Diez años antes de que Sora, Riku y Kairi se viesen azotados por la oscuridad y separados por un lapso de tiempo, la oscuridad y a luz ya se tambaleaban en un equilibrio frágil, a punto de desaparecer. Mucho más atrás, hubo una gran guerra conocida como la Guerra de las Llaves Espadas. En ella, cientos de miles de maestros perecieron por salvaguardar el destino del universo y el equilibrio entre los mundos. Los Maestros de la Llave Espada son, en este marco incomparable, los encargados de que todo se mantenga en orden. Y Terra, Aqua y Ventus son los nuevos protagonistas de la franquicia en Kingdom Hearts Birth by Sleep, la última genialidad salida de Square Enix e ideada por Tetsuya Nomura, un título anunciado en septiembre de 2007 durante el Tokyo Game Show y que ahora, tres años más tarde, llega a nuestras tiendas.
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Mucho ha cambiado con respecto a aquel título, que además se había anunciado de la mano de Kingdom Hearts 358/2 Days (lanzado el pasado octubre en Nintendo DS) y Kingdom Hearts coded para móviles, y viendo el producto final, son cambios para bien. Los protagonistas se mantienen, pero la jugabilidad ha sido variada para dar lugar el mejor sistema de batalla visto jamás en la saga Kingdom Hearts, a uno de los entramados narrativos más ambiciosos (por estructura) no sólo de la franquicia sino de los surgidos en la factoría de Square Enix. Pero a pesar de los cambios, el corazón se mantiene. Birth by Sleep es todo lo que tiene que ser un gran Kingdom Hearts, con la diferencia de que se atreve a ir incluso más allá a pesar de las limitaciones de su plataforma (PlayStation Portable, llevada al límite), ofreciendo en un pack un gran sistema de juego, una apartado técnico estimable (aunque su existencia deriva de ciertos aspectos criticables) y una duración más que suficiente. Pero no adelantemos acontecimientos. Aún no.
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Luz, oscuridad y ocaso Kingdom Hearts Birth by Sleep se suma al complejo entramado narrativo de la franquicia colocándose al principio de la línea temporal, específicamente diez años antes de lo narrado en el primer Kingdom Hearts de PlayStation 2. Por tanto, pese a los guiños que hay hacia capítulos posteriores (apariciones de versiones más jóvenes de viejos conocidos), es una aventura que tiene entidad propia y que puede disfrutarse sin ningún problema aunque sea el primer acercamiento del jugador a la saga. De esta forma, como ya se ha dicho, los protagonistas son en este lugar Terra , Aqua y Ventus , tres aspirantes a Maestro de la Llave espada que residen en la Tierra de Partida , donde se entrenan bajo las directrices del Maestro Eraqus .
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Llegado el momento en que están preparados, Eraqus decide realizar un examen de promoción para Maestro. Ventus queda fuera, por su juventud, siendo partícipes del mismo Terra y Aqua. Para tomar la decisión final, invita a su amigo el Maestro Xehanort a presenciar la prueba. Algo sale mal, la oscuridad se apodera de los objetos del examen y finalmente sólo Aqua es seleccionada como Maestra. Terra, un joven cuya capacidad de liderazgo es casi tan inusual como su atracción hacia la oscuridad, decide partir en busca de respuestas cuando Xehanort desaparece sin dejar rastro. Todo esto es una parte del prólogo de Kingdom Hearts Birth by Sleep, una sección jugable de una media hora en la que se nos van explicando las bases del sistema de juego a modo de tutorial. Y dependiendo del personaje que hayamos escogido previamente, marca el punto de salida hacia una historia única y llena de peligros.
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El juego narrativo de Kingdom Hearts Birth by Sleep es indudablemente una de sus mejores bazas. Si se elige a Terra, al finalizar el mundo de Cenicienta aparecerá Aqua y habrá una charla (no temáis, es el primero visitable tras el 'tutorial') entre los dos. Si se escoge a Aqua, iniciaremos este mundo en una zona diferente y recibiremos a Terra al principio. De esta forma, para poder hablar de la historia del juego hay que armar un puzle temporal, encajar cada pieza en su lugar y dar así cuenta del global y no el parcial. Los tres personajes visitan los mismos mundos, pero varía lo que ven y cómo lo ven, en qué momento y con qué repercusiones. Los jefes tampoco son compartidos salvo en un caso concreto, de forma que al final todo se complementa para crear una historia única e inusualmente más oscura de lo que podría esperarse en un principio.
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Evidentemente, el elegir a un personaje u otro no sólo afecta a su historia. Hay decenas, o cientos de juegos, en los que seleccionar a un héroe u otro no tiene ningún tipo de efecto más allá de un cambio a nivel visual. Kingdom Hearts Birth by Sleep evita esa obviedad y propone controlar a tres portadores de la llave espada radicalmente diferentes entre sí. Terra, el misterioso personaje afin a la oscuridad, repleto de dudas sobre su situación y de gran capacidad ofensiva, es quizá la opción más recomendable para una primera partida. Sus habilidades son contundentes, físicas, iniciando la aventura con comandos de ataque y un movimiento evasivo que funciona a modo de acelerón, potenciable a varios niveles. Su llave espada, Teluria, es más contundente que las del resto de personajes.
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Ventus es un término medio, también. Menos poderoso en los contragolpes que Terra, pero más ágil. Recuerda enormemente (no sólo a nivel de diseño, sino en cuanto a habilidades) a Sora y Roxas . Su movimiento evasivo es la clásica voltereta y tiene un ataque bastante bueno desde que se inicia la aventura, Electro, que daña a varios enemigos dentro de un rango de ataque. Aqua finalmente es el personaje, por así decirlo, para 'expertos'. Es ágil, no quita mucha vida en golpes físicos pero es una gran maga. Sus hechizos quitan más vitalidad que los de sus dos compañeros y es por tanto una opción más reflexiva y menos de presionar botones insistentemente. El elegir a uno u otro depende enteramente del jugador, aunque evidentemente, al haber numerosos huecos para guardar puede iniciarse partida con cada uno de ellos e ir completándolas al ritmo que se desee.
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Personalmente recomendamos no hacer esto, sino elegir a un personaje, superar las cosas y luego ir al siguiente. De una forma u otra, completar el juego con los tres (independientemente del nivel de dificultad) da acceso a numerosos extras, lo que incluye un episodio final y varios añadidos que, por motivos evidentes, no vamos a desvelar en este texto. Aclarado el punto argumental, y el qué diferencias hay entre cada personaje, no queda más que meternos de lleno en lo que hace de Birth by Sleep un título tan sobresaliente y destacado: su jugabilidad. Una a prueba de bombas, hasta el punto de que casi cabría pensar que PlayStation Portable fue diseñada para albergar un título de estas características, de la misma forma que podría hacerse una analogía similar con Pokémon y cualquier portátil de Nintendo.
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Jugabilidad Ocho años después de que Kingdom Hearts haya irrumpido en nuestro mercado quizá suene reiterativo explicar una vez más cual es la base de esta saga. Siendo Birth by Sleep una precuela y teniendo entidad propia, no viene mal recordarlo para los que se acerquen a la saga por primera vez, de estaforma, ¿qué es Kingdom Hearts? Para resumirlo rápidamente, una franquicia de juegos de rol y acción en tercera persona, nacida bajo la idea de mezclar los mundos de Disney y Final Fantasy, si bien esta aportación ha sido siempre (afortunadamente) sutil, de forma que el equipo comandado por Tetsuya Nomura (responsable de la saga) ha podido aportar una mitología propia y específica, no debiendo basarse ni adaptar los universos de los juegos protagonizados por Cloud , Squall , Yitan o Tidus. De esta unión nació el que desde su lanzamiento fue uno de los mejores representantes del género en la Bestia Negra y que entrega a entrega ha ido puliéndose, no del todo, dicho sea de paso, pues algunas de las imperfecciones de siempre se han mantenido y -aunque muy suavizadas- siguen presentes en Birth by Sleep, como detallaremos más adelante.
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Lo que ha hecho Square Enix, a través de diferentes estudios de desarrollo asignados a la franquicia (principalmente h.a.n.d y Jupiter) es dar tienda suelta a la imaginación de sus responsables. Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II mantenían una base inalterada en cuanto a forma de combatir y sistema de desarrollo. Kingdom Hearts 358/2 Days introdujo los paneles, que daban opción de personalizar al personaje, equiparle las habilidades que precisásemos e incluso los niveles, mientras que Chain of Memories (GBA) ofrecía el sistema de batalla basado en naipes de ataque, mágicos y de soporte (pociones, éteres). Kingdom Hearts coded (y su remake, Re:coded) prefieren mezclar sistemas, pero de eso ya hablaremos en el futuro. Por ahora, con Birth by Sleep a cuatro días de su salida (10/09/10) no es necesario adelantar acontecimientos. Lo importante es que Jupiter, responsables de Chain of Memories o el sobresaliente The World Ends With You (otro ejemplo de renovación del género del rol), han sabido otorgar a Birth by Sleep una identidad propia. ¿El fruto? Un sistema de juego tan sólido y rico como cabría esperarse en una saga de tanto renombre.
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¿Cómo renovar una base sin sacrificar sus puntos distintivos? La respuesta es el sistema de comandos, una mezcla de los paneles y las tradicionales habilidades. ¿En qué consiste? Cada personaje cuenta con una serie de ranuras desbloqueadas en las que pueden asignarse comandos de cualquier tipo, desde ofensivos (ataque, magia) hasta defensivos (objetos curativos). Equipándolos, el personaje adquiere de forma automática la capacidad de atacar al enemigo no únicamente presionando el botón X (golpes rápidos) sino a través del Triángulo. Embestida, por ejemplo, es un comando básico que envía al protagonista hacia los enemigos de forma rápida. Este comando, además de causar más daño que un golpe normal, también tiene la opción de subir de nivel y por tanto no sólo ser más fuerte (algo que se ejemplifica mejor en las magias, tipo Hielo o Piro) sino el ser 'apto' para la síntesis. Luego hablaremos de ella.
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Cada comando puede subirse de nivel y sólo puede usarse mientras se tiene equipado, como no podía ser de otra forma. La forma de obtenerlos varía, desde abrir cofres hasta derrotar a enemigos. Una vez que se obtiene Piro, por ejemplo, ya puede comprarse en la tienda de comandos (regentada por un viejo conocido, Moguri), de forma que se pueden obtener más, subirlos de nivel y, ahora sí, sintetizar. Su nombre lo dice todo y el estar asociados a los Moguri ya da alguna señal: exacto, la síntesis reemplaza a la orfebrería en los juegos anteriores de la saga. Ya no hay opción de recopilar materiales de síntesis y llevárselos a las criaturas con alas de murciélago. Ahora todo se hace desde el menú de estado, siempre y cuando se reunan las condiciones necesarias para llevar a cabo tal acción. En este caso, el sistema permite fusionar dos comandos y un material de síntesis, que dará como resultado un comando nuevo con una habilidad asociada. Y aquí empieza a enriquecerse el sistema de juego. Esto es sólo un primer paso.
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Supongamos que tenemos dos comandos Piro subidos al máximo nivel (lo sabremos porque aparecerá una corona al lado del comando) y que vamos a la opción de síntesis. Seleccionando el primer comando, 'Piro', y yendo al segundo hueco, nos saldrán en blanco los comandos que podemos fusionar con el primero para dar lugar al nuevo. Si seleccionamos Piro, aparecerá como resultado de la fusión el comando mágico 'Piro+'. Pero falta la tercera parte, el ingrediente que va a hacer que nuestro personaje sea mejor o peor de forma decisiva: el material de síntesis. Por ejemplo, al ser dos comandos mágicos iguales, un material apropiado sería el 'Cristal puro'. Al lado de cada uno aparece la descripción de lo que aplican a los comandos, potenciando en este caso el daño elemental causado a los enemigos. Piro+Piro+Cristal puro da lugar (siempre) a Piro+ con la habililidad Piro ^. Y ahora pensaréis, '¿qué es esto?'. Lo explicamos.
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Además de los comandos, existen las habilidades. Todas estas son pasivas y se obtienen mediante la síntesis, yendo desde los elementales, por ejemplo más daño por ataques de hielo, fuego o eléctricos, hasta otros como más vitalidad total, combos aéreos, agilidad, etcétera. Lo interesante aquí reside en dos puntos clave. Uno, que el obtener todas las habilidades de cada personaje lleva tiempo, y que engancha sobremanera, recordando bastante a sistemas como las materias de Final Fantasy VII o las habilidades de Final Fantasy IX. Dos, que estas habilidades pueden obtenerse varias veces, multiplicando así su efecto, y que pueden ser desactivadas en cualquier momento por el jugador. Quizá suene absurdo pero más adelante explicaremos dónde está el sentido de esta decisión. Tenemos pues, entonces, comandos y habilidades, dos cosas que podían asociarse mentalmente y llevar a la confusión de que son 'lo mismo'. Y no, para nada.
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Volvemos a los comandos para explicar un par de cosas más. Habíamos hablando de los comandos de acción, que son todos aquellos que pueden usarse en batalla, ya sean dañinos o curativos, pero nos habíamos olvidado de aquellos que modifican la 'base' del personaje: que pueda saltar más, menos, correr, dar un acelerón, bloquear un golpe y contraatacar
estos comandos son más escasos y se obtienen de forma gradual al superar la historia. Salto doble, por ejemplo, nos da acceso a zonas previamente inaccesibles en un primer momento, lo que lleva a recomendar el volver a mundos ya superados para conseguir todos los cofres según se vayan obteniendo. Otro añadido son los comandos equipables en el Tiro certero , otro de los añadidos de Kingdom Hearts Birth by Sleep al sistema de combate de la franquicia.
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Esta técnica se realiza manteniendo los dos botones superiores (L + R), de forma similar al apuntado automático o blanco fijo. Lo reconoceremos porque la pantalla se cubrirá con un medidor verde y tendremos que apuntar a uno o varios enemigos. Cuando veamos las palabras 'MAX' -máximo- podemos soltar y sentirnos orgullosos de la cantidad de daño extra que vamos a causar a quien ose ponerse por delante de uno de estos ataques. Por supuesto, algo tan poderoso no iba a ser ilimitado, así que para poder usarlo por segunda vez habrá que rellenar el indicador de tino que aparece a la izquierda de la barra de vitalidad del personaje. Recapitulamos: comandos, habilidades y tiro certero. Pero aún hay más cosas, que añaden si cabe más capas a algo que sólo con lo mencionado suma unos 200 comandos a cada personaje: los nexos dimensionales y los estilos de comandos.
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Los nexos dimensionales (o simplemente nexo-d) reemplazan a las invocaciones de entregas previas y lo hacen de forma inmejorable. En Kingdom Hearts II, éstas ya habían quedado relegadas a un segundo plano y había que reinventar el sistema para no volver a caer en los mismos errores. El resultado es esta nueva forma de 'llamar' a compañeros, funcionando de forma que no veremos a Peter Pan, Cenicienta o incluso Zack Fair (sí, el de Final Fantasy VII y Crisis Core), sino que al activar sus nombres nos otorgarán sus habilidades temporalmente, hasta que el medidor de nexo-d llegue a cero. ¿Qué ganamos de esta forma? Más variedad y acceso a a técnicas que de otra forma no podríamos realizar. Como todo en el juego, estos nexos también pueden obtener experiencia y llegar a adquirir hasta nivel tres, momento en el que permiten utilizar siete comandos y dan dos habilidades pasivas a Terra/Ventus/Aqua, por ejemplo duplicar experiencia con Mickey o tener efecto de resurección (autolázaro). Finalmente quedarían los estilos de comandos, que se activan automáticamente usando ataques de cierto tipo. Si optamos por lanzar muchas veces Piro, obtendremos el estilo -temporalmente- Furia pírica, que recubre el cuerpo del personaje de fuego y causa daño de este elemento. Hay varios por personaje, algunos de ellos únicos, como la Marcha etérea de Aqua.
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Todo esto en relación a las numerosas cosas que otorgan profundidad al sistema de combate de Kingdom Hearts Birth by Sleep, que volviendo a recapitular nos ofrece: comandos, nexos dimensionales, estilos, habilidades y tiros certeros. Por supuesto, también está el apuntado/blanco fijo, si bien hay que decir que en ocasiones es un poco impreciso y prioriza cosas que no tienen mucho sentido, por ejemplo, una caja que tengamos cerca en lugar de al enemigo. Un punto a tener en cuenta dentro de lo que respecta al sistema de batalla es que en Birth by Sleep es el jugador (exclusivamente) el que decide cómo de complicado quiere que sea el juego. Como siempre, hay tres niveles de dificultad a elegir, en los cuales el daño causado por los enemigos varía, así como el que el personaje les causa a ellos. Pero además, sus patrones de ataque cambian en ciertos casos, especialmente en los fantásticos jefes que Jupiter ha diseñado. En el modo experto, se añade un plus que hará que los más 'hardcore' queden exhaustos.
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¿Cuál? Terra, Ventus y Aqua tienen activada automáticamente la habilidad EXP=0. Como su nombre indica, con este handicap añadido (aunque puede ponerse en OFF, como todas las habilidades) ninguno de los personajes obtienen puntos de experiencia. De esta forma, se obliga a completar el juego en nivel uno, debiendo así memorizarse todo tipo de patrones de movimiento de los enemigos y evadiendo continuamente los golpes. Es un reto añadido que permite al jugador experto enfrentarse a la dificultad que él decida, puesto que como se ha dicho, la habilidad puede -por ejemplo- desactivarse, subir a nivel 10 y volver a ponerla activa. Todo esto se hace desde el menú y en cualquier momento. Desactivando esta habilidad el juego sigue siendo suficientemente desafiante en el modo experto, especialmente en varios añadidos de la versión europea como un nuevo jefe que es (literalmente) infernal, una máquina de combos y técnicas ágiles que hace que el Sephiroth de las entregas previas parezca no fácil, sino facilísimo.
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Desarrollo Pero no todo es combatir en Kingdom Hearts Birth by Sleep, sino que el avanzar en la aventura e interactuar con personajes también es importante. Como siempre, el desarrollo se divide en varios mundos inspirados en varias películas de Disney y otros creados para la ocasión por el equipo de Square Enix. En este caso, algunos que podemos encontrar son los de Cenicienta (Castillo de los Sueños ), en el que la carroza mágica tendrá especial importancia, el de La bella durmiente (Reino Encantado ), donde tendremos ayuda de alguien inesperado, el Espacio Profundo , procedente de Lilo & Stitch o un par de veteranos, el Coliseo del Olimpo (de Hércules) y Nunca Jamás (Peter Pan). No son todos lo que hay, evidentemente hay más y en cada uno habrá diferentes experiencias, dependiendo del personaje elegido. Un punto en contra es que ocurre lo mismo de siempre en la saga: no se le da suficiente importancia al material original y el paso de Terra, Aqua y Ventus por cada uno de ellos deja tras de sí una moraleja, pero no llega a ir mucho más allá.
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Por ejemplo, la visita de los tres personajes al mundo Ciudad Disney es demasiado ágil. No hay tiempo para desarrollar ningún conflicto y en cierto sentido funciona más a modo de cameo. A esto nos referíamos en cierto modo al principio, cuando decíamos que para emitir una valoración en firme de Birth by Sleep hay que completar la historia desde los tres puntos de vista. Así, el Castillo de los Sueños (de Cenicienta) se iniciaría (temporalmente) con la llegada de Ven a la mansión, la aparición de Terra y un enfrentamiento determinado y posteriormente la llegada de Aqua. Todo se va conectando, aunque por el camino se aprovechen algunas secuencias repetidas (cambiando, como mucho, el punto de vista) para ir hilvanando las cosas y que todo tenga un sentido global y compacto.
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Este pequeño problema se solventa en los mundos originales, donde la carga argumental es muchísimo mayor y por fin los personajes adquieren cierta entidad. Como se ha dicho, este ha sido un tema que la saga siempre ha arrastrado, si bien en el primer Kingdom Hearts era donde menos se acusaba al ser el 'primero' y tener el equipo de guionistas, forzosamente, que desarrollar a los personajes y presentarlos de cara a posteriores entregas. Esta pega al margen, no podemos quejarnos de nada más: hay variedad en los mundos, dependiendo del personaje, y aunque el material a veces parece desaprovechado queda el consuelo de que no todo es argumental: también hay minijuegos y extras. En Kingdom Hearts y especialmente Kingdom Hearts II había una barbaridad, aquí sólo son cuatro, de los cuales uno tiene tanta entidad y profundidad que casi podría haberse lanzado independientemente y seguiría siendo fantástico: el Tablero de Comandos .
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En este minijuego, se utilizan los comandos de los personajes para crear escenarios a modo de un 'monopoly'. El objetivo es ir coloreando casillas y conquistándolas, para obtener puntos y finalmente ganar la partida. Antes de esto, hay que pasar por cuatro casillas coloreadas y volver al punto de partida, para que el dinero recogido se quede en la 'banca' y no pueda sernos sustraido. Suena complicado, pero no lo es. Square Enix debió pensar lo mismo y en la sección de ayuda hay un montón de apartados que explican, paso por paso, su mecánica. Lo verdaderamente importante es que este minijuego no sólo es divertido y bastante profundo, sino útil. De nada servía pegar carteles en Kingdom Hearts II, pero aquí todo lo que hacemos tiene repercusión en los comandos, de forma que al usarlos también suben de nivel y, al margen, es la única forma de obtener cierto nexo-D especialmente añadido en la versión europea. Los otros dos minijuegos son Ritmo helado , donde los sobrinos de Donald nos instan a pulsar rítmicamente varios botones, el Frutibol , una especie de voleibol bastante divertido y el Retumbódromo , algo así como un Mario Kart muy simplificado. Estos tres no son muy largos ni están muy bien desarrollados, funcionan a modo de extra y palidecen con respecto al Tablero de Comandos, pero tampoco hacen ningún mal y añaden variedad.
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Kingdom Hearts Birth by Sleep asciende con facilidad a las 45-50 horas de juego, unas 15 por cada personaje si no conseguimos el 100% de las cosas. Esto es, si no abrimos todos los cofres, las pegatinas (un añadido de la versión occidental), etcétera. Esto refiriéndonos a la historia principal, pues en paralelo, al completarla, se desbloquea un capítulo extra y pueden obtenerse más extras aún, como trofeos en base a nuestros logros en la campaña. Es sin duda alguna una duración más que interesante para un juego portátil, un RPG largo, que premia la rejugabilidad y cuyos retos (los jefes secretos) requieren de dominar el profundo sistema de batalla que se nos propone. La pega, una vez más, que argumentalmente pudo sacársele un poco más de partido en los mundos de Disney, si bien tal cual están tampoco pueden sacarse demasiadas pegas.
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Y además de todo esto, Kingdom Hearts Birth by Sleep redefine el concepto de multijugador dentro de la franquicia. Chain of Memories había apuntado vagamente a ello, y Kingdom Hearts 358/2 Days iba muchísimo más allá. Birth by Sleep da diez pasos de gigante al ofrecer combates entre varios amigos y numerosas modalidades a través del Coso Virtual , un mundo específicamente diseñado para partidas con varios amigos. Desde ir entre varios a por jefes, hasta jugar en Tablero de Comandos o el retumbódromo. También puede jugarse en solitario en estos modos, pero la experiencia no es ni mucho menos tan divertida como en compañía. Una pega: alguna ralentización puntual en el modo multijugador, especialmente cuando aparecen muchos enemigos en pantalla. Este problema puede suavizarse desde las opciones, activando o desactivando opciones como la cantidad de colores en pantalla, de forma que quede 'pulido'
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Como muchos juegos, Birth by Sleep ofrece opción de instalar varias cosas en la memory stick, de forma que al cargarse desde ahí en lugar del disco, los tiempos de carga se reducen considerablemente. Si se opta por no instalar, sí, es cierto: duran mucho. Pueden tardarse 3-4 segundos en entrar al menú o en cambiar de estilo en batalla. Eso se reduce con una instalación completa, a 1-2 segundos, lo cual ayuda muchísimo y no empaña lo que por otra parte no tiene queja posible. ¿Fallos técnicos? Bajadas de frame rate en algún momento, algún movimiento de cámara poco afortunado y poco más. Han corregido muchos de los problemas de entregas previas a la saga, lo cual siempre es de agradecer especialmente cuando éste era el Talón de Aquiles de la misma.
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