Fable III
- Plataforma3608.5PC8.5
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorLionhead Studios
- Lanzamiento29/10/2010 (360)17/05/2011 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorMicrosoft Game Studios
Manteniendo la corona
La tercera parte de Fable llega con la madurez propia de un proyecto que ya sabe dónde va y qué es lo que quiere conseguir, además de contar con una base técnica sólida, lo que ha permitido a Lionhead centrarse en el contenido y crear una aventura audaz, divertida y con una marcada personalidad británica, a la vez que conserva y mejora los aspectos propios de la serie.
La historia de Fable es la historia del refinamiento de un concepto alocadamente ambicioso, un viaje desde un imposible ideal hasta un producto concreto, definido y acotado, que ha ido evolucionado en diferentes aspectos, manteniendo algunas señas de identidad que lo hacen único, pero cambiando en muchos aspectos, eliminando y añadiendo elementos que han ido dando forma a esta serie. Sin duda, gran parte de ese viaje se hizo desde el primer Fable a su secuela en 360, donde se arreglaron muchos de los problemas de coherencia del primer juego en la Xbox original, pero esta tercera parte no se queda tampoco corta en lo que se refiere a cambios; de hecho, se podría decir que es una progresión consecuente a los cambios realizados en la segunda parte, completando el viaje desde la ambición original de crear 'el mejor juego de rol de la historia' a una aventura de acción con un fuerte componente de personalización y un estilo muy propio, que se manifiesta en historias, personajes, paisajes y humor.
Recordando los orígenes de la serie a modo de contexto, el proyecto original nació con el deseo de ir un paso más allá en el concepto de rol dentro de los videojuegos, ofreciendo al jugador la capacidad de forjar su propio héroe desde su más tierna infancia hasta su madurez, pasando por un proceso natural de progresión -cuanta más práctica, más pericia-. Todo dentro de un mundo sensible a tus actos y decisiones, en el que no había nada que no se pudiera manipular o influenciar de alguna forma y en donde la libertad de acción llegaba a cotas inexploradas, permitiendo cosas como comprar casas y ponerlas a la venta, seducir a NPCs, crear familias, cazar monstruos y exhibirlos en los hogares, hacerse rico... en algunos momentos de los años de desarrollo de Fable, parecía que iba a ser un juego de rol infinito, una perfecta caja de arena capaz de generar entretenimiento sin fin, en la que dos aventuras nunca se parecerían la una a la otra.
El resultado fue un gran juego que quedó muy lejos de las aspiraciones que se habían creado -lo que dice mucho de hasta donde llegaron-. Era un título que trataba desesperadamente de llegar a las cotas que se había autoimpuesto, pero que se quedaba corto, tanto por carencias tecnológicas como de diseño. La posibilidad de interacción era impresionante en comparación con otros juegos de la época, pero aún así esa mecánica no era lo suficientemente entretenida como para mantener el juego por sí sola; el mundo era bastante limitado en tamaño; las capacidades de alterar el entorno e influir sobre los demás tampoco eran tan potentes como se había anticipado. En resumen, que el juego se quedó corto en su faceta de 'caja de arena', y su aventura principal no compensaba esa carencia. Y a pesar de sus múltiples méritos como un sistema de combate en tiempo real muy completo y variado, excelente factura técnica y alguas ideas realmente innovadoras, muchos sólo se quedaron con la desilusión de no ver el potencial soñado plasmado en el juego.
Con Fable II, ya con Lionhead formando parte de Microsoft Games y con una consola más potente como Xbox 360, es cuando se pudo apreciar que el diseño del juego estaba mucho más centrado. Por un lado, se conservaron y aumentaron las capacidades del jugador para controlar el mundo que le rodeaba y a sus habitantes, pero a la misma vez se simplificaban los sistemas -incluyendo el sistema de combate- buscando ahondar más en la accesibilidad y en que nadie se sintiera intimidado por las mecánicas. Perdía el factor sorpresa del primero, pero ganaba en definición y en personalidad, fruto de un proyecto en el que se tenían más claros los objetivos y la tecnología acompañaba mejor para lo que se quería lograr. Sus mayores críticas venían por la clara tendencia arcade y simplista del combate, que se alimentaba de una mecánica llamada 'combate de un solo botón', en el cada tipo de combate viene definido por un solo botón, y no hay complejos combos, sólo diferentes ritmos que permiten realizar un amplio abanico de golpes.
La tercera parte de la serie llega por tanto con un camino ya bastante más sólido, con las ideas claras y con la intención de llevar más lejos algunas de sus señas de identidad, terminando de perfilar aspectos en los que Lionhead ya se había adentrado, e introduciendo algunas ideas que fortalecen el conjunto y refuerzan algunos de los rasgos más excepcionales de la serie. Es también el juego que aleja definitivamente a Fable de las ideas más clásicas del rol tradicional, ya bastante disimuladas en la segunda parte, simplificando enormente el sistema de progresión del personaje, limitando el abanico de posibilidades en sus especializaciones y errandicando cualquier rastro de números, porcentajes, menús y cualquier otra cosa que no resulte intuitiva nada más verla o experimentarla.
En un momento dado, los acontecimientos se desatan y el protagonista tiene que salir por piernas de palacio, ayudado por su mayordomo y un viejo soldado y consejero real que sirvió a las órdenes del rey héroe. En ese proceso, se accede a una cámara secreta dónde se le entrega al protagonista el Sello del Gremio, lo que inmediatamente provoca una reacción que despierta sus poderes heróicos -y lo pone en contacto con Theresa, que le informa de su legado y de cómo deberás progresar en tu historia para acceder a los poderes de los grandes héroes. Con ese poder, y el apoyo de los dos leales ayudantes, se emprende un viaje por Albion con la finalidad de incitar una revolución que acabe con el tiránico reinado del actual rey.
La preciosa y divertida introducción cinemática del juego se centra precisamente en uno de los aspectos determinantes de esa misión: la búsqueda de aliados y la necesidad de apoyarte en otros si lo que se está buscando es revolucionar el status quo y generar cambios importantes en las vidas de todos los habitantes de un reino. A lo largo de la aventura, se irán encontrando personajes importantes dentro de la vida del reino: grandes soldados apartados de la principal cadena de mando, jefes de poblados marginados, líderes de bandas de criminales, cabecillas de la resistencia... algunos son necesarios para avanzar la historia, otros se unirán en función de los actos del jugador.
Este sistema queda plasmado en un peculiar sistema de desarrollo de personaje, un sendero en un plano alternativo fuera de la realidad y con diferentes puertas, donde la misteriosa Theresa te guiará, informándote que cada puerta simboliza un paso fundamental en la creación de una rebelión que pueda realmente derrocar el reinado del actual rey Cada vez que se abre una puerta, fruto de algún avance significativo en la trama, el jugador podrá invertir puntos de heroismo en abrir cofres, que simbolizan el acceso a nuevas habilidades, tanto sociales como de combate. Eso significa que ciertos conjuros, gestos o ampliaciones de poder sólo estarán disponibles en su determinado sector y no podrán ser adquiridas hasta llegar a ese punto, aunque lo cierto es que el ritmo de progresión es bastante alto y conseguir las habilidades sociales más relevantes no lleva demasiado tiempo.
Este particular sistema viene a simbolizar uno de los rasgos más notables de Fable III: su ambición por simplificar el juego y dar una forma concreta y palpable a los habituales sistemas de progresión de personaje. Los menús en Fable han pasado a la historia, de manera radical, de modo que el método de lograr nuevos poderes y habilidades consiste en entrar en ese sendero y abrir el cofre que se desee, pagando en puntos de heroismo que se ganan de diferentes formas -cumpliendo misiones fundamentalmente, pero también combatiendo enemigos o interactuando con los personajes-. Este sistema es muy claro y está diseñado para introducir habilidades a un ritmo controlado, aunque peca quizás de simple, ya que no tiende a forzar al jugador a elegir una especialización -simplemente permite que el jugador pueda destacar en algunas habilidades concretas o en otras en un momento dado, pero el resultado final en cuanto a habilidades de combate concretas no cambia mucho, hay poco espacio para personalizar-.
El combate, al igual que con su predecesor, es de nuevo muy sencillo, pero a la vez vistoso y entretenido gracias a la posibilidad de que el jugador combine sus diferentes armas y hechizos. Para cualquier jugador experimentado, Fable es un juego de niños en el que es muy difícil caer derribado excepto con ciertos jefes y en algunos momentos de combate contra muchas criaturas -e incluso así, será más por falta de atención que por la propia competencia de los enemigos. Combatir en esta serie se ha convertido más en una cuestión de estética que otra cosa, donde el jugador decide qué hacer más por gusto que por una necesidad táctica real de usar unas habilidades concretas, pero no se le puede negar que resulta un espectáculo entretenido.
Regresa la mecánica de combate con un solo botón, donde un botón está asociado al combate cuerpo a cuerpo, otro a las armas de fuego y un tercero a la magia, el aspecto que más cambios ha experimentado con respecto a la segunda parte. Con ese sistema, se puede luchar sólamente 'machacando botones' y la cosa funciona bien, pero los jugadores más duchos querrán hacer que su combate sea brillante y vistoso, combinando con gracia tiros por la espalda con poderosos espadazos a cámara lenta, o con devastadores tornados de fuego que lanzan a los enemigos a un vórtice llameante. Para conseguirlo, sólo hay que alternar el uso de los botones, controlar adecuadamente la dirección y, sobretodo, controlar los ritmos de pulsación para alternar golpes rápidos con otros más duros, creando la necesaria variedad para acabar con distintos enemigos.
Hasta aquí todo resultará bastante familiar al veterano de Fable, pero en el sistema de magia donde se aprecian cambios importantes -dedicados, cómo no, a simplificar el sistema y a integrarlo mejor con el resto del combate. La solución encontrada para mejorar a la segunda parte es crear unos guantaletes que canalizan el poder de diferentes hechizos, lo que obliga al jugador a elegir sólo un tipo de poder para usar -se puede cambiar en cualquier momento-, o dos, una vez que se libere la capacidad de portar y combinar dos brazaletes para crear nuevos efectos. Esa cualidad permite que soltar hechizos sea un proceso más acorde con el del resto del combate y el sistema de un botón, integrando mejor los elementos entre sí. Por lo demás, su uso es idéntico al de anteriores entregas, permitiendo la opción de canalizar el ataque a un solo enemigo o crear una onda mágica capaz de golpear a todo aquel que esté en el área. Lo que sí ha cambiado es el método de lograr subir su intensidad, ya que antes había que llegar al máximo nivel de experiencia con un hechizo, y ahora es posible 'cargar' al máximo la potencia de los hechizos desde el principio, con la salvedad de que tardarán bastante a menos en hacerlo cuando se adquieran cofres de mejoras mágicas, que recortan sensiblemente el tiempo necesario.
Siguiendo esa línea de 'estilo sobre sustancia', una de las novedades más importantes del sistema de combate son la transformación de las armas. Al comienzo se recibirán cuatro armas, legado del rey héroe, armas que tienen la capacidad de evolucionar y transformarse según el uso que se haga de ellas y las propias preferencias del jugador al combatir. Por ejemplo, al usar mucho las habilidades mágicas, la espada y el martillo que estaban en el refugio adquirían runas brillantes azules, simbolizando la afinidad del portador con lo arcano. Sin embargo, una de las pistolas 'evolucionó' para presentar una culata de hueso, representando la fragilidad del héroe por haber caído un par de veces -por cierto, la única penalización por eso es perder los puntos de heroismo acumulados, pero el héroe protagonista no muere, siempre se levantará de nuevo-.
En el propio combate sí, queda patente que Lionhead ha trabajado en aspectos como un mayor número de animaciones de transición, lo que hace que los movimientos que alternan diferentes armas tengan una mayor naturalidad, y que el combate resulte mas fluido, lo que se suma al impacto de algunos hechizos que se pueden utilizar y que son capaces de llenar la pantalla de efectos -eso se aprecia particularmente con las versiones combinadas de conjuros, o con algunos hechizos particulares como Tormenta de Hielo, que crean una zona en donde caen afiladas puntas de hielo que dañan al enemigo. Todo esto contribuye a hacer el combate vistoso, lo que contribuye al entretenimiento general del mismo, aunque hay que insistir en que es bastante simple y no será capaz de satisfacer a los que busquen un reto.
La personalización del protagonista también es uno de los puntos fuertes de Fable y por tanto hay multitud de conjuntos, tatuajes, peinados y tintes que se pueden combinar a placer para lograr el aspecto ideal -sin tener en cuenta las trasformaciones fruto de la comida o la alineación moral-. En esta ocasión, Lionhead ha prescindido de las estadísticas para la ropa -acabando con la tendencia de vestirse de la manera en la que se obtenga máxima influencia- aunque sí que ha incorporado para los NPCs un sistema que les permite reconocer los ropajes y complementos para actuar en consecuencia -harán comentarios de sorpresa ante los conjuntos más estridentes, o quedarán admirados ante el porte y elegancia de los que opten por la ropa más cara. Otros detalles, como tatuajes y demás también generarán comentarios, de modo que se consigue el resultado de mantener la ilusión del impacto de la vestimenta en los demás, pero sin ligarlo a una estadística o número, siguiendo la línea de diseño marcada por el juego.
La misma línea que ha eliminado cualquier atisbo de menú o icono en el juego, más allá del sello del gremio, que aparece para indicar el número de puntos que se tienen y también cuando estás herido, para indicar la resistencia que queda antes de ser derribado. Para poder equiparse con armas, hechizos, vestuario y otros menesteres está el Refugio, un lugar mágico al que sólo se puede acceder mediante el poder del sello del gremio. Con el botón start se accede rápidamente a este espacio, dotado de un mapa, varias puertas y el fiel mayordomo Jasper, que asesorá y dará su particular visión de las cosas sobre las decisiones del jugador.
Con ese sistema, en vez de navegar por un menú para elegir un vestuario, el jugador entra en la sala de vestuario y examina los maniquís, buscando lo que más le convenza desde un punto de vista más visual. Puede que cualquiera familiarizado con la idea de los menús no acabe de ver las bondades del sistema, pero se puede ver que se ha hecho así para que el proceso sea más comprensible para los menos iniciados. A fin de cuentas, una de las cosas que más frustraba a Peter Molyneux después de Fable 2 era comprobar cómo la mayoría de jugadores no usaba o desconocía muchas de las posibilidades de personalización del juego, ignorando así uno de sus puntos más destacados. Con el nuevo sistema, cualquiera se sentirá pronto informado de esas posibilidades.
La estructura del juego es muy parecida a la de Fable II, con la idea adicional de la revolución y la búsqueda de aliados- pero que a la postre se limita a seguir misiones o a ir por libre, realizando las actividades que se pueden esperar de la serie -comprar y alquilar casas o tiendas, crear una familia, asesinar algún inocente a sangre fría, generar el caos...- La idea básica de la revolución está definida por una serie de promesas que se deben realizar para conseguir los aliados necesarios para el asalto a palacio. La clave de este aspecto es ver si el jugador es capaz de cumplir esas promesas y ver cómo interactúa con sus viejos aliados. Es una narrativa muy interesante, que además viene acompañada de algunas misiones muy divertidas y bien planteadas. Dicho esto, y sin entrar en detalles que destripen la experiencia, el concepto tenía más potencial en el papel que en su ejecución final en el juego.
Técnicamente, estamos hablando de la mejor iteración de la serie y uno de los juegos más vistosos de la consola, en donde se nota la experiencia del estudio con un motor con el que ya están familiarizados. Albion ha ganado en detalles y en variedad de localizaciones, con algunas vistas espectaculares, y el juego da sensación de solidez, que acompaña a un fantástico trabajo artístico, tanto en personajes como en localizaciones. La única pega que se puede poner es algunas pequeñas deficiencias, como cuando se coge de la mano a alguien y al correr mucho las manos aparecen separadas. Muy raramente es incluso posible que el héroe se quede atascado en el entorno, pero una carga al santuario y un viaje rápido a cualquier punto soluciona ese pequeño problema.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.