremos desbloqueando objetos, movimientos y personajes según avancemos con cada luchador. Si ganamos de alguna manera concreta, abriremos nuevos caminos hasta completar al máximo de cada personaje. Aquí tiene un peso importante el ya clásico menú para equipar objetos y personalizar a los personajes para potenciar los parámetros que más nos interesen (y que se pueden usar en otros modos de juego).

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Algo que no se le puede negar es la enorme cantidad de horas que ofrece a sus espaldas. Terminar las galaxias de todo el extenso plantel de personajes entretendrá durante días a los jugadores, sobre todo porque muchos de los retos son de una complicación enorme. Avanzar es posible, pero completarlo al 100% es todo un reto, con picos de dificultad a veces totalmente fuera de lugar. El problema principal es que el desarrollo de este modo puede acabar haciéndose algo aburrido, ya que significan muchos combates con muchos personajes para conseguir desbloquearlo absolutamente todo. La falta de algún elemento dinamizador entre casi todos los combates en este modo (vídeos, diálogos, etc.) tampoco ayuda a eliminar un más que posible hastío final.

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El problema es que la línea que separa este modo de juego con la zona de batalla, el otro gran elemento a elegir para las partidas de un jugador, no queda claro. En este punto tenemos que ir eliminando a enemigos por fases hasta llegar al jefe de cada zona. Podemos ganar medallas por realizar combates con las condiciones que nos sugieren -sin equiparnos un objeto, sin usar según qué técnicas- para sumar más puntos y ganar más elementos en cada enfrentamiento, pero volvemos a lo mismo. Se trata de la misma puesta en escena: combate tras combate, con condicionantes y poco más. Si a esto le añadimos que en las batallas personalizables podemos jugar por equipos como añadido diferencial a las otras opciones, el abanico es algo pobre. Salvado, eso sí, por la posibilidad de poder disputar torneos de artes marciales o torneos de Célula con hasta 16 participantes y las posibilidades online, que se mantienen respecto a la primera parte y que amplían las posibilidades jugando con gente de todo el mundo.

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Ni rastro de poder luchar en un tipo de partida arcade de toda la vida, supervivencia, contrarreloj u otros, como el modo de puntos, Ataque KO o ataque destrucción… todo ello presente en la primera entrega. La verdad es que la sensación es de tener opciones para elegir, pero que a la hora de la verdad no ofrecen realmente muchas diferencias palpables entre ellos salvo lo ya comentado de los dos modos de juego más importantes sin contar con el online, que se mantiene en esta entrega con marcadores y personalización de combates. A nivel de documentación, iremos desbloqueando perfiles de personajes e imágenes que luego podemos consultar cuando queramos en el museo. Un lugar en el que, por cierto, hay un remake de una OVA inédita de unos 30 minutos. Bastante prescindible tanto en el trazado del dibujo como en las animaciones o en la trama en sí, lamentablemente.

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El aumento de personajes es destacado, ya que habrá una veintena de nuevas incorporaciones, superando el centenar de luchadores si tenemos en cuenta las transformaciones de cada uno de ellos. Algunos de los clásicos que se echaban en falta, como Dabura, Janemba, Cooler, Son Gohan definitivo o complementos como Turles, Nail o Zangya se unen a personajes nunca vistos en los videojuegos basados en Dragon Ball: Tarble -hermano de Vegeta-, Androides 14 y 15 o Hatchiyack entre otros. El plantel es generoso y cuenta con invenciones como pasaba en la primera entrega (ese Broly en tercera transformación Saiyan), aunque sigue sin ser tan completo como en sagas ya publicadas por los mismos desarrolladores y que confirman que se irán añadiendo en futuras secuelas. Como siempre. Que no significa que sea correcto.

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Una base consolidada
Raging Blast 2 sigue las directrices de la saga Tenkaichi. Golpes sencillos para encadenar con un par de botones, ataques especiales y movimientos de lanzamiento constantes. Uno de los principales problemas de la primera entrega se encontraba en la cámara, algo que ha sido corregido en esta edición, y sólo cuando el enemigo esté en una posición demasiado vertical respecto a la nuestra nos dará algún quebradero de cabeza. Esta corrección se une, también, a añadidos jugables que dotan al juego de algo más de complejidad, aunque sigue siendo bastante accesible una vez se asimilan los controles básicos tanto de ataque como, sobre todo, de defensa.

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Esquivar un ataque con la combinación de botones concreta y poder asestar un contragolpe, así como dominar técnicas que permitan hacer bailar literalmente al enemigo por los aires es satisfactorio de realizar. Uno de los elementos más novedosos  es el sistema alma salvaje, que permite activarlo cuando cargamos al máximo el KI. Este añadido nos permitirá combinar golpes de manera más intensa, movernos a más velocidad y ser ágiles para escapar de los ataques de los enemigos, aunque eso sí, no permite gastar Ki para ataques especiales. En el cuerpo a cuerpo nos da más opciones, además de entrar en distintos ángulos de cámara espectaculares para seguir de cerca la acción. Las transformaciones en pleno combate tampoco podían faltar para completar nuestro abanico de posibilidades.

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El principal contratiempo de este sistema de combate, consolidado hace años, es que aporta escasas novedades en términos generales. Vamos a jugar casi de la misma manera que siempre, y la escasez de añadidos o variedad de golpes según el luchador que controlemos provoca precisamente que la nula innovación haga mella una vez estamos en combate. Son divertidos, intensos y espectaculares de ver, pero no deja de repetir la misma mecánica de siempre, y eso acaba por pasarle factura. Sobre todo cuando otros elementos como los modos de juego o las diferencias  entre luchadores tampoco brillan con luz propia.

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Apartado técnico
Se ha apostado en esta secuela por unos modelados alejados del cel-shading. El resultado es más convincente en directo que no en imágenes, y tanto las animaciones de los personajes como sus caras y detalles más característicos están recreados con fidelidad. Seguramente se aleja algo del anime en sí por cambiar de estilo, pero los personajes están a un nivel notable. Seguimos, eso sí, sin rasgo de variedad en los combates a nivel físico. Tendrán magulladuras leves, pero ya podemos olvidarnos de ver ropas destrozadas después de recibir ataques de los enemigos o similares, algo que sigue sin implementarse a pesar del buen acabado que supondría sin ninguna duda y que desluce el resultado de conseguir una gran explosión que quita vida a nuestro enemigo, pero no le rompe la túnica.

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Los escenarios, hay cuatro más respecto a la primera parte, están diseñados y ambientados en localizaciones clásicas tanto de la saga original como de las películas, y cumplen su cometido sobre todo por ser destruibles y tener distintos estadios, como por ejemplo si pasamos de luchar en tierra de Namek para hacerlo dentro de sus mares.  Lo menos acertado son las explosiones, que no están tan detalladas ni son tan espectaculares como deberían, y las transformaciones. La animación en sí es correcta, pero se hacen con un fondo plano que no acompaña como debería, la verdad. El juego, fluido en cada momento, es un buen espejo de Dragon Ball en términos generales y a pesar de los cambios aplicados.

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Seguimos sin banda sonora original, algo que será una petición al aire hasta el fin de los tiempos por lo que parece ser (y vistos los problemas de licencias con los que topa la compañía cada dos por tres). De entre el abanico de canciones que nutren los menús y combates destacan muy pocas, seguramente un par que son cantadas y que entran en momentos claves de una lucha encarnizada. Por lo demás, algunas de ellas, sobre todo las de guitarra, pueden llegar a hacerse monótonas. Como hemos comentado en algunos juegos recientes de la franquicia, una cosa es que no sean las originales, y otra es que además tampoco tengan un mínimo de calidad. Al menos podemos elegir entre las voces japonesas y las inglesas para que los personajes hablen y griten durante la lucha.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.