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Red Dead Redemption: Undead Nightmare

La sombra del terror acecha las desoladas tierras del lejano oeste norteamericano. Sólo un selecto grupo de supervivientes puede atestiguar lo que ha sucedido. John Marston es uno de ellos. Los no-muertos han llegado al panorama de Red Dead Redemption con la firme intención de ofrecer más de 10 horas de juego. Rockstar London se encarga de mostrar las bazas del último paquete descargable con el que se pretende ampliar las posibilidades online y solitarias del que va directo a convertirse en uno de los candidatos a GOTY.

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'¿Por qué zombies en Red Dead Redemption y no en Grand Theft Auto, Midnight Club o Table Tennis?¿Por qué justamente ahora?'. Rockstar tiene un extraño dominio del ritmo al que se debe publicar la información que publica de sus proyectos. Dominar a la prensa especializada, tener a los usuarios siempre contentos, yendo con ellos de la mano y no a trancas y barrancas como sucede con Capcom y su infame política de pago-por-traje… Tiene algo este estudio que lo distingue de todos los que hemos tenido ocasión de conocer desde dentro. Puede que sea el hecho de recibir a los medios en babuchas, o del amigable trato que se concede a los cuatro periodistas que han dejado atrás su casa para aventurarse a conocer el último pack descargable inspirado en las aventuras de John Marston.

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Se escucha un rumor en la sala antes de comenzar la proyección, que se realiza a través de una Xbox 360, en el mismo recinto donde se mostraba Red Dead Redemption en movimiento por primera vez: 'Pensaban que nunca llegaríamos hasta aquí'. Las ventas de RDR han superado las expectativas de todo el mundo menos de los propios miembros de Rockstar, que en su día comentaron el injusto trato que el título estaba recibiendo por parte de figuras destacadas del panorama (tal es el caso de Michael Pachter, que tuvo que retractarse de sus palabras acerca del ‘fracaso' al que según él se enfrentaría Rockstar después de lanzar el juego). Quizás por ello presentan cada novedad que se da a conocer de forma específica, separando siempre la experiencia en solitario (el modo Campaña) del multijugador, que ha terminado convirtiéndose en uno de los pilares sobre los que se sustenta el éxito de RDR.

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Después del binomio ‘Mentirosos y Tramposos' y ‘Leyendas y Asesinos', el siguiente paso que ha tomado Rockstar San Diego ha sido cuando menos arriesgado, aunque también un claro ejercicio mediático con el que se pone de relieve una vez más la popularidad del título. Lo decía uno de los encargados de presentar ‘Pesadilla de los No Muertos' a poco de comenzar la presentación: 'Somos conscientes de que los zombies son un reclamo muy interesante para una gran parte de la comunidad de jugadores. Por eso os preguntaréis, ¿por qué ahora? ¿No se había podido hacer antes?'. Lo cierto es que no. Ninguna otra aventura de Rockstar había permitido a los desarrolladores convertir un pequeño núcleo de población en un fortín acorazado por criaturas que, de la noche a la mañana, se convierten en caníbales que buscan sangre fresca a cada nueva esquina que doblan.

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Donde en GTAIV la densidad de viandantes hace imposible cambiar la ambientación, RDR cuenta con pequeños pueblos disgregados e incomunicados. Donde en GTAIV un lanzamisiles puede cambiar el destino de la humanidad, en RDR la dinamita es el explosivo de mayor calado, probablemente el único que realmente permite causar estragos en estructuras o en grandes zonas de población. Dicho en otras palabras: la relativa simpleza de los caminos por los que se mueve John Marston posibilita que la infección zombie azote a buena parte de los estados del Oeste norteamericano, al sur de la frontera. Los cambios introducidos en este paquete descargable buscan alterar la ambientación, dar una vuelta de tuerca al concepto que el usuario descubría en la aventura original, ampliando el hilo argumental al tiempo que se ofrece nuevas vertientes jugables.

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Para ello se toma como referencia el último acto de la odisea de Marston, en el que por fin cumple el cometido marcado al comienzo del título original. Antes de poder desentenderse de todo lo que rodea a la zona de Cholla Springs y terrenos colindantes, Marston se ve inmerso en una especie de plaga que de un día para otro convierte a los habitantes del lugar en muertos vivientes con una profunda sed de sangre. El viejo Seth, que curiosamente tiene amplios conocimientos en la materia, es el encargado de darnos la bienvenida en un pequeño vídeo introductorio en el que aparece charlando con un buen amigo del pasado. Más que charlar, trata de jugar con él a las cartas, aunque su compañero no parece estar por la labor. Un día cualquiera por la tarde, ya anocheciendo, Marston aparece por la zona para aclarar 'unas cuantas dudas' que han surgido desde que su caballo tratase de comérselo vivo. Quién mejor que él para arrojar algo de luz a toda esta locura.

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Seth, haciendo gala de su habitual verborrea, no suelta prenda sobre qué ha sucedido. De hecho, trata de hacerse el loco ante las preguntas de un John Marston que le reprocha la ayuda concedida en otros tiempos de necesidad. Ahora Seth no parece estar interesado ni en nuestro peculiar héroe ni en descubrir qué motivos han propiciado una plaga de no muertos a gran escala. El ‘amigo' con el que disputa una partida de cartas es un viejo conocido al que saca de la tumba para recordar viejos tiempos. Ahí aparece, de pie, inerte. Un cadáver putrefacto que se limita a mascullar una especie de 'eeehhh' ininteligible. La escena despierta un poco de miedo ante la amenaza de que en cualquier momento se lance de lleno contra las huestes de Marston o del propio Seth.

Marston lanza la primera pregunta: 'Se rumorea que todo esto tiene algo que ver con ese ojo de cristal que desenterraste hace un tiempo, Seth. ¿Qué tienes que ver con todo esto?'. Seth se lo piensa, pero contesta balbuceando: '¡No tengo nada que ver con eso! ¡Nada! La gente sólo quiere verme muerto… ¡Pero ahora son ellos los que me parecen estarlo!'. La locura parece haber atrapado la poca luz que quedaba dentro de la cabeza del pobre Seth que, casi sin quererlo, se ocupa por contestar todas las dudas que teníamos hasta el momento. No obstante, uno de los presentadores se encarga de frenar nuestra capacidad para investigar: 'Aunque Seth acaba de dar una pista sobre los motivos que han causado esta plaga… No es llevéis por todo lo que escucháis. Hay más motivos, y éste parece ser uno de ellos. Pero sólo parece'. He aquí otra demostración de la capacidad retórica de Rockstar.

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Esta Pesadilla de los No Muertos se enfoca como un capítulo ‘al margen' de todo lo que habíamos visto hasta el momento en RDR. Se utilizan personajes conocidos, no muertos que el propio Marston había enterrado, zonas de acceso común… Es decir, se mantiene la perspectiva de la Campaña original, pero transformando el mundo sobre el que se apoya. Cuando la escena de introducción termina, obtenemos el control de Marston, que parece pelearse con el famélico caballo que le debería transportar de un lado a otro. Como era de esperar, nuestro medio de transporte se ha convertido también en un muerto viviente, aunque esta propiedad le otorga más resistencia y velocidad a la hora de cabalgar por los senderos que conocíamos hace unos cuantos meses. Las nuevas habilidades de nuestro caballo contrastan con su terquedad: es casi imposible caminar en línea recta. Descubrimos así que ser un no muerto tiene sus ventajas… aunque también muchos inconvenientes.

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Hora de descubrir
El objetivo de Marston no es otro que descubrir el origen de la plaga que azota al mundo en el que vive, ya con su familia puesta a buen recaudo. Para ello tendrá que lidiar con centenares de zombies que se apilan a la entrega de pueblos, aldeas y zonas recreativas. Sólo unos pocos han sobrevivido a la hecatombe. Cabalgan de un lado a otro de la estepa sin saber exactamente hacia dónde se dirigen, actuando como un pequeño grupo de resistencia que de vez en cuando aúna fuerzas para liberar éste o aquél pueblo de las fauces de los no-muertos. No sirve de nada dispararles al cuerpo, porque tras caer vuelven a levantarse, ni tampoco prender fuego a sus cuerpos. Sólo un certero disparo a la cabeza garantiza su desaparición, pero no es fácil teniendo en cuenta la alarmante carencia de pólvora que registra el lugar después de dar comienzo la epidemia.

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Mucho menos después de contemplar la cadencia con la que se mueven y el nuevo sistema de bloqueo de Marston, que a la hora de fijar el objetivo centrará la mira directamente sobre el cuerpo, pero nunca sobre la cabeza. Desaparece el pequeño bloqueo que antes existía sobre el cuerpo de los rivales. Si disparamos a un zombie en la pierna, éste emitirá un gruñido para seguir caminando como si la cosa no fuese con ellos. Si hacemos lo propio en el pecho frenaremos su avance por unos segundos, pero no será suficiente para garantizar su desaparición. Estos zombies atacan en grupo, rara vez se descubren para ser carne de cañón, son básicamente todo lo que hemos temido en pesadillas y noches de truenos. Por eso, para hacerles frente Marston ha diseñado alguna que otra sorpresa que nos vendrá realmente bien para evitar ‘unirnos al clan'.

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En La Pesadilla de los No Muertos se sigue la tendencia habitual de RDR. La base de la mecánica no cambia. El mapa principal sirve como brújula para saber hacia dónde hemos de dirigirnos para realizar una misión en concreto, cuyo protagonismo reside en los cementerios y en los distintos cofres que allí encontraremos. Por el camino, toda clase de transeúntes nos abordan pidiendo ayuda, lo que nos obliga a parar durante unos segundos bajo la amenaza de que aquello pueda convertirse en una emboscada que dé con nuestros huesos en el barro húmedo, bañado por la incesante lluvia. La ambientación cambia en este DLC que propone llevar a los usuarios una pequeña parte de lo que han sido los capítulos de GTAIV (The Ballad of Gay Tony, The Lost and the Damned), aunque quizás el cambio de tornas sea una buena indicación de que no se pretende abarcar tanto territorio.

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De hecho, el trabajo que se ha realizado a nivel estético es cuando menos loable. La ambientación que se respira es por defecto tétrica y lúgubre. El cielo encapotado actúa como testigo de la oscuridad que se respira sobre la tierra. Sólo desaparecerá cuando hayamos limpiado una zona de No Muertos, para lo cual contamos con una pequeña barra indicadora en la parte superior de la pantalla. Pongamos un ejemplo como muestra: Marston se introduce en un pueblo cualquiera en el que más de un centenar de zombies tratan de comerse todo lo que encuentran a su paso. Si entramos por la puerta principal, lo más probable es que tengamos que repetir la partida desde el último punto de guardado. Hemos de introducirnos con cautela,  bien sea lanzando un ‘cebo para zombies' (lo que provoca que todos se dirijan hacia un punto en concreto, posibilitando la destrucción total mediante una cartucho de dinamita) o bien una buena dosis de ‘agua bendita', otra de las nuevas armas de las que hace gala Marston.

A poco de introducirnos en el pueblo, la barra indicadora de ocupación zombie aparece con varios círculos que desaparecen a medida que los no-muertos van muriendo. En el pequeño HUD se muestra algún que otro punto rojo como indicativo del lugar en el que se encuentra un grupo de zombies, pero no se preocupa por señalar exactamente la posición de cada no-muerto al que debemos hacer frente. Pequeños trucos que obligan a los jugadores a ser más cautos a la hora de entrar por la fuerza en un pueblo. Se aconseja hacer uso de las escaleras para trepar hacia posiciones altas a las que los zombies no tienen acceso y, una vez allí, descargar todo el potencial del que disponemos. Si Marston lo considera necesario, podrá ofrecer munición a la resistencia para que ellos se encarguen de la infección, o bien dispararles para hacerse con el arsenal del que dispongan. Hay que usar la cabeza para encontrar contenedores de armas y para superar los obstáculos que se ponen en nuestro camino.

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Nueva vegetación
En parte esto se debe a la presencia de especies ‘renovadas' que permitirán que el usuario se enfrasque en la obtención de nuevos logros y ‘challenges' dentro del propio juego, ya sea eliminando a una cantidad específica de zombies por pantalla o librándonos de los chacales no-muertos que ahora son más peligrosos y mortíferos que antes. Sólo cuando hayamos liberado una zona de esta plaga aparecerá el sol nuevamente, cambiará el registro melódico y, con un poco de suerte, podremos descubrir alguna que otra sorpresa que el equipo de Rockstar ha prometido dentro del complejo pack que supone esta Pesadilla de Los No Muertos. La demostración a la que tuvimos acceso en las oficinas londinenses del estudio estaba ya en estado avanzando de desarrollo, sin fallos notables a nivel visual o jugable, por lo que esperamos que la fecha de lanzamiento no se haga de rogar durante demasiado tiempo.

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Lo que sí se hará de rogar es el aspecto multijugador, que repetimos es el ‘otro' gran aspecto que se renueva gracias a este DLC, aunque Rockstar quiere estirar el chicle hasta el último momento antes de hacerlo público oficialmente. Por suerte lo visto ha sido suficiente para confirmar el buen estado de salud del que disfruta actualmente Red Dead Redemption, que gracias a este paquete garantiza a los usuarios numerosas horas de diversión, una trama hilarante que no requiere necesariamente haber terminado la aventura original y, lo que es más importante, la llegada de nuevo arsenal (inclusive una escopeta que se recarga con huesos de los propios zombies), retos, logros… En fin, una pequeña ampliación en forma de zombie que probablemente estará lista para noviembre.  Nos ‘morimos' de ganas por echarle el guante. El 26 de octubre comienza la invasión.

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Red Dead Redemption: Undead Nightmare

  • PS3
  • 360
  • Acción
  • Aventura

Red Dead Redemption: Undead Nightmare presenta un modo campaña completamente nuevo para un solo jugador que sigue a John Marston mientras intenta encontrar una cura para la gran plaga infecciosa zombie que se ha propagado a lo largo de la frontera.

Carátula de Red Dead Redemption: Undead Nightmare
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