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Need for Speed: Hot Pursuit

Need for Speed: Hot Pursuit

Persecución Infernal

La sobremesa de Nintendo ha sabido demostrar su valía -o potencial- en todos los géneros del mercado videojueguil salvo en uno: la conducción. Aunque han sido varias las compañías que han tratado de corregir esta situación, el último esfuerzo de EA Games sólo se preocupa por subrayar una situación que no parece llamada a mejorar en los próximos meses. Hot Pursuit es un buen representante de esa selecta lista de adaptaciones que no aporta absolutamente nada nuevo al catálogo de la consola, entre otras cosas por omitir la Infraestructura multijugador o por la asombrosa escasez de contenido.

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Todavía pulula por el recuerdo aquel ambicioso proyecto de EA Games llamado NiTRO con el que pretendía llevar la esencia de Need for Speed en todo su esplendor al catálogo de Wii. Fue una de las muchas sorpresas que hemos tenido ocasión de saborear en los cinco años que lleva la consola en el mercado: la compañía de origen canadiense, en un loable cambio de filosofía, entendió que el usuario de esta plataforma merecía disfrutar de una producción que estuviese a la altura del resto de ediciones de sobremesa. Para ello se creó un motor gráfico específico, partiendo desde una base totalmente nueva, bajo la promesa de alcanzar una tasa de frames que no bajase en ningún momento de los 60 fps. Velocidad terminal, dijeron.

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Lo más sorprendente de la propuesta no fue tanto la querencia de lograr una fluidez visual 'único en el catálogo de Wii', sino crear un videojuego que no diese la espalda al sensor de movimiento de la consola, que aprovechase su peculiar sistema de control. El resultado no se alejaba de las expectativas formuladas en el momento de su presentación oficial, aunque su rendimiento en el mercado poco o nada tuvo que ver con las ensoñaciones de EA Games, o más concretamente de EA Montreal, el estudio que se encargaba de su desarrollo. NiTRO, esa propuesta nacida exclusivamente para arrasar en Wii, se perdía en el olvido de los aficionados pese a ser el primer juego de conducción que partía de una base original e innovadora.

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En esta industria se castiga severamente a los productos que no tienen una presencia manifiesta en las listas de ventas anuales, mensuales o incluso semanales. Lo que no vende no interesa, el resto da exactamente igual. El hecho de que NiTRO fuese una inversión pequeña en comparación a otros fracasos que ha digerido el estudio importaba poco a la hora de pensar en el movimiento que se realizaría para el siguiente año. Es decir, para los meses de invierno en los que despuntan los productos creados para satisfacer las ansias del gran público. Puede que por esta razón, las altas esferas de EA Games decidiesen recuperar el estilo impuesto en el pasado. ¿No ha vendido nuestra primera apuesta para conquistar al usuario de Wii? No importa, tenemos la solución: lanzar al mercado un port de Hot Pursuit en una de esas adaptaciones tristes que tanto odia el público. Sin riesgos, sin preocupaciones.

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Un port descafeinado
Contrasta esta forma de actuar con la que Criterion ha empleado en las ediciones de Xbox 360, PlayStation 3 o PC. La idea del estudio británico estaba basada en devolver la esencia clásica de la franquicia (o, al menos, una de las muchas que ha lucido en la última década), eliminando el manido concepto de establecer una ciudad como patio de recreo para centrar la atención en las carreras, única y exclusivamente. Visto está que, para mejorar, a veces la única solución pasa por desprenderse de algunas virtudes impuestas con el paso del tiempo para crear otras nuevas que se aborden desde distintas perspectivas. Hizo bien su trabajo Criterion en todos los sentidos. Hot Pursuit no es precisamente el paradigma de la originalidad y de la innovación, pero al menos se preocupa por ofrecer una experiencia entretenida, característica ésta que comparte la edición de Wii, aunque por desgracia es una de las pocas, si no la única. 

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No se ha andado por las ramas EA Games en esta ocasión. Olvide el lector todo concepto que albergase previamente al lanzamiento del título con respecto al motor gráfico de NiTRO, al su estética o a su propuesta jugable. Hot Pursuit deja todo aquello atrás pese a ser el título que más similitudes presenta en cuanto a puesta en escena. Si Criterion ha primado este elemento en el resto de consolas de sobremesa, en Wii es una faceta que simplemente se mantiene con respecto a su antecesor espiritual. Cuesta creer que incluso siendo esto así, el resultado que finalmente ofrece la edición de la consola de Nintendo esté a años luz en lo que a rendimiento se refiere, tanto visual como jugable, tanto por la ausencia de un modo Online en condiciones como por la evidente falta de tacto que se ha empleado a la hora de crear un port desabrido y descafeinado.

La introducción no deja entrever ninguna diferencia notable con respecto a otras ediciones de Hot Pursuit. En ella se pone de manifiesto la nueva perspectiva a la que se asoma Criterion con esta obra, claramente destinada al disfrute arcade. Huir de la policía a toda velocidad mientras se esquiva el denso tráfico de una de las ciudades que albergan la competitividad típica de la franquicia, con un grupo implacable de rivales que no ceden ni un centímetro de la carretera para facilitar la vida del corredor de turno. Antes de elevarnos hasta lo más alto del pedestal al que normalmente suele aupar la fama es menester comprar un bólido deportivo de baja categoría para ir evolucionando a golpe de vencer carreras. Cuantas más victorias se reflejen en nuestra trayectoria mayor será la cantidad de dinero del que dispongamos para decorar nuestro coche, o para mejorar sus atributos (potencia, maniobrabilidad, etcétera).

La base jugable de Hot Pursuit apenas varía sobre el concepto que se puso sobre la mesa en el momento de su presentación. Lo que sí cambia es la cantidad de opciones, su puesta en escena y, por encima de cualquier otro aspecto, la sensación que transmite controlar un súper deportivo a 200km/h sin tener la menor percepción de velocidad en pantalla. Sorprende ver cómo desde los primeros compases de juego queda en evidencia la limita selección de circuitos a nuestra disposición, así como de modalidades para pasar un rato entretenido al volante de uno de los más de sesenta diseños que desbloqueamos a medida que avanza nuestro progreso en el modo Carrera. En un principio sólo es posible seleccionar una ciudad como punto de partida (Chongqing, China), donde encontraremos cuatro circuitos distintos y otros tantos modos de juego.

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No está mal como primer plato, cierto es. El problema es que ése primer plato se repite en el segundo y también en el postre. O mejor dicho: no hay más comida que la que aparece como punto de partida durante los cinco primeros minutos iniciación. Dentro de Chongqing existe una pequeña variedad de localizaciones que nos llevan a disputar distintas modalidades de conducción. A saber: Eliminación, Contrarreloj, Hot Pursuit y Hora Punta. Todos responden a la estructura típica a las que nos tienen acostumbrados en otros títulos del género, con especial énfasis en los últimos dos. Hot Pursuit nos lleva a superar una carrera de varias vueltas de duración donde con la molesta presencia de la policía pisándonos los talones. Hora Punta, el más divertido de los cuatro, obliga a superar a un total de 80 vehículos en una sucesión de  checkpoints que cierra la cola cada varios segundos (primero es necesario alcanzar el puesto 70, luego el 45, y así sucesivamente hasta el 1º).

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Escasez de modalidades
Es imposible sostener la vida útil de un videojuego con cuatro modalidades como base, amén de una quinta que básicamente se plantea como un compendio de todo lo que hemos realizado en las anteriores. Tanto por la nefasta IA de la que hacen gala los rivales -no existe opción para modificar el nivel de dificultad, aunque sí para activar o desactivar dos ayudas para frenado y aceleración- como por la ausencia total de cualquier atractivo que nos invite a seguir jugando, el modo principal de Hot Pursuit se desinfla a los pocos minutos de comenzar a jugar. Cada ciudad -Dubái, Río de Janeiro, Las Vegas y un último Grand Prix- ofrece un estilo visual distinto, pero siempre las mismas modalidades repetidas hasta la saciedad, con lo que se consigue una nula sensación de evolución durante la partida.

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Durante las carreras no debemos preocuparnos únicamente de alcanzar el primer puesto, sino de no recibir excesivos daños en el vehículo (algo bastante complicado por culpa del sistema de control, totalmente arcade pero mal definido). En determinados puntos de cada circuito aparecen mejoras para potenciar alguna de las facetas de nuestro vehículo: desde un turbo ilimitado a una conducción sobre raíles, pasando por invulnerabilidad ante los ataques enemigos o por una herramienta de reparación instantánea que devuelve el aspecto original a nuestro bólido sin tener que pasar por boxes (no existen, es un decir). Esta característica es muy interesante de cara al disfrute de los modos multijugador, que básicamente se establecen bajo la base comentada a lo largo de este análisis. Lamentablemente el multijugador se limita a la pantalla partida local de toda la vida, en tanto no existe nada parecido a una Infraestructura Online que se preocupe por dar algo de uso a la Conexión Wi-Fi de Nintendo.

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La omisión de un modo Online deja de resultar un punto negativo para convertirse en un hecho casi insultante, digno de un espectáculo deleznable y patético. En NiTRO ya lamentamos este hecho (tanto nosotros como la pila de aficionados que, sorprendidos, no entendían cómo se dejaba en el tintero una faceta indispensable donde las haya), en Hot Pursuit directamente lo condenamos. Que a estas alturas de la vida a EA Games le siga pareciendo una faceta que se puede obviar en un título de conducción que apenas ofrece seis modalidades de juego resulta tan indignante como incomprensible, aunque no obstante muy en la línea de la filosofía que se pone de relieve en este port. Lo mismo sucede con las ralentizaciones que se dan cuando son cuatro los jugadores los que tratan de compartir una pantalla partida. No sólo se elimina cualquier detalle estético, sino que además se resiente la potencia técnica.

Para más inri, se ha suprimido también otro de los detalles que valoramos positivamente en NiTRO: la posibilidad de seleccionar el sistema de control que mejor se adaptase a las necesidades de cada jugador. Hot Pursuit lleva por bandera dos estilos: nunchuk y wiimote o volante de Wii con el mando en horizontal. También es posible seleccionar el mando clásico o el pad de GameCube (con vibración incluida), aunque la selección de uno u otro estilo dependen del periférico que hayamos conectado previamente. La interfaz, lejos de facilitar la vida a los usuarios, parece haber sido creada a consciencia para poner de relieve dos aspectos: uno, que el jugador debe limitarse al modo Carrera, en tanto no existe ningún otro a tener en cuenta; dos, que para realizar el port se han limitado a eliminar modalidades que sí estaban presentes en otras consolas de sobremesa.

Por suerte, Hot Pursuit no se limita a ofrecer motivos para no recomendar su compra. El motor gráfico, aun por debajo del resultado que ofreció NiTRO el pasado año, cumple su cometido sin ofrecer ni un ápice de la sensación de velocidad que exigimos a esta clase de producciones, algo que palia en cierta manera gracias al buen trabajo que se ha realizado con las ciudades y su entorno. La poca resolución de las texturas dificulta encontrar los atajos o trazar con un mínimo de garantías una curva difícil. Los choques, así como los destrozos de cada vehículo, son meramente anecdóticos y fomentan la sensación de estar jugando con un arcade venido a menos. El único aspecto que realmente puede ser tomado como una virtud con todas las de la ley es la selección de automóviles, tanto de corte policial como civil. Más de sesenta coches se dan cita para al menos ofrecer un motivo para obtener dinero y probar la potencia de cada uno de estos bólidos en acción.

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De resto, salvo el modo Partida Rápida o el editor de pintura (que, una vez más, está a años luz del que aparecía en NiTRO), Hot Pursuit se limita a ofrecer una experiencia vacua, destinada a satisfacer a los más pequeños de la casa. No debería confundirse en lector ante esta última afirmación: lo que hace que este título sea poco recomendable no es tanto su enfoque como la falta absoluta de mimo que se ha aplicado en su creación.

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Conclusión
Todavía estamos inmersos en un arduo debate que nos lleve a entender cómo es posible que EA Games, después de haber creado un motor gráfico específico para NiTRO, un editor de vehículos e incluso un estilo de juego característico e incluso diríamos único, se haya limitado a realizar un port tan limitado en todos los sentidos. Nos alegramos ante el resultado ofrecido con aquella obra exclusiva, por su estética y, en fin, por tener el valor de ser un producto que reunía varios detalles que los usuarios de esta consola aprecian sobremesa. Pensábamos que Hot Pursuit sería una evolución de ese concepto, que no se limitaría a ofrecer lo que otras versiones de sobremesa, pero con peores gráficos y menor cantidad de modalidades de juego. Nos equivocamos. No sólo no ha sido así, sino que además se ha tirado por tierra el buen trabajo que EA Montreal creó el pasado año con un videojuego que hoy por hoy sigue representando el camino a seguir en el género de la conducción. Si buscas disfrutar de la auténtica experiencia que ofrece Hot Pursuit, mejor mira hacia otro lado. Wii no es la opción adecuada salvo que no exista otro remedio. E incluso así, sigue siendo mejor mirar hacia otro lado. Quizás así podamos averiguar el paradero del modo Online que se sigue resistiendo a EA Games.
 

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  • La cantidad y variedad de vehículos a desbloquear. 
  • Ofrece la diversión habitual de la franquicia. 
  • Ideal para echar unas risas con varios amigos.
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4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.