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Duke Nukem Forever, Impresiones

El tiempo ha dado la razón a los desconfiados. Los que veían con escepticismo la llegada del sempiterno Duke Nukem Forever, los que nunca creyeron que su héroe favorito volvería a los ruedos a manos de 3DRealms. La compañía de Scott Miller cedió los derechos del Duque a una vieja conocida de la industria, 2KGames, que a su vez pasó el testigo del desarrollo a un pequeño estudio que tiene visos de saber hacer congeniar el espíritu macarra y sinvergüenza del norteamericano por excelencia: Gearbox. Dejamos atrás espejismos, misterios, tramas conspiratorias y chistes fáciles para probar de primera mano lo que ofrece este título en una demostración jugable. Larga vida al Duque.

Elegir las palabras adecuadas para elaborar una introducción coherente para un texto como este que tiene el lector ante sus ojos es una tarea harto complicada. Exigente, diríamos, porque se ha dicho demasiado sobre el futuro que padecería la creación de 3DRealms después de anunciarse oficialmente el cierre de la compañía por los malos resultados financieros obtenidos en los últimos años de su existencia. Los estudios modestos que se catapultan a la fama por un producto de mediana calidad pero con una marcada personalidad suelen verse envueltos en esta clase de situaciones con más frecuencia de la que deberían. Pongamos como muestra el ejemplo del estudio afincado en Tejas, que desde 1996 ha sufrido una serie de cancelaciones y retrasos de absolutamente todo proyecto que comenzaba como en último megatón de la compañía. La desaparición de Duke Nukem como bandera se traduce en una pérdida de atención mediática. Esto a su vez genera la creación de un mito, que más tarde acabaría por definir el futuro del propio estudio.

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No es momento ni lugar para discutir los motivos por los que 3DRealms ha desaparecido, ni si el culebrón formado en torno a Duke Nukem Forever se debe a una mala planificación de los recursos económicos o a la propia exigencia del estudio, ya que según se comenta en los mentideros de la red, fueron varios los motores gráficos que se emplearon durante el proceso creativo. De hecho, nadie puede afirmar sin miedo a equívocos que nunca se haya vencido el famoso 75% de porcentaje de desarrollo o que realmente -por seguir engordado la cantidad de rumores absurdos propagados por Internet- se haya esperado al momento adecuado para lanzar la última entrega protagonizada por el Duque. De todas las que habían aparecido era, curiosamente, la que mayor atención mediática había generado hasta la fecha.

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Probablemente fueron todos estos elementos los que convirtieron el lanzamiento de Forever en poco menos que una constante tomadura de pelo para los acérrimos que, todavía con ilusiones, esperaban ver una resolución en la obra de este personaje. El desarrollo desaparecía de los planes de 3DRealms, el héroe dejaba de ser el ejemplo a seguir para plasmar la personalidad del típico protagonista sin nada que perder en la vida (fumador, alcohólico, bruto…) para pasar a ser recordado como un vestigio de tiempos pasados. Hubo que lamentar la última noticia en ver la luz relacionada con el estudio, ya que se trataba del anuncio del cierre definitivo ante la desesperante situación económica que se vivía en sus adentros. La regla de tres no podría ser más sencilla: si no se publican juegos no hay ingreso. Sin ingresos, no hay trabajadores. Sin trabajadores, no hay recursos. Sin recursos, no hay estudio.  A finales de 2008 se hacía oficial lo que parecía inevitable desde hacía años: 3DRealms cierra. Esta vez, definitivamente.

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El momento de Gearbox
Resumamos una gran historia en una breve reflexión: 2KGames, conscientes de la popularidad creciente del Duque, compra los derechos de Duke Nukem Forever a 3DRealms, que no tiene potestad para negarse a esta transacción. De hecho, parece que nadie confía en que un título del estudio (uno de los más de veinte títulos cancelados en los últimos diez años) pueda ver la luz ante la llegada de las nuevas tecnologías y de nuevas tendencias que poco o nada tienen que ver con la estructura existente en el momento del nacimiento de Duke Nukem. Lo que nadie espera es que 2KGames ceda el desarrollo a Gearbox, responsables de Borderlands, que en estos momentos está en pleno crecimiento, sin ningún proyecto salvo las ampliaciones de marras del contenido descargable de su última obra. El equipo creativo reúne los requisitos fundamentales para trabajar en una obra de estas características: ganas de innovar, poca vergüenza, humor ácido, experiencia en la IP que otrora manejaba 3DRealms…

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De esto ha pasado algo menos de un año, tiempo suficiente para que Gearbox retomase el proyecto desde sabe Dios qué porcentaje (poca es la información oficial que se ha dado a conocer al respecto). No consideraron apropiado presentar su trabajo ante el gran público en el E3, donde se había rumoreado que estaría presente Duke, pero sí en el Penny Arcade Expo [PAX] que se celebra actualmente en Seattle. Ante sorpresa de propios y extraños, 2KGames pone a disposición de los medios internacionales una demostración jugable de Duke Nukem Forever que aparece en el mercado nada más y nada menos que 13 años después de ser anunciado por primera vez. Lo hace en forma de dos niveles de aprendizaje en los que se muestra el motor gráfico, la jugabilidad y, lo que es más importante, las cartas que este título esconde bajo la manga desde hace más de una década. La prueba tiene lugar, para más señas, a los mandos de una Xbox 360. Cómo han cambiado las cosas: ahora el héroe americano se debe al mundo de las consolas. Renovar o morir, dicen.

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El máximo dirigente de Gearbox, Randy Pitchford, es el encargado de presentar la demostración y los motivos que han empujado al estudio a hacerse cargo de un proyecto tan complicado como este. Parte de su introducción ha sido expuesta en la página anterior, al menos lo referente a la parte comercial. Pitchford no se tomó la molestia de realizar una presentación por todo lo grande, despilfarrando tiempo y saliva. Nada más lejos de la realidad, el director del estudio norteamericano se saltó los prolegómenos con prisa. Mucho se ha hablado sobre Duke Nukem Forever en el pasado, ¿qué necesidad puede haber de presentar la ambientación, al héroe o sus circunstancias personales? Ninguna, ciertamente. Así que nos encontramos en el PAX y vamos directamente al grano: comienza la demostración a girar bajo los mandos de una Xbox 360.

Aparece el Duque en escena repartiendo golpes a partes iguales entre alienígenas, humanos y toda clase de criatura que se cruza en su camino. Antes de querer darnos cuenta, el jefe está situado delante de un urinal, puro en boca, que nos obliga a pulsar un botón para comenzar a liberar la opresión de la vejiga. La circunstancia no puede ser más ridícula: cuando sale del lavabo se encuentra con un soldado que le comenta el estatus de la situación. Al parecer la acción tiene lugar en un estudio de fútbol americano en el que ha comenzado una invasión cuyos motivos desconocemos. La historia no avanza durante los minutos que dura la demostración, sino que se limita única y exclusivamente a poner sobre la mesa las clásicas expresiones del héroe, que se enardece a sí mismo. El sentido del humor queda patente en la conversación que mantiene el Duque con el Guardia de Seguridad, que elogia la inteligencia de nuestro héroe favorito. Todo muy en la línea de lo que Duke Nukem ha ofrecido tradicionalmente.

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Una vez terminada la conversación es momento de introducirnos en los túneles subterráneos de estadio (este sector que siempre aparece en las películas de acción que utilizan estadios de cualquier clase de deporte como marco para una escena en concreto), por los que el Duque avanza sin el menor problema. Cuando llega al césped, un mastodóntico bicho de un solo ojo le recibe con un monstruoso alarido. El Duque no se inmuta, sino más bien todo lo contrario: parece sonreír. Pocos segundos después conocemos el motivo, que como era de esperar tiene forma de lanza-misiles. Con varios intentos se lleva por delante el único ojo de la criatura, que llegado el momento cumbre se desprende del orificio de la criatura. Haciendo gala de su peculiar forma de ser, el Duque observa la situación y patea el ojo para conseguir lo que se denomina un ‘field goal' o gol de campo en el argot de este deporte.

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La ‘segunda' parte
La demostración no termina todavía pese a que una pantalla totalmente opaca cubre el televisor. Varios segundos después de patear la bola, el Duque aparece en un nuevo escenario, esta vez de corte desértico, pilotando su camioneta personal. La furgoneta está equipada con toda clase de arsenal que nos invita a tomar buena cuenta de los alienígenas con el mínimo esfuerzo. Aunque el espectáculo parece garantizado, la gasolina se acaba y el Duque se ve obligado a caminar a pie hasta alcanzar el pueblo al que se dirige. La ambientación es algo así como una copia entre Serious Sam y Fallout 3. No tiene mucho sentido caminar por un mundo post-apocalíptico en el que cerdos mutantes atacan a un héroe vitaminado cuyo elemento representativo es, además de su puro, el sentido del humor del que jamás se desprende. No obstante, divierte. Gearbox se las ingenia para que la pequeña caminata, repleta de torretas, sangre y acción, sea como un paseo de dos enamorados: antes de darnos cuenta ha terminado.

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Una nave está a punto de aterrizar sobre el suelo y el Duque debe impedir que complete esta acción; varios cerdos atacan al héroe mientras este se defiende a balacera, con un ojo puesto siempre sobre el foco de la matanza. De no tener por delante una historia que se remonta a mediados de la década de los 90, pensaríamos que esta nueva obra de Gearbox tiene todos los elementos que -al menos a primera vista- debe estar presentes en un capítulo de Duke Nukem. De Forever se ha hablado mucho y prometido aun más, pero difícilmente se podía haber previsto de qué forma pretendía sorprender 3DRealms a su público, o qué novedades incluirá Gearbox a una obra cuyo estado de desarrollo se desconoce. Randy Pitchford aseguraba, eso sí, que esta vez el culebrón ya no era tal cosa. Que la esperaba había acabado.

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El problema de esta prueba de Duke Nukem es la falta de material para emitir un juicio de valores con cierta seriedad. La demostración es real, parece que el desarrollo va viento en popa, pero es imposible tener potestad alguna para comentar el aspecto gráfico (que se ha movido con soltura, sin destacar especialmente sobre el resto de obras que hemos conocido hasta el momento) o sobre la jugabilidad. Son dos de los puntos en los que esta franquicia ha destacado históricamente. La falta de información por parte de 2KGames tampoco posibilita el tener una noción sobre la seriedad con la que se afronte este proyecto. ¿Se trata de un nuevo capítulo del culebrón, o simplemente de un trabajo como otro cualquiera que ahora pasa a manos de un grupo responsable de trabajadores? Quién sabe.

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El problema es que de nada vale terminar una obra incompleta si el resultado no está a la altura de lo que conocimos en el pasado. Es difícil explicar los motivos, pero algo nos empuja a pensar que Duke Nukem no termina con este Forever, sea cual sea la calidad o el porvenir que este capítulo esconda en sus adentros. No pasarán meses antes de volver a saber de él. Quién sabe, quizás antes del próximo año se termine uno de los mitos más recurrentes de los aficionados a esta industria. De momento ya lo hemos probado: algo es algo.  

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Duke Nukem Forever

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
Tras años de desarrollo, Gearbox Software finalizará la espera de la nueva y esperada aventura de Duke
Carátula de Duke Nukem Forever
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