No deja de ser irónico el sector de los videojuegos, más cada vez que se avanza y se van relegando al cajón de los descartes propuestas que si no nos encontrásemos en un mundo globalizado, y atado a ciertas convenciones, verían la luz dejando entrever algo que parece perdido: la capacidad de innovar. Con la ambición de lograr algo similar nacieron los servicios descargables de las plataformas actuales, aunque el trato que reciben en la actualidad y el que tenían en su momento es radicalmente opuesto. Poniendo como ejemplo el más fértil de todos ellos, el Xbox Live Arcade, éste inició su andadura en noviembre de 2004 (Xbox 360 llegaría a las tiendas un año después) como una especie de repositorio en el que las compañías podían lanzar conversiones de viejas glorias, o pequeños experimentos en los que no debían invertir demasiado presupuesto. La primera etapa del servicio fue más o menos así, hasta que un par de títulos muy determinados, como UNO o la magistral propuesta de Bizarre, Geometry Wars, fueron mostrando que había 'más cosas' que ofrecer.
Personalmente creo que fue con dos juegos con los que el Xbox Live Arcade maduró, o al menos con los que el sistema llegó a su pubertad: RoboBlitz y Small Arms . El primero hacía gala de un apartado técnico asombroso 'para ser un juego descargable', que por aquel entonces tenían una limitación de tamaño de 50MB. El segundo, lanzado en paralelo al primer Gears of War, era un furioso y divertido clon de Super Smash Bros. Las compañías parecían estar tomándose en serio el sistema y no tardaron en continuar ofreciedo propuestas novedosas, mientras que los estudios decidieron (algunos) abandonar los ports simples y entregar juegos de verdadero valor. Konami quizá sea el mejor ejemplo: de Time Pilot pasó a Castlevania Symphony of the Night . En 2006, un año más tarde, llegarían al mercado PlayStation 3 y Wii. Ambas poseían -o en el caso de la blanca de Nintendo- añadieron sus propios portales con esta naturaleza: PlayStation Store y WiiWare. PC por su lado contaba con el Steam como el más destacado, donde cientos de aplicaciones se encontraban disponibles desde hacía tiempo. Nacía, así, una forma de plantearse el sector cuyos orígenes hay que encontrar más atrás, en la escena independiente.
Curiosamente de ésta procedían los chicos de The Behemoth, creadores de Alien Hominid , un de los primeros juegos indie que comenzó a hacer ruido en una época en la que portales como Minijuegos o Newgrounds (este último, impulsor de grandes obras como Super Meat Boy, o el citado Alien Hominid) copaban toda la atención. Lo de los juegos descargables e independientes es algo que siempre me ha apasionado desde un punto de vista puramente creativo, pues me baso una máxima que me cuesta traicionar: es el único sitio donde los desarrolladores pueden hacer exactamente lo que quieren, como quieren y sin cerrarse puertas. Libertad total. Y el origen de todo esto (sin irnos a grandes nombres) lo descubrí en un juego de PlayStation 2 creado por un japonés llamado Keita Takahashi. Su desarrolladora fue Namco, los responsables de Tekken o Tales of, pero este título atacaba a las convenciones y le daba una vuelta a todos los géneros establecidos. Su nombre. Katamari Damacy . Poco después conocí (o me reencontré) con otro estudio pequeño, humilde, sin presupuestos holgados. También procedente de Japón: Nippon Ichi Software. Su Disgaea Hour of Darkness me dejó atónico: cómo de un equipo tan pequeño, con recursos tan limitados, nació una de las pocas Obras Maestras de PlayStation 2, es algo que jamás entenderé.
Los sistemas descargables de las plataformas actuales parecen funcionar con la misma escala de valores que la de estos pequeños milagros en un sector superpoblado por entregas numéricas y motores gráficos. Principalmente el Xbox Live Arcade, pero extensible también a los demás, es sin duda alguna con estas propuestas con las que más cómodo me siento como jugador a día de hoy. Los motivos, más allá de la libertad creativa de la que hacen gala la mayoría de estos productos (desde luego no hablo de Yaris) es por la forma en que los creadores llevan hasta el límite sus ideas. Katamari Damacy era técnicamente avanzadísimo (cuenta con uno de los motores físicos más sobresalientes de su generación), pero tenía el alma del independiente condensado en una producción modesta, y eficiente. Lo mismo sería aplicable a Disgaea y yéndonos a la compañía a la que le debemos la existencia y la prolongación de este sector (esto va a traer polémica), Nintendo, la cosa va a más. Porque sí, hubo videojuegos antes de la creación de Mario Bros. Y sí, hubo cine antes de El nacimiento de una nación o El acorazado Potemkin , pero los hitos, los que cambian la forma de ver las cosas, son sólo unos pocos. Y la obra de Miyamoto es una de ellas. Volviendo a tema, creo sinceramente que la buena salud de las plataformas descargables se la debemos en cierto modo a Nintendo DS: una máquina que, hecha por una gran compañía, ofrece a los desarrolladores la oportunidad de dejar atrás los límites y experimentar, micrófono o pantalla táctil mediante, para dar lugar a juegos que antes habrían sido imposibles de llevar a cabo.
De la rama 'independiente' de los juegos de Nintendo DS podemos rescatar (entre otros) a 5th Cell: provenían del mundo de los teléfonos móviles y con Drawn to Life se comieron el mundo, mereciéndolo. Poco después deslumbraron con su Tower Defense Lock's Quest y llegaría la confirmación definitiva de su talento con su tercera obra 'mayor': Scribblenauts . Después de obtener decenas de premios, de poco servía que al final la ambición de la compañía no se viese respaldada por un juego más pulido. Su secuela, Super Scribblenauts, lo ha conseguido. Su próximo juego, ironías del destino, será para el Xbox Live Arcade: Hybrid, un shooter con una pinta espectacular y del que el estudio ha dicho que redefinirá lo códigos del género. Con otras compañías cuesta creerlo: con ésta, no. Espíritu independiente y riesgo, características que existen en todas las plataformas (Dreamcast tuvo ReZ, PlayStation 2 se benefició del lirismo de Fumito Ueda), pero que en los sistemas descargables son el pan de cada día. Personalmente no puedo hablar mucho sobre WiiWare, más allá del modélico Lost Winds y su secuela , Bit.Trip, World of Goo o del orgullo que supuso ver algo como Kindred Spirits , salido de tierras españolas. Tampoco de PlaySation Store, donde el menor movimiento de la plataforma sólo deja dos cosas claras: que thatgamecompany es uno de los mejores estudios second party del planeta (flow y flower lo acreditan) y que Q-Games, con su saga Pixel.Junk, merece mucho mayor crédito del que ha recibido.
Xbox 360 es mi campo de juego y donde he podido disfrutar de esta especie de Edad Dorada de juegos valientes, honestos y ambiciosos. Fue quizá con Braid, un juego por el que nadie daba demasiado, con el que se inició esta etapa. Diseñado por Jonathan Blow (que había sido diseñador gráfico en thatgamecompany), no sólo recibió un 9.5/10 en esta casa , sino que a día de hoy sigue siendo el séptimo mejor juego de 2008 en agregadores de notas como Metacritic. Desde entonces, cada año han sido saliendo joyas que han merecido más pero que por su condición de descargables no han llegado a toda la gente que merecían. Ese mismo año, World of Goo hizo lo propio en WiiWare, y les seguirían The Dishwasher , Puzzle Quest (conversión de un juego que pasó injustamente desapercibido en portátiles y PC), Castle Crashers , Trials HD , Chime, Las desventuras de PB Winterbottom , Trine , Toy Soldiers , Splosion Man , N+ (originario de PC), Limbo o la última joya de la familia: Super Meat Boy . Los grandes estudios comenzaron a entender el sistema y nos regalaron -entre otros- Bionic Commando Rearmed , Megaman 9 o Shadow Complex . Todo esto son ejemplos, hay muchos más y para todos los gustos.
Viendo la lista anterior, sólo puedo alegrarme por estar viviendo esta etapa, por poder valorar en si cierta medida la calidad de estas producciones. Por saber ver que, más allá de grandes nombres que juegan a expandir lo preconcebido, hay que pequeños estudios que se preocupan por hacer avanzar el sector. Jonathan Blow es sólo uno de los muchos nombres propios que han contribuido a esta buena salud de la escena independiente, o sencillamente de los juegos descargables. En mi último análisis, el del fantástico Super Meat Boy , dejaba caer una reflexión que podría sonar exagerada pero en la que creo firmemente: "Si todos los juegos descargables fuesen así, no habría ninguna duda de que los juegos en formato físico estarían en peligro." De hecho, no son pocos los títulos en formato físico que no sólo duran menos que los descargables, sino que además son inferiores a cualquier nivel más allá de lo técnico. Porque sí , siguen saliendo sobresalientes juegos en formato físico, ardo en deseos de probar algunos que están al caer (Epic Mickey es uno de los que tengo en el top de prioridades), pero no por ello voy a cerrarme en banda, a negar lo evidente: que muchas veces, por entre 4-15 euros, hay juegos infinitamente superiores e incluso más duraderos en una plataforma invisible que en la física. Que no por la ausencia de un disco se debe obviar un Braid o un Limbo . Que pagar doce euros por algo cercano a una obra maestra, aunque dure dos horas, debería ser algo obligado y no opcional. Larga vida a los juegos descargables, probablemente (he aquí otra frase polémica) lo mejor que nos está dejando esta generación de consolas.
Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.