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Final Fantasy XIV Online

Final Fantasy XIV Online

  • PlataformaPC5PS3
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento30/09/2010 (PC)01/03/2011 (PS3)
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorSquare Enix

Fantasía interruptus

Aunque pueda resultar difícil de creer, y doloroso de aceptar, la última entrega "oficial" de la legendaria saga Final Fantasy es una decepción sin paliativos, y no sólo se convierte en la peor entrega numerada de la franquicia, sinó también en uno de los MMORPG más pobres que hemos visto en los últimos años. Está claro que Square-Enix ya no es lo que era...

Ver que Square-Enix no está atravesando hoy en día su mejor momento a nivel creativo no es una tarea complicada para todos los que durante lustros hemos disfrutado con sus innumerables joyas. O al menos no está demostrando lo contrario. La decimotercera entrega de la saga, aparecida en PlayStation 3 y Xbox 360, no fue tan bien recibida ni por el público ni por la crítica especializada como sí lo habían sido las entregas "oficiales" en la era de los 16, 32 y 128 bits respectivamente. Si a eso le sumamos que la mayoría de títulos sellados con el logo de la compañía que han ido apareciendo durante las últimas fechas han brillado más por lo que representa su licencia que por lo que ofrecen realmente a nivel jugable, encontramos aquí una de las razones por las cuales no podemos estar hablando todo lo bien que nos gustaría de Final Fantasy XIV: la compañía japonesa ya no es tan infalible como antaño. Pese a los más de siete años que han pasado desde el estreno de la undécima entrega (la primera online de la saga), Square-Enix no parece haber sido capaz de plasmar toda su experiencia -que no es poca- en su última creación, y lo que hemos acabado recibiendo es uno de los MMORPG's más olvidables que hemos tenido el dudoso placer de probar en mucho tiempo. Sí, lo habéis leído bien: por difícil que resulte de creer, Final Fantasy XIV no es un buen juego. ¿Las razones? Acompañadnos y adentrémonos en el mundo de Eorzea para descubrirlas...

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Creednos cuando os decimos que no sois los únicos sorprendidos: también lo estamos nosotros. Los aficionados al género de los MMORPG que poblamos la redacción de MeriStation esperábamos mucho de este Final Fantasy XIV (su predecesor nos daba motivos para confiar), y por lo tanto, esto nos ha pillado a nosotros también por sorpresa. Bueno, a decir verdad, algo nos olíamos: nos extrañaba que su lanzamiento se produjera tan sólo un año después de que Square-Enix diese aviso de su existencia (todos sabéis que los ciclos de desarrollo de un MMORPG, unidos a las fases de "alpha" y "beta" se alargan bastante más), nos sorprendía que el lanzamiento en PC fuera seis meses antes que en PlayStation 3 y, sobretodo, nos preocupaba el precario estado en el que se encontraba la "beta" del juego a falta de apenas un mes para estrenarse en todo el mundo. Pues sí, nuestros temores se han acabado confirmando, y sorprendentemente, Final Fantasy XIV no sólo no está a la altura de su genial antecesor, sino que en líneas generales se podría decir que no está a la altura de un género en el que ya no vale cualquier cosa para convencer al usuario. La competencia hoy en día es feroz, cada vez són más los masivos online que despuntan por su calidad, y en ese contexto no concebimos un juego como éste, que atenta contra casi todas las premisas básicas del buen MMORPG (independientemente de que intente preservar su estilo propio dentro del género).

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A diferencia de lo que muchos estaréis pensando, el problema de Final Fantasy XIV no es haber sido lanzado prematuramente y por lo tanto con demasiados bugs (el principal motivo por el que muchos MMORPG se la pegan a las pocas semanas de abrir los servidores). No, las claves del fiasco del nuevo juego de Square-Enix no son ni las de Vanguard ni las de Age of Conan en su momento, por ejemplo. Recordemos qué pasó con ellos: ambos tuvieron un mal comienzo por culpa de unos lanzamientos prematuros cargados de bugs y diversos problemas técnicos, que con el tiempo se acabaron solucionando a base de parches. Después de meses de correcciones y mejoras, se demostró que eran buenos juegos, que habían sido bien concebidos desde sus inicios, pero que habían salido a la venta de forma demasiado anticipada. Los problemas de Final Fantasy XIV, lamentablemente, son mucho peores (como veremos a continuación), pues los encontramos en su propio diseño, en los pilares base que definen su propuesta jugable y que dan forma y personalidad al juego. Final Fantasy XIV entorpece continuamente y hace difícil y engorroso tratar con los conceptos más esenciales y básicos que podáis imaginaros tanto dentro como fuera del juego. Y claro, esto difícilmente se puede solucionar a base de parches. En argot cotidiano diríamos que aunque la mona se vista de seda, mona se queda.

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Los primeros pasos con la versión para PC del juego ya demuestran que las cosas no se han hecho con la meditación y el cuidado necesario para un producto de estas características. Desde el proceso de activación de la cuenta, en la que hay que activar no sólo el número de serie sino también los personajes que queramos crear una vez entremos por primera vez al juego (¿cómo se le explica a alguien que nunca ha jugado a un MMORPG que debe "activar" huecos para sus personajes al módico precio de 3€ cada uno, sin ni siquiera haber entrado al juego?), hasta la actualización del cliente, que se realiza mediante la descarga de archivos ".torrent". Podemos entender que juegos "indie" como Darkfall o Mortal Online (cuyas compañías sacan el juego adelante con lo que pueden y con lo poco que tienen) recurran a este tipo de tecnología para ofrecer a los usuarios actualizaciones de gran tamaño, pero ¿de verdad Square-Enix no tiene el poder económico necesario para montar una infraestructura de descarga directa como lo hacen las grandes compañías?

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Por otro lado nos encontramos con un configurador ajeno al cliente, desde el que podemos editar las opciones técnicas (gráficos, sonido y red) o "mapear" el teclado y/o el pad de control que vayamos a usar en el juego. Tampoco aquí podemos dejar pasar por alto problemas evidentes: en una decisión del todo incomprensible, ni se pueden editar las opciones gráficas desde dentro del juego ni se puede minimizar el cliente mientras estamos jugando, algo especialmente sangrante tratándose de un MMORPG, donde es habitual tener que recurrir a comunidades, foros o wikis para acceder a información que no encontramos "in-game" (y como veremos después, Final Fantasy XIV ofrece ayuda casi nula una vez estamos ya dentro de Eorzea, y consecuentemente el problema se acentúa). En el caso que decidamos jugar con un pad de control, el configurador no nos propone ninguna plantilla predefinida: ¿tanto costaba ofrecer por defecto la misma que aparece en el manual impreso del juego incluido en la caja? Como decimos, y como iremos viendo a lo largo de todo el análisis, se percibe demasiada dejadez por parte de los desarrolladores en muchos de los aspectos y apartados de Final Fantasy XIV, y eso es algo que no podemos dejar pasar por alto. Como usuarios finales, no debemos tolerar la dejadez en un juego en el que, además de costar los correspondientes 40€ de la caja y todo su contenido, hay que abonar mensualmente una cuota de 10€ (más los 3€ extras que comentábamos anteriormente por cada personaje que queramos crear).

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Lo cierto es que las primeras horas ya dentro del juego nos llevan a la falsa creencia de que estamos ante un juego difícil, y llegamos a pensar que la tosquedad y la absoluta falta de intuitividad a la hora de realizar la mayoría de acciones se deben a una hipotética -y a su vez ilusionante- complejidad que puede llegar a atesorar el juego. Sin embargo, pasados los días la sensación se desvanece, y nos damos cuenta de que la realidad es mucho menos romántica, y que lo que tenemos delante no es un juego caracterizado por su complejidad, sino más bien por la torpeza con la que se han diseñado la casi totalidad de componentes que lo definen como MMORPG. No, Final Fantasy XIV no es un juego complejo, ni mucho menos. EVE, Ultima Online, Anarchy Online o Star Wars Galaxies son juegos complejos, pero el de Square-Enix no. Y como decimos, esa es una realidad que se destapa a los pocos días de sumergirnos en su mundo.

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Y es que la idea base de Final Fantasy XIV no difiere en exceso de lo que estamos acostumbrados en toda esa rama de MMORPG's que beben de las fuentes instauradas hace más de una década por el primer Everquest. El objetivo en Eorzea es el mismo de siempre: mejorar a nuestro personaje a base de matar enemigos, completar misiones, fabricar objetos e involucrarnos en el sistema económico de compra-venda instaurado en el mundo, mientras interactuamos constantemente con miles de jugadores. Final Fantasy XIV no es un ‘sandbox', así que su propuesta se mantiene firme a la idea tener que subir de nivel de una forma u otra para aumentar las características de nuestro personaje y así ir accediendo regularmente a nuevas zonas, nuevos objetivos y, en definitiva, nuevo contenido. Pero como decimos, los problemas del juego llegan al ver cómo se han diseñado las mecánicas que dan vida a cada una de esas actividades, y que lastran casi por completo la calidad del conjunto.

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El principal problema que se descubre al jugar durante unos minutos es su atroz interfaz. Es, sin lugar a dudas, una de las peores interfaces gráficas que hemos probado en mucho tiempo, y para nada está adaptada ni estudiada como para satisfacer las necesidades tanto de los jugadores como de las propias las mecánicas del juego. No es excusa decir que la interfaz es poco amigable porque está pensada para ser jugado desde una PlayStation 3. Como decíamos anteriormente, en el género de los MMORPG no hay lugar hoy en día para la dejadez, y Square-Enix tenía la obligación de dar a los usuarios de PC una interfaz a la altura de lo que se espera de un 'must-have' del género. Ya sea usando ratón y teclado o un pad de control, no es aceptable que en el proceso que va desde que solicitamos a un NPC una misión hasta que empezamos a realizarla se hayan tenido que realizar más de una decena de 'clicks' por diferentes menús, la mayoría de ellos inútiles. Una misión debería poder aceptarse y completarse de forma sencilla, rápida y directa, pues en este tipo de MMORPG's el sistema de misiones es uno de los fundamentos sobre los que se sostiene el largo desarrollo de los personajes.

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Tampoco podemos aceptar que para vender objetos a un mercader haya que hacerlo de uno en uno a través de un proceso que no baja de los tres 'clicks' (seleccionar el objeto - solicitar el precio - aceptar la venta). Ni que en nuestro inventario no haya opción para ordenar los objetos ni tan siquiera alfabéticamente. O que para crear un objeto mediante el sistema de 'crafting', tardemos más en seleccionar los materiales y navegar por una serie de

interminables menús que en fabricar el propio objeto. Como decíamos, durante las primeras horas llegamos a pensar que todos esos menús están puestos así porque son necesarios para poder gestionar la supuesta complejidad que nos presenta el juego. Pasadas las horas, nos damos cuenta de que sencillamente estamos perdiendo el tiempo por culpa de una mediocre interfaz que no hace sino entorpecer y dificultar las acciones más simples y cotidianas.

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Por si no fuera poco, existe un agravante que directamente dilapida cualquier posibilidad por parte del usuario de aceptar y adaptarse a esa interfaz: el 'lag'. No sabemos si la culpa es de la lejanía en la que están situados los servidores del juego, de la congestión de los mismos por la cantidad de jugadores que se conectan hoy en día o de una incompetencia sorprendente por parte de los desarrolladores a la hora de optimizar el código de la interfaz, pero la realidad es que existe un retraso temporal mayúsculo entre nuestro 'click' y la respuesta de los menús. Un retraso que en condiciones óptimas no baja del medio segundo, pero que puede llegar a los dos en zonas concurridas. Y por lo tanto, si unimos ese 'lag' molesto a la gran cantidad de menús con los que estamos obligados a lidiar para realizar casi cualquier acción, lo que acabamos recibiendo de Final Fantasy XIV es desesperación y puro tedio. Y en determinados combates, en los que por culpa del confuso sistema de "target" morimos, incluso frustración.

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Por supuesto, los problemas de retraso y de diseño de interfaz pueden llegarse a solucionar con mucho trabajo y a base de parches. Y de hecho, también es cierto que si la recompensa que recibimos después de haber trotado por todas esas interfaces es satisfactoria, con paciencia se podría llegar perdonar el estado precario en el que se encuentra ahora mismo la interfaz de Final Fantasy XIV. Sin embargo, y muy a nuestro pesar, la realidad es bien distinta. Más allá de la libertad que se nos brinda a la hora de crear nuestro personaje (podemos ser cualquier clase de las disponibles en el juego con tan solo cambiar de arma, y por lo tanto, podemos personalizarlo con cualquier combinación de clases que se nos ocurra), no hay prácticamente nada en el juego ya no sólo que sorprenda e innove con respecto a todo lo visto en el género, sino que al menos esté a la altura de lo que se espera de un MMORPG lanzado en pleno 2010.

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La profundidad de las misiones deja mucho que desear. Nos limitamos a recoger misiones sin prácticamente ningún tipo de trasfondo argumental de uno de los NPC situados en cada una de las tres capitales del juego (Ul'dah, Limsa Lominsa o Gridania), nos desplazamos hacia un cristal para activar la misión (¿realmente este es un paso necesario, Square-Enix?) y posteriormente completamos el objetivo, que raramente varía de la eliminación de una cantidad determinada de enemigos o de la fabricación de una suma concreta de objetos. Olvidaros de encontrar aquí propuestas jugables variadas y originales como lo son algunas de las misiones de World of Warcraft, de Warhammer o de El Señor de los Anillos, por poner unos ejemplos. Es como si con Final Fantasy XIV hubiéramos viajado atrás en el tiempo una década, pues nos obliga a encasillarnos al clásico modelo de 'mata Y enemigos del tipo X'. Y a todo ello hay que añadirle la incomprensible decisión de limitar la cantidad de misiones 'importantes' (a nivel de recompensa en términos de experiencia y dinero) a 8 cada 36 horas. Sí, como leéis: Final Fantasy XIV no nos permite avanzar todo lo que nuestro tiempo nos permite. Superadas esas 8 misiones, lo único que nos queda es esperar al reinicio del contador matando enemigos (lo que hablando en plata se conoce como 'grindear') o realizando misiones menores, cuya recompensa es mucho inferior.

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Ni tan siquiera el espectacular apartado técnico consigue aliviar las malas sensaciones que produce Final Fantasy XIV. Pese a que si de algo puede presumir Square-Enix es de haber creado el mejor apartado técnico que se ha visto jamás en el género de los MMORPG (aunque para apreciarlo se necesite un PC potente), el impacto visual no es suficiente para disimular las deficiencias jugables. No, a nivel gráfico no tiene rival. Ni tan siquiera Age of Conan. El impresionante detalle de los modelos queda de manifiesto durante la creación del personaje, en la que podemos personalizarlos mediante unos parámetros que, sin ser tan amplios y variados como los de Aion o Champions Online, si están acordes con lo que se está acostumbrado a ver hoy en día en los mundos online. La calidad y detalle de las armas y armaduras están por encima de lo que estamos habituados, así como las expresiones faciales de los personajes o el acertado diseño de la mayoría de los enemigos y NPC's que pueblan Eorzea.

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Pero, pese a que tanto artística como técnicamente el juego ralla en todo momento a un excelentísimo nivel, y que la genial banda sonora de Nobuo Uematsu encaja a las mil maravillas en el mundo de Eorzea, el diseño del mundo se nos antoja soso y aburrido. Por mucho que puedan aparentar las capturas que ilustran este análisis, el mundo de Eorzea es bastante olvidable. Sí, las vistas y los paisajes son espectaculares, pero hay pocas cosas de interés en esas praderas, en esos desiertos y en esos bosques tan llamativos a nivel visual. Ni pequeños poblados (sólo campamentos), ni ruinas que explorar, ni lugares de interés para visitar (y mucho menos para interactuar)… Y lo que es peor, con zonas del mapa diseñadas a base de 'copiar-pegar'. Sí, como lo escucháis: hay lugares repetidos en cada zona, así que si pasados unos minutos de haber visto esa roca y ese árbol, os volvéis a encontrar con esa misma roca y ese mismo árbol, ni habéis sufrido un déjà-vu ni sois los protagonistas de la segunda parte de 'Atrapado en el tiempo'. Sencillamente habéis sido testigos de otra de las muestras de dejadez que se manifiestan con demasiada frecuencia en Final Fantasy XIV.

Sí, nuestras primeras caminatas por Eorzea son gratificantes por la espectacularidad gráfica del entorno, las impecables animaciones de los personajes,  los efectos climatológicos y los impresionantes efectos de luz, pero a la que nos vemos obligados a recorrerlas una y otra vez sin encontrar en ellas ningún tipo de aliciente adicional que nos permita desconectar del bucle 'completar misión - subir nivel - repetir', nos vienen a la memoria esos primeros meses sin vehículos en los vacíos planetas de Star Wars Galaxies. Y éste es uno de esos problemas que, como decimos, difícilmente tienen solución con parches. ¿Qué va a hacer Square-Enix? ¿rediseñar por completo el mundo? Es algo difícil a estas alturas. El diseño del mundo debe estudiarse concienzudamente en las primeras etapas de desarrollo de un MMORPG. Si lo que quería Square-Enix era ofrecer al jugar la experiencia de un masivo online tipo 'theme-park' (con un montón de cosas con las que entretenerse e interactuar, a través de un desarrollo lineal para todo el mundo), le faltan elementos de este corte por doquier. Y si por contrario se quería ofrecer un basto mundo abierto a modo de 'sandbox' en el que los jugadores tuvieran libertad para crear y poblarlo… ¿dónde están las herramientas necesarias para hacerlo? Vamos, que Final Fantasy XIV no ofrece ni una cosa ni la otra, y por lo tanto, la experiencia de juego es demasiado pobre.

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Tampoco destacan por encima del resto, pese al intento por parte de los desarrolladores, los sistemas de "crafteo", reparación y extracción de materiales. Dichas acciones se realizan a través de unos mini-juegos que, si bien pueden resultar curiosos al descubrirlos, a la larga también acaban resultando tediosos. Como ya hemos comentado, la interminable sucesión de interfaces resulta excesiva para fabricar o extraer objetos. Y no, ninguno de estas sistemas puede justificarse debido a su complejidad. La complejidad no se mide por la cantidad de menús que hay que tratar para lograr nuestros objetivos. La complejidad viene dada por la cantidad de opciones y variables que nosotros podemos gestionar en esos pasos previos a la acción para después ver un impacto real de nuestras decisiones en el resultado final. Los objetos aquí se crean de la misma forma que en la mayoría de MMORPG's: recolectando los materiales necesarios y creándolos gracias a la receta correspondiente. La diferencia es que en los grandes MMORPG, ese proceso es directo, mientras que en Final Fantasy XIV hay que sortear una gran cantidad de barreras que impiden que, en definitiva, todo lo que conlleva "craftear", reparar o extraer materiales acabe resultando divertido. Con este sistema queda de manifiesto una máxima que se cumple en casi todos los apartados jugables de Final Fantasy XIV: la balanza entre esfuerzo/dedicación y recompensa no está para nada equilibrada.

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Otro de los graves problemas de esta decimocuarta entrega es el deficiente sistema de bazares que por el momento se encarga de gestionar la economía entre los jugadores de cada servidor. En Eorzea no hay casas de apuestas, no, pero eso no significa que Square-Enix no hubiera podido ingeniarse válidas alternativas con las que crear un buen sistema de compra-venda. Pues la realidad es que ha escogido la más vaga, plana y absurda de cuantos se nos ocurren: cada jugador monta su propia tienda y vende sus objetos donde quiere. Pese a que la idea no suene del todo mal, a la práctica nos acabamos encontrando con otro despropósito de sistema: no hay forma de buscar un objeto concreto entre los bazares de cada jugador, y consecuentemente, encontrar lo que estamos buscando se convierte en un ejercicio de ensayo y error a lo largo de centenares de pequeñas tiendas. Y claro, a ello hay que añadirle los tres inevitables 'clicks' para abrir el bazar de cada usuario, y los insalvables segundos de retraso derivados de la lenta interfaz gráfica. En otras palabras, que tras visitar a una docena de mercaderes y no haber tenido la suerte de encontrar aquello que se busca (o haberlo hecho pero a un precio interesante), se aviva la sensación de frustración por haber perdido demasiado tiempo en un proceso que, de haber estado bien implementado y diseñado como es debido, no tendría que acarrear tantos quebraderos de cabeza. Comprar y vender es algo esencial en un MMORPG, y por lo tanto, el juego debería ofrecer muchas más facilidades para realizar acciones tan comunes y habituales.

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Y luego son un montón las dudas que nos asaltan, y a las que somos incapaces de hallar respuesta: ¿por qué hay puestos con Chocobos en cada capital, si no se pueden usar para movernos por el mundo? ¿Por qué tenemos que elegir nuestra fecha de nacimiento y nuestro Guardián durante la creación del personaje, si luego esa información no tiene ningún tipo de repercusión ni impacto dentro del juego? ¿Qué utilidad tiene el tosco y casi inmanejable mapa? ¿Por qué, más allá de las espectaculares secuencias de vídeo que las acompañan, son tan sosas y planas las misiones de la historia principal? ¿Por qué no se han añadido muchas de las posibilidades que ya se habían implementado con resultados satisfactorios en Final Fantasy XI? ¿Qué ventajas tenemos al estar en una 'Linkshell' (una hermandad), más allá de tener un nuevo canal en el chat por el que hablar? ¿Por qué no se ha incluido ningún tipo de tutorial para permitir a alguien no experimentado en este tipo de juegos saber qué hacer al menos durante las primeras horas de juego? ¿Cómo es posible que no haya ningún libro de recetas en el juego donde queden registradas las fórmulas de los objetos que podemos fabricar, así como sus componentes? ¿Cómo es posible que una novedad en el género salga a la venta sin un sistema de correo interno para facilitar la comunicación entre los jugadores? ¿Por qué es tan complicado y frustrante organizarse con un grupo de amigos para completar misiones conjuntamente? ¿Por qué no hay un buscador implementado? Es tal la decepción, que podríamos estar horas haciéndonos preguntas, y la única respuesta lógica que encontraríamos sería a su vez la más clarificadora de todas: estamos ante un juego mediocre y un mal MMORPG.

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  • A nivel gráfico, sobresaliente.
  • La libertad que ofrece a la hora de desarrollar nuestro personaje, superior a la que ofrecen la mayoría de MMORPG.
  • La banda sonora de Nobuo Uematsu y la dirección artística de Akihiko Yoshida.
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Nota: Dada la envergadura de la licencia y del proyecto que tenemos entre manos, desde MeriStation nos comprometemos a vigilar de cerca la evolución de Final Fantasy XIV e incluso a volver a analizar el juego una vez se estrene en PlayStation 3 si se han producido los cambios y las mejoras suficientes que justifiquen un segundo análisis.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.