Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Carátula de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Fantasía simple

El último trabajo de Square Enix quiere echar una mirada a los orígenes de la franquicia. Sin ser un remake de un clásico, esta nueva fantasía pretende ganarse un lugar entre los privilegiados del género a base de una apuesta por la vieja escuela y todo lo que hizo crecer el género del rol japonés hace ya unos cuántos años atrás...

Cuando Square Enix anunció la llegada de un nuevo Final Fantasy para Nintendo DS, la sorpresa estaba en las ‘novedades' que ofrecía. No era un remake de algún clásico de tiempos pasados -se les acaban las opciones en este sentido- ni tampoco era un juego numerado dentro de la saga. Se trata de un spin-off, pero no como podría ser Tactics o Crystal Chronicles. Un juego de rol japonés, con las bases de la franquicia. Del mismo género que la saga principal. Pero con entidad propia. Y también, claro, con sus particularidades a nivel jugable.
Esta obra de Matrix Software, los mismos que han hecho los remakes de Final Fantasy III y IV, tuvo buena aceptación en Japón, hecho que hizo plantear a la compañía lanzarlo a occidente. Un año y un par de meses después de su anuncio, llega a Europa esta semana. Por el camino, algunas suspicacias sobre el apartado técnico, sobre la mecánica o el encaje dentro de la franquicia. Todo destapado ya con el juego terminado. Un Final Fantasy a la vieja usanza, sin grandes novedades en lo que jugabilidad e historia se refiere, más bien al contrario, pero de una factura más que correcta en el cómputo global. Vaya por delante que los cuatro héroes de la luz no vienen a revolucionar el género. Ni tan solo a darle un empujón. Simplemente, agrandarlo. Que detrás del equipo de desarrollo hay gente involucrada en proyectos atemporales como el de Chronotrigger siempre es una buena noticia. Sin ir más lejos, el director de uno de los mayores RPG's de Super Nintendo, Takashi Tokita, es el mismo en este juego que nos ocupa. Tal vez por eso, o simple casualidad, la aventura del protagonista de este Final Fantasy, Brandt, empieza exactamente de la misma manera que lo hacía Crono en su momento. Dormidos en nuestra habitación hasta que la madre nos despierta. Hoy es un día especial. Tanto, que nada volverá a ser lo mismo para este joven de 14 años que se va a hacer mayor de golpe. Nuestra primera misión es visitar al rey de la zona, ya que al haber cumplido años, nos toca realizar un encargo que demuestre nuestra edad. Cuando llegamos al castillo, las cosas están más torcidas de la cuenta. La princesa ha sido capturada por una bruja, y ninguno de los soldados del ejército enviado para rescatarla han vuelto ni han dado ninguna señal. Así que sin nada entre manos, nos vamos a la cueva del norte. Entre nuestras charlas con personajes del pueblo y el propio rey, tendremos un pequeño equipo -con una espada débil, un escudo y algún objeto complementario- a nuestra disposición. A las primeras de cambio tendremos noticias de todos nuestros compañeros de viaje. Cuatro, o más, héroes En la primera toma de contacto iremos conociendo a los otros miembros del grupo. Jusqua, Yunita y Aire. Cabe decir que antes de empezar podemos escoger los nombres de cada uno de ellos, aunque estos sean los ‘oficiales' facilitados por la compañía. Un personaje misterioso con un toque intelectual y soberbio, una soldado algo histérica y una princesa que, a diferencia de otras princesas en los JRPG, tiene muy clara su condición y lo muestra a base de una actitud altiva ante sus compañeros y demás situaciones en las que nos vayamos encontrando.  Ellos son, en principio, los protagonistas, aunque a lo largo de la aventura nos vamos a encontrar a más personajes importantes. Por norma vamos a desarrollar la aventura siempre con dos personajes como mínimo -salvo los primeros compases. Según el argumento y las situaciones que se vayan dando, algunos nos abandonarán, irán por su lado, y ya nos volveremos a encontrar. En estos momentos es, precisamente, donde podemos conocer a nuevos personajes que de manera puntual se añadan a nuestro equipo para ayudarnos. Dado el sistema de combate, equipaje y demás que propone este Final Fantasy, esto nos puede traer más de un quebradero de cabeza como vamos a ver, ya que la falta de algunos personajes nos puede provocar que perdamos, hasta nueva orden, objetos y demás ítems que podían sernos útiles. Simplificación Este JRPG para Nintendo DS apuesta por la simpleza en sus opciones. Cada personaje tiene 15 huecos que debe ocupar con absolutamente todo lo que encuentre, ya sean armas, trajes, objetos o magias. Esta simplificación del inventario nos dará más de un dolor de cabeza por lo comentado anteriormente. Tenemos cuatro personajes, y por lo tanto hay 60 huecos que rellenar (sin contar las casas que hay en pueblos donde podemos guardar objetos y así no perderlos). Si decidimos dotar de algunas pociones y demás a un personaje concreto, y este a los veinte minutos se nos separa de la aventura, perdemos esos objetos hasta que volvamos a poderlo controlar. A esto se le añade la necesidad de ir renovando y vendiendo arsenal y demás que, por espacio, no podemos ir guardando de manera infinita. Precisamente este sistema de guardado nos permite, también, configurar tal y como nos apetezca cada uno de los personajes que controlamos. Las magias, como ataques según elementos clásicos del género, se representan por libros, y éstos se pueden intercambiar libremente entre los personajes. De esta manera, seremos nosotros los que decidamos equilibrar a un héroe, especializarlo en según qué ataques (armas y magias para disparar a distancia, elementos de curación, etc.) y elegir sus mejoras. Si no nos convence que la soldado sea la encargada de usar la magia de fuego, se la podemos quitar y ponerla a Brandt. Y así con todos los objetos que vayamos recogiendo y que en este Final Fantasy no se diferencian por ítems, armas, accesorios, etc.  Habilidad y estética Uno de los elementos a destacar son los sombreros. Estos objetos, con un apartado propio dentro de los menús, nos permitirán personalizar todavía más nuestro personaje. Cada uno de los casi treinta que podremos encontrar a medida que vayamos cumpliendo misiones nos sirven para potenciar parámetros de los personajes y dotarlos de habilidades específicas. Así, según el sombrero con el que vistamos a nuestro protagonista, podremos ser mejores a la hora de negociar en los comercios, potenciar nuestras defensas contra un elemento concreto o ganar habilidades únicas -como escapar de combates-. Cuando eliminemos a enemigos, ganaremos gemas y demás con las que podremos ganar dinero o, algo mejor, mejorar y potenciar nuestros sombreros. Por todo esto, el abanico de posibilidades es interesante, y generoso, y nos permite hacer nuestros protagonistas tal y como nosotros queramos, sin corsés previos en los que los personajes tienen una serie de magias o habilidades prefijadas. Esto afecta también a la apariencia del personaje, que cambia según los elementos que le vayamos añadiendo y equipando a lo largo de la aventura. En este sentido, tampoco es un gran avance, ya que el diseño es bastante sencillo, pero se agradece que se pueda ver los elementos que decidimos equipar y no tener un diseño inmóvil sin cambio alguno. Pueblos y mazmorras La mecánica de juego es bastante sencilla. La vieja escuela está presente, aunque a veces sea excesivo. El mundo en el que nos encontramos se irá dividiendo generalmente, salvo momentos, por un pueblo con una estructura similar a los demás -no así estéticamente- con su mandamás y su mazmorra cercana en la que, como si un chico de los recados fuéramos, vamos a solventar los problemas a cambio de lo que necesitamos. Es un desarrollo sencillo (no se repite siempre, pero sí que el esquema está presente), que se ve algo agravado por los diseños de las cuevas en las que vamos a combatir. Diseños muy simples, pasadizos poco laberínticos y con pocas sorpresas salvo cofres de tesoros y los clásicos combates aleatorios cada algunos segundos. A este desarrollo no le ayuda, tampoco, el argumento. Sencillo, con pocos giros importantes, parece que haya quedado en un segundo plano. Por suerte, la caracterización de los personajes ayuda a hacer más ameno el avance, ya que el carácter de los cuatro héroes está muy marcado y nos darán más de una sorpresa a la hora de tomar decisiones. Contraste, eso sí, con las poco fructíferas conversaciones con los NPC's de los pueblos, que apenas aportan información interesante más allá de lo más básico y que hacen de -mal- relleno en los pueblos, tallados todos con un mismo patrón: armería, tesorería, objetos, posada, etc. Ya inmersos en las batallas, vamos a detectar algunos elementos algo sorprendentes. Estas saltan de manera aleatoria -algunas veces, la verdad, más de lo que sería recomendable para no hacerse pesadas- y nos colocan en una vista típica de JRPG. Una vez allí, la simplificación también está en la arena. Tenemos una barra de acción que cada turno se rellena con un punto -hay un máximo de cinco- y, a partir de aquí, podemos atacar normal, guardar turno para subir más puntos de acción, usar habilidades u objetos. Es un sistema sencillo que se adapta fácilmente (los ataques normales o los objetos gastan un punto, pero para habilidades más potentes necesitaremos más ranuras activadas) y que da dinamismo a las batallas ya de por sí rápidas de realizar. Autoapuntado Los contratiempos, seguramente, se encuentran en otros elementos que no podemos controlar. Nuestro personaje, cuando elijamos qué acción realizará, decide automáticamente hacia dónde dirigirla. Así pues, aunque haya tres enemigos delante de nosotros no podemos escoger a quien atacamos. Normalmente no hay problemas, ya que el juego ‘detecta' que si queremos atacar con un arco seguramente vayamos a por el murciélago en lugar de los enemigos que están a ras de suelo, pero no está exento de errores. Por ejemplo, si usamos la magia de curación y tenemos a tres personajes con la vitalidad baja, el juego elige el que cree que queremos curar. Si se equivoca, y en el siguiente turno el enemigo se carga al que no hemos podido curar... y que además nos interesaba por ser quien tenía pociones, o objetos para revivir, etc. Nos podemos encontrar en una situación un tanto frustrante. A añadir a la libertad que se nos priva de elegir como afrontamos una batalla ante tres enemigos. Como juego a la vieja usanza, y en algunos elementos se agradece aunque en otros no se comprenden algunas decisiones -como el tema de las batallas- el hecho de ‘levear' y subir experiencia es básico. Desde el primer momento veremos que tendremos que jugar batallas aleatorias continuas para subir el nivel de nuestros protagonistas, diseñar nuevas estrategias y afrontar de nuevo ese jefe final de mazmorra que nos ha mandado al pueblo más cercano dos, tres y más veces. Entre este factor y la poca información que se nos ofrece cuando nos toca buscar alguna ubicación -no será raro perdernos por el mapamundi mientras damos en el clavo- está claro que es un juego enfocado a jugadores tradicionales del género.
Hay un multijugador mediante wireless y en el que se puede acceder desde algunos pueblos para jugar en equipo con tres compañeros más. Estas misiones secundarias permiten conseguir más puntos y demás objetos distintos a los de la trama principal de cara a seguir con la historia para un jugador, que no se puede disfrutar de manera cooperativa y que junto al multijugador dan para decenas de horas. Por desgracia, el juego llega completamente en inglés, y aunque sea básico y bastante asequible, no deja de ser una crítica importante a realizar debido a la dejadez en algunos juegos del género en estos últimos tiempos.

Apartado técnico
A nivel técnico, la fórmula usada en los anteriores remakes por la misma compañía es totalmente válida. El diseño de los personajes, con la variedad en sus vestimentas, así como algunos elementos de los pueblos y demás -el cambio de noche al día en el mapamundi, por ejemplo- dan un resultado convincente y atractivo. Es cierto que este tipo de modelados en 3D necesitaría, seguramente, algún retoque para mostrarse más detallado, y que algunos diseños de enemigos no pasan de mediocre. Si a esto le añadimos las mazmorras, genéricas, poco vacías y sin vida, lo cierto es que a pesar de verse bello en el cómputo global, tiene algunos puntos que se podrían haber cuidado más. Aun así, destaca entre los grandes del género en lo que a gráficos se refiere. La música recuerda a grandes clásicos de los años noventa. Seguramente pocas melodías de este Final Fantasy: the 4 heroes of the light tienen el alma y la calidad de las bandas sonoras que la compañía brindaba generaciones atrás, pero están trabajadas, son agradables y acompañan perfectamente cada paso y localización que visitemos. Los efectos como muertes, explosiones y demás pasan sin ningún alarde de por medio que los haga destacar respecto otros apartados.

Conclusión Final Fantasy: the 4 heroes of the light es un juego diseñado a la antigua. La intención inicial es esta, y en sí no es criticable. Un desarrollo jugable conocido pero bien llevado y un sistema de batalla simplificado pero dinámico. Es un JRPG interesante, sobre todo para los amantes del género, que tiene en la personalización de los personajes mediante los sombreros y la gestión de las habilidades -y objetos- su principal atractivo. Las opciones para configurar nuestros héroes y las estrategias a seguir son muchas, aunque luego tenga elementos demasiado simples en los tiempos que corren. El sistema de batalla, donde no podemos elegir los objetivos a los que atacar o los compañeros que curar, un argumento con poco peso -suerte del carácter de los personajes- y un desarrollo bastante simple basado en pueblos, mazmorras (con un diseño de niveles poco trabajado) y vuelta a empezar lo dejan un poco alejado de lo que podría haber llegado a ser. Una buena opción que podría haber sido mucho mejor y que por desgracia, como ya parece ser mala costumbre, llega en inglés en nuestro territorio.
Lo mejor: - La banda sonora, sin tener grandes piezas, acompaña de maravilla - La personalización de nuestros héroes: múltiples sombreros para elegir habilidades, mejorarlas  - Cada gran jefe es un reto a superar, y en general el juego no es un fácil - El multijugador alarga la ya de por sí larga vida de la aventura principal

Lo peor: - Sistema de combate simplificado en exceso, privándonos de poder elegir los objetivos de nuestras acciones - A nivel argumental no es relevante ni tiene grandes momentos - Las mazmorras, como el desarrollo del juego en sí, son demasiado genéricas y poco trabajadas - Llega completamente en inglés

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.