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Los Sims Medieval

El equipo se atreve con uno de los saltos más osados para la saga Los Sims, con un título basado en la tercera parte pero que es individual, vendido por separado de la edición normal y prometiendo nuevas ideas y mecánicas, además de un entorno único, repleto de fantasía, caballeros y peligros.

Innovar o morir, debería ser un concepto grabado a fuego en la mente de aquellos estudios con la responsabilidad de llevar a hombros sagas exitosas y longevas. Lo cierto es que no es tan fácil, el equilibrio entre crear cosas nuevas y no romper con lo que, precisamente, ha hecho a una determinada serie exitosa es complicado. Hay muchas historias de estudios que han tratado de alejarse demasiado de la fórmula establecida para series bien conocidas y han acabado rompiendo con la esencia de la misma, para desmayo de fans y desinterés del resto, dejando ilustres nombres en tierra de nadie.

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Con Los Sims, la ventaja de la división de EA dedicada a la saga es que tienen una idea básica bien definida, con una fórmula que resulta especialmente apta para su expansión. Pero tampoco hay que negar el mérito a un equipo que ha sabido evolucionar cuando se le ha requerido, algo que ya pudieron probar con la tercera entrega, que supuso una evolución importante de los conceptos clásicos de la serie iniciada por Will Wright. Esa evolución no se desarrolló sólo en la parcela del propio juego y en la expansión de sus posibilidades, también quedó patente en la tecnología que sustentaba toda la base; como uno se puede imaginar, la tecnología es algo más que poner mejores gráficos en pantalla, también juega su papel a la hora de facilitar ciertas cosas, como nuevas mecánicas o ideas.

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Algo de eso ya se ha podido ver en anteriores expansiones de Sims 3, con ideas en forma de misiones o trabajos que sólo han podido ser exploradas porque es el motor que sustenta al juego es más flexible que el que sustentaba a la primera y segunda parte. Lo que no se sabía es hasta qué punto el estudio estaba dispuesto a explorar esas nuevas vías. La respuesta llegó recientemente con el anuncio de este 'Los Sims Medievales', una nueva entrega que supone un imporante hito en la dilatada historia de este nombre, ya que no es una ampliación ni una nueva entrega, sino un juego independiente en el que los creativos tratan de abrir un poco las alas para explorar ideas que no estarían al alcance de otro módulo para Los Sims 3.

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Con las primeras informaciones que llegaron, se pensó que EA iba a tratar de convertir su serie en un RPG o en un juego de gestión al estilo Settlers, y lo cierto es que las cosas en apariencia van en una dirección similar. El jugador elige un objetivo para su reino -crecer, aumentar su fortuna..- y para ello cuenta inicialmente con un personaje: un héroe, y un edificio, punto de salida desde el que construir un reino. Para conseguir semejante objetivo hay que lograr cumplir misiones que pueden ser encomendadas por otros personajes, que a su vez dejarán puntos que abrirán la posibilidad de crear nuevos edificios en el reino, cada uno con su héroe particular, individuos con talentos especiales que permiten acometer una mayor cantidad y variedad de misiones.

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A diferencia de un Los Sims normal, Los Sims Medievales sí tienen un fin y un objetivo, que es el que se marca el jugador previamente, de modo que es posible "ganar", algo nuevo para la serie. Esa es una diferencia importante, que además se utiliza en otras facetas de un juego que parecen ir orientadas a ofrecer una experiencia más estructurada a los jugadores. Las misiones son un elemento fundamental de ese diseño, ya que ofrecen objetivos inmediatos, que además podrán ser resueltos de diferente manera en función del método y los personajes que el jugador seleccione para desempeñar esas tareas. La idea es ofrecer una visita más guiada al jugador, que tenga algunos objetivos reales y que luego aproveche las oportunidades que ofrece el juego para cumplir esos objetivos de la manera más divertida o/y retorcida posible, dejando ese último grado de libertad, una vez "lanzada" la escena.

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A pesar de lo comentado desde EA se ha querido dejar claro que no es ni un juego de rol, ni uno de gestión. En su esencia sigue siendo Los Sims, y aquellos familiarizados con él se sentirán casi como en casa, una casa reformada eso sí, con algunos cambios notables en cosas como gráficos o algunas mecánicas de juego. Por ejemplo, una de las diferencias más curiosas es la nueva visualización interna de las casas y castillos, que ahora ofrecen una perspectiva lateral, en la que las paredes desaparecen, dejando sólo la visualización de las habitaciones y del Sims que esté dentro. La nueva perspectiva es cómoda y con ella se puede modificar o sustituir cualquier objeto de la habitación, aunque la estructura externa de los castillos y edificios permanecerá inmutable.

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En donde se aprecia que sigue siendo un Sims, a pesar de los cambios e ideas, es el día a día de los héroes. Uno de los ejemplos dados es el de una misión que consiste en sanar al rey de una misteriosa enfermedad, dejando al jugador elegir qué dos héroes de su reino son los elegidos para esa tarea. Una de las opciones es la de coger a un médico y a un monje, el primero para que trate el mal y el segundo para interceder entre el soberano y pedir una pronta recuperación. Cumplir la misión requiere de varios pasos para el médico, como el de evaluar la enfermedad, investigar su procedencia y tratar de aprender todo sobre ese mal para encontrar una solución adecuada. Es más, al encontrar la solución, el jugador deberá guiar al intrépido médico a conseguir las plantas que necesita para preparar una poción curativa para el rey, todo mientras el monje reza por su señor.

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Esas misiones son de naturaleza muy diferente, y además tienen la particularidad de que no suponen el principio o el final de los héroes de Sims Medieval, ya que cada miembro debe realizar las actividades que le corresponden por su cargo. Así por ejemplo, el médico, a pesar del importante encargo que tenía en sus manos, no sólo puede dedicarse a esa misión, sino que también debe pasar consulta, curar a los menos afortunados y otras historias relacionadas con su profesión y su bienestar personal, tareas que debe cumplir antes de poder dedicar tiempo a la tarea asignada. Sólo una vez acabada 'la jornada', es cuando se podrá poner a resolver la misión encomendada -como cabría esperar, curar al rey no es la única posibilidad y es más que posible darle ese "empujoncito final" para que pase a mejor vida si se desea, aunque significaría haber fracasado en la misión y no cobrar los puntos-. Mantener un buen grado de competencia y respetabilidad para el héroe es importante, ya que descuidar sus tareas puede tener desagradables consecuencias para él, especialmente si el pueblo está descontento con él.

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Es complicado predecir qué depara el futuro para Los Sims Medievales, ya que vive en esa aparente contradicción entre ser un Sims y a la misma vez querer ofrecer cosas que no se suelen asociar con anteriores títulos de la serie. La información revelada es interesante, aunque falta un poco más de detalle sobre el propio juego y las posibilidades que presentará, cosas como el número de profesiones que el héroe puede ejercer y otros aspectos que permitan evaluar el grado de variedad en las misiones. El proyecto parece tener mucho de Sims en su interior y por ello seguramente atraerá a los incondicionales, aunque los cambios mencionados lo convertirán, o deberían, en una experiencia bastante diferente, más estructurada y centrada, pero sin perder esos pequeños brotes de locura o ternura que suelen surgir en cualquier partida de Los Sims. Será crucial que el equipo encuentre la mezcla adecuada, y además, dada la importancia de las misiones en la consecución de los objetivos,  tendrá que tener mucho cuidado en ofrecer un abanico amplio de ellas, y además hacer que sean divertidas e interesantes. Conseguirlo sería un objetivo muy deseable para despejar el camino a este nuevo sabor de la decana serie.

Los Sims Medieval

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