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N3II: Ninety-Nine Nights II

N3II: Ninety-Nine Nights II

99 noches de pesadilla

Ninety Nine Nights II llega mucho tiempo después de su secuela con la intención de ofrecer, a precio reducido, otro beat'em up masivo en el que se pueda eliminar a miles de enemigos con poco esfuerzo. El mismo que parece haber puesto la compañía desarrolladora en la producción de un juego que hace aguas en casi todos los aspectos.

Que un juego se retrase a pesar de tener una beta con aspecto de definitiva -traducido al español ya- desde el mes de mayo no parece una buena noticia. Las críticas internacionales han sido feroces con Ninety-Nine Nights II, y eso hizo replantear la estrategia comercial de Konami. Europa no recibe hasta este mes de septiembre la secuela de este beat'em up masivo. Y lo hace, además, a un precio reducido a la mitad del que estaba previsto inicialmente. Esto, sobre el papel, es una buena noticia en una industria donde los 70 euros son el pan de cada día a excepción de Wii y portátiles. Pero también es un síntoma de que el producto de Q Entertainment tal vez no esté a la altura de lo esperado.

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La primera entrega salió hace ya algunos años, en los inicios de Xbox 360. Muchos enemigos en pantalla, un mundo de fantasía y golpes por doquier. Los problemas de IA, la dificultad y estructura de algunas misiones -sin punto intermedios en caso de muerte- y un acabado mejorable lo hundieron, a pesar que entre los usuarios tuvo su grupo de seguidores. Ahora, cuatro años después, Konami vuelve a la carga con una secuela que busca otro enfoque, aunque algunos de los pecados, por desgracia, se repitan en esta nueva entrega.

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Es necesario diferenciar este juego de otros como Bayonetta, Ninja Gaiden o Devil May Cry. En este caso, el juego de Konami se acerca, como su primera entrega, a los beat'em ups masivos como Dynasty Warriors, donde la cantidad y la sencillez de ejecución son sus principales bazas, mientras que en el trío mencionado la profundidad del sistema de combate, de los patrones enemigos y la necesidad de aprender los movimientos de los protagonistas, son básicos para sobrevivir. Esto los diferencia lo suficiente para no ser comparados directamente. Aunque como vamos a ver a continuación, no sirve para salvar de la quema a Ninety Nine Nights II, ahogado en sus numerosos errores.

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Orphea es un mundo fantasioso que se encuentra bajo en medio de un ataque del señor de la oscuridad. Éste, con su ejército, está arrasando todo cuánto se pone delante de ella y en breve no quedará nada de pie en esta tierra sagrada. El protagonista principal, Galen, tiene sed de venganza debido a la muerte de sus seres más queridos y a la devastación de su aldea a manos de la oscuridad. Esto lo llevará a buscar a la princesa Sephia para luchar junto a ellos. Justo en este punto se empieza a gestar lo que será la mecánica de juego, ya que se irán uniendo personajes, cada uno con sus propias misiones e historia propia -ligada a la de los demás- hasta llegar a cinco héroes que, por diversos motivos, intentan acabar con el mal que acecha.

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Todo lo narrado, simples excusas para lanzarnos a fases llenas de acción desbocada y sin interrupciones. Lo cierto es que la trama argumental, además de tener muchos elementos llenos de tópicos, no enganchará en ningún momento. Los enlaces entre misiones, las relaciones entre los protagonistas y la caracterización de los mismos no pasa de genérico, y identificaremos rápidamente el ‘personaje tipo' que representa cada uno de ellos. Una narrativa y una puesta en escena demasiado manida. Y poco trabajada, ya que una cosa es hacer algo visto una y otra vez y la otra es hacerlo sin prestarle mucha atención. Algo que se podría perdonar, si lo importante, la jugabilidad, no fallara como lo hace en lo más importante: la diversión.

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3.000 hits; 1.000 muertes
A los pocos minutos de jugar, un cuarto de hora, seguramente ya llevaremos más de 500 enemigos abatidos. Tal y como suena. La masificación de monstruos en esta entrega es digna de mención. Con un ataque especial, tal vez mandemos a la lona a una cincuentena, y en una misma sala veremos un centenar de ellos con extrema facilidad. Es uno de los reclamos del juego, tener a muchos enemigos en pantalla para eliminar. Pero con esto no basta. Nos van a rodear y deberemos sacárnoslos de encima, pero sus patrones son tan limitados que si nos dan problemas serán por cantidad y no por calidad. Y ahí empiezan los problemas jugables de Ninety Nine Nights II.

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La Inteligencia Artificial de nuestros rivales es completamente nula. Funcionan con un solo patrón, a veces parece que ni eso, y no harán nada más que repetir su acción de manera constante. Esto implica, por ejemplo, que durante muchos tramos de nuestras misiones nos encontremos machacando a sacos de boxeo. Cientos de ellos. Pero sacos a fin de cuentas. Nos rodean, alguno nos intenta golpear mientras los demás caen.  Esto en referencia a los enemigos más básicos. La presencia de otros, como a lomos de un caballo, monstruos voladores, magos o  arqueros, darán más variedad de situaciones. Durante las primeras dos horas. Porque luego, a pesar de cambiar los emplazamientos, será un deja vú constante.

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Cuando entendemos que en cada sala tenemos que acabar primero con los que más problemas nos dan -generalmente los de larga distancia- la mecánica se repetirá una y otra vez. La limitación es tal que a veces los grupos de enemigos nos verán a lo lejos y esperarán a que vayamos hacía ellos. Aunque acabemos con decenas de sus compañeros no se moverán de su posición, no buscarán asfixiarnos entre 200. Y muchas veces tendremos la sensación de ver a un grupo de enemigos que simplemente esperan en su lecho de muerte. Por todo esto, no sirve absolutamente de nada acabar con 1.000 enemigos por fase, hacer combos milenarios y demás, ya que no tiene ningún mérito.

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Machacar los botones de ataque permite que suban los combos, aunque los rivales nos tumben o nos golpeen. Algo que sirve para diferenciarlo claramente de los hack and slash que se comentaban al inicio. Para subir nuestras cifras, dos botones de ataque -uno rápido y otro más fuerte pero lento-, el uso de un ataque especial (Galen clava su espada, Sephia hiela a los enemigos, Arkon los agarra y los lanza, por citar algunos ejemplos) y las magias. Con este arsenal, y un botón de bloqueo que será poco utilizado cuando haya una gran melé, los contadores irán subiendo como la espuma. Los ataques normales son útiles y se pueden combear, a pesar de no tener un listado, no es complicado ver los limitados ataques que puedan acabar en juggle o en un impacto de carga. Y las magias sirven para acabar con grupos de enemigos de golpe.

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Podemos asignar cuatro en total, y tienen distintas funciones. Unas tienen un gran rango, otras son embestidas, otras sólo para enemigos aéreos… a las iniciales se le añaden más que podemos ir descubriendo a medida que exploramos los mapeados, aunque no hay mucha variedad en este sentido. Eso sí, son útiles y necesarias para quitarnos de encima la presión que podamos sentir en determinados momentos. El problema: la mecánica de juego acaba convirtiéndose en machacar constantemente X e Y (cuadrado y  triangulo) y lanzar los ataques mágicos cuando los tenemos cargados. Es espectacular y divertido los primeros instantes, con tantas muertes y tantos golpes enlazados. Pero acaba por perder toda la gracia cuando la oferta sigue siendo la misma a medida que avanzan las horas.

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Entre lo más destacado está, eso sí, los jefes de fase. Enormes ellos y con algunos patrones más trabajados, son auténticos retos que permiten algo de variedad entre tanto enemigo genérico (en lo jugable y en lo artístico). De hecho, la dificultad del juego -repetimos, por aglomeración, no por inteligencia- podría ser uno de los puntos interesantes a la hora de ir avanzando, aunque esta tampoco está exenta de fallos. O pequeñas trampas. Por ejemplo, si se unen unos 10 pájaros -por así decirlo- voladores que nos lanzan ataques a distancia, y nos tumban en el suelo, podemos pasarlo mal. No hay recuperación ni un momento de pausa, por lo que nos encontramos completamente a merced de los enemigos, no podemos levantarnos del suelo y ellos van golpeándonos. Esto frustra, porque no es un problema de habilidad, sino de programación, ya que una vez en el suelo no podemos evadirnos y si nos van golpeando, no podemos hacer nada (algo que pasaba, también, en Lost Planet).

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La estructura del juego se divide por personajes. Elegimos cada uno de ellos, y cuentan con sus propias misiones e historia propia. Al acabar con enemigos ganamos orbes rojos -originalidad por delante- que se convierten en experiencia. Y en el menú principal del modo historia los podemos gastar en mejorar el personaje (daño, velocidad, resistencia), en las armas o en los accesorios mágicos. Este componente rolero nos permite potenciar lo que más nos interese de nuestro personaje, aunque la subida de uno no implica la subida en otros. Lo que sí comparten son los objetos que encontremos. Si damos con un amuleto ‘pasivo' (como mejorar la defensa, la vitalidad, etc.) o activo (ataques mágicos) estos se podrán equipar en cualquiera de los cinco personajes. Es simple, y la incidencia en el juego tampoco es mucha -podemos ir potenciando elementos de manera equilibrada sin tener que elegir por falta de orbes-, pero en este caso se agradece.

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Las fases tienen una duración relativa. La mayoría se mueven entre los 20 y 40 minutos, y hay juego para rato (más de diez horas aseguradas sin explorar demasiado). El problema es si quedan ganas para estar tantas horas repitiendo una y otra vez la misma mecánica simplona. Como añadidos, hay una serie de objetivos o logros a desbloquear en cada fase, que se encuentran sin ninguna dificultad -no hay lugares no visibles en el mapa- y que pueden ser destruir una serie de cosas, acabar con enemigos especiales (generalmente dorados) que nos dan objetos especiales. Pero como estas misiones secundarias se reducen a lo mismo que el avance principal, el tedio es el principal enemigo para quienes quieran completarlo al 100%. Algo que, de hacerse, multiplica la vida del juego.

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A esto se le añade un modo online cooperativo que nos permite jugar, con otros jugadores, a diversos escenarios en los que tenemos que cumplir una serie de retos. El principal escollo es no haber implementado un modo así para la historia principal, ya que de esta manera queda deslucido al ser fases poco trabajadas y en las que el único aliciente es intentar mejorar los marcadores de cada uno. Su funcionamiento, eso sí, es correcto, aunque el problema es más de base: encontrar a gente que esté jugando a Ninety Nine Nights II y, además, lo haga en el este secundario modo. No hay opción a un modo cooperativo local.

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Apartado técnico
Visualmente tampoco entra por la vista el juego de Konami. Un diseño artístico genérico y poco trabajado -los enemigos no tienen personalidad, y los protagonistas responden a moldes típicos vistos infinidad de veces- que está acompañado de un motor gráfico limitado. Texturas de la pasada generación, con matorrales en dos dimensiones o paredes pixeladas a la cabeza, y una carga poligonal insuficiente -salvo en los héroes, que están algo más detallados- para los tiempos que corren. Si a esto se le añade que los efectos no son nada del otro mundo, salvo la presencia de la sangre que va saliendo y manchando la pantalla cuando hacemos una gran matanza, el resultado no pasa de justito. Al menos no hay problemas de framerate, y la cámara libre ayuda a elegir el mejor punto de vista de la acción.

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Por último, nos encontramos ante una banda sonora totalmente intrascendente que acompañará nuestros pasos. No varía según las situaciones, y tampoco destaca por la calidad de las melodías en términos generales. Las voces en inglés -textos en castellano- y el mismo sonido de efectos como las muertes de los enemigos o los impactos de armas y demás cierran un apartado que no pasará a la historia ni mucho menos. Simplemente sigue la tónica general del juego tanto a nivel técnico como en el apartado jugable.

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4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.