La pirámide

Todo cambia y el mundo de los videojuegos no es ajeno a esta realidad. Aunque muchos quieran hablar de veteranía, estamos ante un elemento relativamente joven. Hace 10 años nadie habría firmado porque los videojuegos tuvieran la repercusión mediática que tienen a día de hoy, y hace 20 años habríamos estado hablando de ciencia ficción.

Todo cambia. Cada uno de nosotros está sujeto a una constante evolución, y cada uno de los aspectos que nos rodean crece en distinta proporción. En ocasiones, los individuos somos capaces de adaptarnos a la velocidad de ese cambio, y otras veces nos quedamos estancados en un pasado que, como dice la canción, nos parece mejor. El mundo de los videojuegos no es ajeno a esta realidad, y aunque muchos quieran hablar de veteranía, estamos ante un elemento relativamente joven. Hace 10 años nadie habría firmado porque los videojuegos tuvieran la repercusión mediática que tienen a día de hoy, y hace 20 años habríamos estado hablando de ciencia ficción.

Abraham Maslow hablaba de una pirámide, donde cada uno de los pisos se conforma mediante una serie de necesidades que tenemos que satisfacer, lo que nos motiva a realizar cada uno de nuestros actos. ¿Puede ser que nuestras elecciones a la hora de jugar tengan que ver con esto? Aplicar esta teoría al concepto del ocio electrónico es relativamente simple si nos sentamos y echamos la mirada atrás. El primer piso de esa pirámide, su base, contiene las necesidades básicas, esas que nos llevan a acercarnos por primera vez a un videojuego: las ganas de divertirse. En este punto no exigimos demasiado a un producto, simplemente que sea capaz de hacernos pasar el rato, sacarnos de encima la sensación de tedio, hacer que el tiempo pase volando... Siempre existe alguna excepción, pero nadie comenzó sus andaduras siendo un ‘hard-gamer', aunque quiera defenderse que los juegos más ‘light' de antaño sean comparables a algunos de los más exigentes de la actualidad.

No son pocos los que se quedan en este piso de la pirámide, bien porque no necesitan satisfacer el siguiente escalón, o bien porque todavía no han conseguido satisfacer este primero. Muchos de los jugadores más exigentes aún no han logrado encontrar un producto con el que se puedan sentir realizados, y es muy probable que se nieguen a pasar de lleno a la siguiente fase. De igual manera, los que se han conformado con pasar los ratos muertos delante de la pantalla del PC, de su televisor o de su portátil, no se molestarán en experimentar el paso al siguiente nivel. El resto, en el que se engloba la gran mayoría de los jugadores, empiezan a necesitar un nuevo logro. Durante los primeros años de los videojuegos todos nos encontrábamos en este grupo, todo nos ilusionaba y nos entretenía. Muchas veces desconocíamos lo que estaba ocurriendo en el conjunto global de video-jugadores, y los nuevos lanzamientos eran ‘nuevos' cuando llegaban a nuestro ordenador o consola, porque antes simplemente no existían.

El siguiente piso lo forman una serie de necesidades que algunos pueden seguir considerando básicas. Cuando hemos comprobado que podemos divertirnos con un videojuego, pasamos a querer que funcione, que sea seguro. Hemos realizado una inversión en esta forma de entretenernos, y ahora queremos que no nos deje tirados cada dos por tres. Ya no nos vale acudir al salón de recreativas, porque quizás la máquina esté ocupada y no podremos jugar. No nos conformamos con ir a casa de ese amigo a echar una partida… tenemos que poder hacerlo cuando nos apetezca. En este momento todos pasamos a comprar nuestra plataforma preferida, o a usarla de forma más asidua si ya se encontraba accesible en nuestro entorno. Y si es necesario, porque así lo necesitamos, seremos capaces de adquirir más de una ya que los títulos que satisfacen nuestras necesidades básicas, las del primer piso, existen en varias plataformas. Y el mercado del videojuego evolucionó para ofrecer las distintas alternativas a los usuarios, para fabricar soportes más especializados que pudieran completar este piso de la pirámide.

Habiendo cumplido con las necesidades básicas de seguridad, entran en juego las que tienen que ver con nuestra integración en la sociedad. La primera es la afiliación, la de sentirnos parte de un grupo mayor. Puede satisfacerse de varias maneras, donde la más simple es el hecho de contar a nuestros amigos o familiares los logros en la última partida. Pero cuando nuestro entorno familiar o de amistades se ha mantenido ajeno a estos intereses, el reconocimiento vale de poco. Es entonces cuando empezamos a invitar a alguien para que coja el otro mando de nuestra consola y se enfrente a nosotros, e incluso somos capaces de realizar campeonatos si somos muchos. Mejor todavía, porque gracias al mundo interconectado en el que vivimos, esta posibilidad se ha extendido hasta el punto de poder enfrentarnos con cualquiera en cualquier lugar, casi en cualquier momento… hasta el punto de que pueda existir un ranking que atestigüe nuestro reconocimiento a nivel global. Muchos de los usuarios de multijugadores masivos, y todos aquellos asiduos a los distintos modos ‘online', podrían sentirse incluidos en esta fase, donde no es necesario ganar, simplemente es obligatorio jugar en compañía de otros.

Seguimos cambiando, para dejar entrada al reconocimiento, que es aquello que nos hace diferentes ante nuestros iguales, una distinción en cierta medida. La necesidad de ser apreciados por nuestro conocimiento sobre el tema es lo que ha provocado que durante los últimos años hayan surgido los 'expertos en videojuegos', figuras dentro de la que muchos se engloban con rapidez. ¿Quién es el experto? ¿Es el que más sabe de todo esto? ¿Es el que más juegos ha jugado? A mí me gusta pensar que el mayor experto en videojuegos es el que más se divierte con todo esto. Sin embargo, tendríamos ante nosotros una figura similar a la que ha surgido en torno a otras alternativas de ocio, como el cine o la música, que te habla del último juego de aquella pequeña desarrolladora polaca o de las posibilidades de este lanzamiento francés casi desconocido. Uno se alegra de que este tipo de usuarios comiencen a verse cada vez más, porque significa que estamos alcanzando mayores niveles de especialización dentro de este mundillo.

Pero… ¿cuáles son los siguientes pasos? ¿el objetivo a conseguir? Se habla mucho y tendido de que se debería empezar a reconocer a los videojuegos como otra forma de arte. ¿Es este el siguiente piso de la pirámide? ¿La siguiente prioridad será ganarnos el respeto de todos, incluso los que permanecen ajenos a nuestro ‘hobby'? La autorrealización será difícil de conseguir, o al menos es complicado pensar en cómo puede hacerse. Será necesario que los videojuegos cumplan con ciertos criterios morales, que los usuarios puedan sentirse realizados con un juego. El primer paso será acabar con los prejuicios, que la sociedad acepte que una persona que ha superado toda la saga de Mario no es tan distinta de la que se ha visto toda la filmografía de Stanley Kubrick, que el que conoce cada JRPG que se lanza cada año no se diferencia tanto del que en su día se aprendió todas las canciones de The Beatles. Y cuando los que estén alrededor sean capaces de aceptar esto, puede que alcancemos el piso más alto de la pirámide. El tiempo lo dirá.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.