Dissidia Duodecim: Final Fantasy

Si el glorioso enfrentamiento entre deidades de Dissidia no fue suficiente para calmar las ansias de los aficionados, Square Enix ofrece un plato fuerte para solucionarlo: Duodecim. El TGS de este año se ha destapado como una batería de novedades, resurgimientos inesperados y anuncios que han sorprendido a propios y extraños. La secuela de Dissidia se veía venir, aunque nadie esperaba que la compañía japonesa pusiese a disposición de los aficionados una demostración de apenas cinco minutos de duración en la que Lightning toma las riendas de la acción.

El tiempo pasa casi sin que nos demos cuenta del efecto que determinados videojuegos tienen sobre la sociedad. Uno de los últimos ‘clásicos instantáneos' que han aparecido en esta generación de consolas, muy a pesar de cierto sector de aficionados, lleva el sello de Square Enix y está protagonizado por el elenco de héroes y villanos de los que ha hecho gala la franquicia Final Fantasy desde tiempos inmemoriales. Fue precisamente en un evento como este mismo Tokyo Game Show que se celebra actualmente en Japón cuando se dio a conocer el nacimiento de una extraña mezcla, para muchos poco más que una reminiscencia de los delirios de grandeza de Square Enix. ¿Un juego de lucha que reúna a los héroes de su franquicia por antonomasia? Conociendo los proyectos fracasados de la compañía, mejor mirar hacia otro lado.

El caso de Dissidia ha sido, por fortuna para los aficionados, bastante distinto de lo que cabía esperar en un principio. El lanzamiento del juego se ha saldado con ventas extraordinarias que fácilmente se pueden relacionar con cualquier abanderado de la franquicia; las críticas de la prensa especializada se han dedicado a enardecer la calidad de un título de lucha que, pese a las taras que presenta, incluye una completa base de datos en la que se combina la lucha con las tendencias de los RPGs. Una historia medianamente interesante unida a una mecánica que como mejor arma utiliza precisamente el trasfondo de Final Fantasy (música, escenarios, combos…) para parir uno de los videojuegos que mejor han sabido representar el espíritu que debería estar presente en todas las producciones de peso de PlayStation Portable.

Decíamos que el tiempo nubla la visión haciendo imposible que el pasado se convierta en el presente. Dissidia se ha convertido en un éxito de masas incontestable, en un orgullo para sus propios creadores, pero no deja de ser un producto que se hace eco del pasado. La situación de la consola y de la propia franquicia era bien distinta a la actual. Después de ver cómo los productores del título original afirmaban sin titubear que una secuela de Dissidia era algo 'muy interesante' y que 'seguramente habría tiempo de hablar de ello en el futuro', no extraña tanto como imaginábamos el hecho de confirmar lo que parecía ser un secreto a voces: Dissidia Duodecim llegará al mercado con la única intención de mejorar todo aquello que su antecesor no pudo ser.

Por el camino se añaden nuevos personajes (Lightning de FFXIII y Kain de FFIV), nuevos escenarios basados en distintas etapas de los videojuegos originales, nuevas melodías e incluso una historia que recupera los acontecimientos justamente donde Dissidia los había dejado. Ya el propio Tetsuya Nomura se encargaba hace pocos días de comentar el motivo por el cual se ha apodado esta secuela con un número -Duodecim o 12-. La respuesta a esta pregunta se encuentra en la línea argumental. Por el momento se baraja que Cosmos, a diferencia de lo que se daba a entender en el original, no ha desaparecido. Chaos volvería a hacer acto de presencia, aunque no se ha especificado cómo ni de qué forma.

De hecho, la poca información relacionada con las novedades que incluye esta secuela se ha extraído de la demostración que Square Enix ha habilitado a pie de pista, interminable cola de usuarios mediante, en la que pudimos probar en primera persona el comportamiento de Lightning en acción. Pocos minutos de juego, un escenario, demasiado ruido y toda clase de contratiempos evitan que se realice aquello que se suele denominar una 'guía en profundidad' sobre los primeros compases de juego. Parece que Square Enix quiere que los usuarios, la prensa y resto de interesados comprueben que el juego va por buen camino, pero no que profundicen en la cantidad de novedades que pueda incluir. Quizás esto se deba al tiempo que resta hasta que vea la luz, algo que debería ocurrir en algún momento de la primavera… al menos en territorio japonés.

Dejamos de lado toda la rumorología momentáneamente para centrarnos en las vivencias que transmite la demostración, en la que controlamos a Lightning. Más allá de la presencia de esta heroína o de su peculiar estilo de combate (idéntico al que hace gala en la aventura original, con toda clase de detalles que engrandecen su presentación, tal es el caso de los pétalos que desprende su espada cada vez que la emplea en una estocada), lo que realmente llama nuestra atención y la de la mayoría de los aficionados es la presencia de una nueva barra de energía que se sitúa en la parte superior de la pantalla, caracterizada con un color anaranjado que destaca por encima del resto de elementos que aparecen en escena.

Esta barra permite hacer uso del denominado ‘Paradigm Shift', que precisamente se ponía de relieve en el sistema de combate de FFXIII. Esta mecánica permite que Lightning cambie de oficio durante los combates con tan sólo pulsar dos botones (generalmente la L más el Círculo o cualquier otro botón), lo que permite a la heroína curar sus heridas, causar más daño al enemigo o cambiar temporalmente las habilidades que utiliza en la batalla para aportar más variedad a su estilo de juego. Por otro lado, Kain se caracteriza con una hilera de combos más sencillos, que causan daños considerables en el enemigo. Lamentablemente no hubo oportunidad de probar este nuevo personaje, aunque las sensaciones que transmite Lightning son suficientes para garantizar que la mecánica es, en esencia, la misma que la de su antecesor.

Puede que por este motivo resulta extraño confirmar la presencia de otros personajes secundarios, tal es el caso de Aya Brea, que al parecer incluye un nuevo traje personalizable en la edición final de The 3rd Birthday, lo mismo que sucede en el caso de Cloud. Durante un tiempo se rumoreó incluso la posibilidad de que Square Enix incluyese personajes basados en otra de sus franquicias icónicas, Kingdom Hearts, aunque Nomura ha ignorado esta cuestión durante la presentación, ahondando en otros aspectos. Durante la misma, la compañía japonesa ha ahondando en la mejora del motor gráfico, en la presencia de nuevos personajes y en general en el power-up que representa esta edición respecto a lo que conocíamos hace poco menos de un año por territorio europeo.

El problema es que toda la información que ha aparecido sigue siendo insuficiente para ofrecer una imagen global sobre la mecánica de la secuela. Si seguirá o no el sistema de tableros del que hacía gala el original o si por el contrario pretende revolucionar el estilo de juego en este sentido sigue siendo una incógnita (por lo expuesto, es de esperar que se realice una pequeña mejora), así como las nuevas opciones multijugador que se han prometido. Para conocer más sobre el juego habrá que esperar hasta 2011, concretamente hasta primavera, fecha para la que se ha fijado el lanzamiento de este Dissidia Duodecim en Japón. Nomura ha especificado que Square Enix baraja lanzar el juego en Occidente, del mismo modo que plantea hacerlo con The 3rd Birthday (otro de los protagonistas del TGS), pese a que todavía no se ha especificado una fecha exacta.

Dissidia 012 Final Fantasy

Continuación del título de lucha que mezcla a los distintos villanos y héroes de la saga Final Fantasy
Dissidia 012 Final Fantasy