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Alice: Madness Returns

De vuelta al terror. Japón ha sido durante décadas una de las cunas del terror, lo mismo que del derroche de imaginación a la hora de plasmar toda clase de adaptaciones literarias. El último capítulo de esta íntima relación entre el público y el survival encuentra su exponente más joven en la secuela de Alice, que promovida por EA Games recoge la historia de American McGee dándole una nueva vuelta de tuerca. La heroína es ahora más oscura, tenebrosa: ha crecido, pero su mente sigue siendo un pastizal que combina lo mejor de Tim Burton con la esencia de Lewis Carroll. Vuelve la locura.

Primero fue un teaser el que se encargaba de presentar la secuela de uno de los videojuegos más aclamados por su peculiar estética. Luego, los confusos mensajes que de cuando en cuando aparecían en las redes sociales. Ha tenido que pasar más tiempo del previsto para que la continuación espiritual de American McGee's Alice se convirtiese en algo más que mera especulación. Si la presentación extraoficial no fue suficiente para que los espectadores se pudiese hacer una idea del contenido de la nueva aventura de la heroína de Carroll, EA Games ha movido ficha durante la feria japonesa más importante del año, el Tokyo Game Show, con una presentación estelar que se ha convertido en la estrella del denominado Pre-TGS, o lo que viene a ser lo mismo: del catálogo que la compañía pretende lanzar en Japón, y en este caso también en el resto del mundo.

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Esta es una de esas ocasiones en las que la Historia se antepone a las raíces del personaje. Un famoso diseñador toma la personalidad de una heroína que ha sido caracterizada una y mil veces en la industria cinematográfica, y a su idílica personalidad añade toda clase de horrores y de figuras oscurantistas que hacen de Alice una niña perturbada, alejada de la senda por la que suelen caminar los infantes a corta edad. Sus padres fallecen en un accidente, ella pierde toda consciencia de su propia vida. Acaba recluida en un sanatorio, lo que de un modo u otro pone fin a la historia que conocíamos en la aventura original, criticada y alabada a partes iguales.

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Madness Returns pretende seguir los pasos de su antecesor estableciendo el universo de la joven muchacha diez años después de los acontecimientos originales, con el motivo de un confuso desplazamiento de sanatorio. Un prestigioso doctor asegura tener ganas, dinero y potencial para trabajar en la psique de una Alice que sigue torturada por la pérdida de sus padres, y cuyas fantasías dejan a la altura del betún los mejores relatos del mismísimo Edgar Allan Poe. Parte de este horror al que se busca someter al jugador viene impuesto por un nuevo motor gráfico en el que la protagonista ha envejecido, con pesadillas cada vez más caóticas. En una de las que hubo ocasión de presenciar durante el evento privado de EA, Alice presenciaba cómo sus padres se desvanecían tras una fuente que emana sangre, una imagen que viene a sintetizar la potencia visual del título.

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Siguiendo los pasos…
McGee aseguraba no poder comentar más datos sobre el argumento, uno de los ejes de esta aventura, pero sí hubo oportunidad de conocer algunos detalles sobre la jugabilidad. Entre ellos destacaremos la posibilidad de utilizar una espada en los combates cuerpo a cuerpo o un bote de pimienta que hará las veces de ametralladora para las distancias largas. El creador de la obra insistía en la importancia de combinar las zonas de acción con otras de reflexión, en las que los puzles cobran un protagonismo elemental para entender el espíritu del título. De hecho, los jefes finales de cada escenario dejan de ser simples marionetas para convertirse en auténticos mastodontes que requieren una estrategia específica para ser derrotados. Ya no vale con la fuerza bruta, comentaba McGee, es imprescindible hacer que el jugador piense.

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Inmersos en esa tarea se crea un entorno en el que absolutamente todo lo que sucede cambia la perspectiva de Alice con respecto al mundo. La historia se vive desde la psique de la joven, con todo lo que ello conlleva. Su universo particular comienza a despedazarse a medida que avanza en la aventura, un proceso que se ve reflejado en los decorados, que con el paso de las horas degradan su diseño como reflejo de la confusión que siente Alice. Su mundo, como decimos, entra en descomposición a medida que su propia personalidad se enardece, siendo en sus sueños más inteligente, bella e incluso adulta de lo que supuestamente debería reflejar la realidad.

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Hablamos de suposiciones en el párrafo que cierra la página anterior por ese atisbo de duda que deja McGee en el aire durante la presentación. Hay algo de esta Alice que sigue estando por darse a conocer, algo que va más allá de la posibilidad de tomar una poción que altere su tamaño (permitiendo así el acceso a zonas restringidas), o haciendo uso de varios de los mitos que el cuento original ha atesorado con el paso de los años. Nótese que esta adaptación, pese a haber cedido sus derechos al cine hace ya bastante tiempo, sigue siendo propiedad intelectual de McGee, lo que le permite hacer y deshacer como mejor le venga en gana. Dicho en otras palabras: el creador norteamericano tiene cancha libre para modificar la historia a su antojo, uno de los motivos que impulsaba a su recién fundada compañía, Spicy Horse, a tomar las riendas de un proyecto como este.

A nivel técnico poco se puede añadir más allá del hecho de haber garantizado que el proceso de doblaje será el mismo que el de la aventura original, conservando de este modo las voces que a muchos resultarán familiares. El estilo gráfico navega a medio camino entre el realismo y el cell shading, entre los dibujos animados y cierto gusto por lo gótico. No en vano, la ciudad que sirve como trasfondo para narrar el argumento en el Londres victoriano, con su peculiar gusto estético. Nada tiene que ver esta Alice de McGee con el planteamiento que Tim Burton realizaba de la obra hace poco menos de un año, con el cacareado estreno en 3D de su cinta, otra de las dudas que se formulaba entre los asistentes.

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El estilo de juego es lo único que no parece que vaya a cambiar en demasía respecto a la imagen que aún conservamos del original. Alice combina las fases de acción con los puzles anteriormente citados, así como con fases de exploración. La lucha pone el frenesí, los puzles la parte psicológica, la exploración el regocijo visual. Spicy Horse lleva largo tiempo trabajando en este proyecto, poniendo especial énfasis en cuidar la imagen de una licencia que se caracteriza precisamente por su aspecto. En este sentido, el propio McGee ha confirmado que la esencia de esta secuela será exactamente la misma que la del original, por lo que nadie debería preocuparse por grandes cambios del planteamiento estándar de las aventuras en tercera persona. De cualquier modo, se espera que de aquí a 2011 se den a conocer nuevos datos sobre la mecánica de juego.

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Vuelve el terror
Los tiempos cambian, las fórmulas se mantienen. EA Games no ha querido darle demasiadas vueltas al impacto que pueda causar saber a ciencia cierta que la ‘nueva' Alice es, a grandes rasgos, una copia idéntica de la que aparecía hace diez años. Al menos en cuanto se refiere a la parte jugable -mecánica de juego, planteamiento inicial…-; técnicamente presenta un aspecto tan desenfadado como propio de la licencia que representa el popular James McGee. Su estilo sigue vigente por encima de cualquier otro aspecto en el que podamos incidir en este primer contacto con la aventura. Ha sorprendido a propios y extraños que EA Games se decidiese a mostrarlo en un territorio que en opinión de los expertos no pasa por su mejor momento, por mucho que durante la presentación del título se haya tratado de afirmar lo contrario una y mil veces.

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Así las cosas, sólo es cuestión de tiempo que paulatinamente se arroje nueva información sobre el estilo de juego o la premisa ante la que se deben de enfrentar los jugadores, que en el mejor de los casos deberían poder disfrutar del título a comienzos del próximo año (mucho más cerca de lo que aparenta, ya inmersos en septiembre, con el TGS como último gran evento de lo que llevamos de temporada). EA no perdía la oportunidad de confirmar el lanzamiento del título en tres plataformas de sobremesa: PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Por el momento se ha insistido en que las tres versiones serán exactamente idénticas entre sí, todavía a la espera de saber qué ocurrirá con el resto de consolas del mercado. Conociendo la filosofía de EA, no sería de extrañar una port a portátiles. En todo caso, será el tiempo y las ventas las que pongan a esta nueva Alice en su sitio. Toca esperar hasta 2011.

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Alice: Madness Returns

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura

Continuación del juego de acción American McGee's Alice

Carátula de Alice: Madness Returns
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